​​“消失”的關卡設計師

潯陽發表於2021-04-09
前文:《“這遊戲不好玩我倒貼1000美元”,雙人成行如此叫板的底氣何在?

​​“消失”的關卡設計師

在上文中,GameRes提到《雙人成行》有著紮實的手感、豐富的玩法,且以故事為導向,以雙人合作為核心串起所有場景、玩法,但這僅僅只是一個框架而已,就好比《曠野之息》有數種化學反應系統,它們如何在遊戲世界中發揮效用、玩家如何進行互動,其趣味性何在,這些內容的填充才能讓它們“物有所值”。

樂趣從何而來

絕大多數初次接觸《雙人成行》的玩家不會吝嗇自己的讚譽之詞,“場景設計真好”,“還能這樣玩?!”,“關卡設計絕了”,它提供了一段妙趣橫生的雙人合作冒險之旅,確切地說,它提供了一段完全可玩的冒險旅程,它的遊戲旨趣深得任天堂遊戲箇中三昧,是個功能性設計遠大於數值性設計的互動遊戲。

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1.放大的現實世界

初次進入遊戲世界,不免有一種《玩具總動員》的既視感,玩家所扮演的就是兩個單手即可掌握的玩具小人,他們所面臨的就是一個被放大了的現實世界,它所提供的是一種熟悉的陌生感,它讓玩家以一種嶄新的視野去認識日常生活中的各項事物,這與遊戲所講述的充滿童話色彩的幻想故事不謀而合。

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但從遊戲層面來說,它同樣能詮釋這種“熟悉而陌生”的感覺,玩家所互動的各項道具大多數來自現實物品,即使不做任何文字說明,玩家也能對各項道具所具備的功能一目瞭然。別小看了這種現實性所帶給玩家的直覺上的心理影響,舉例來說,遊戲後期有一個與舞臺射燈相關關卡,玩家需要操縱不同顏色的燈來為另一名玩家開路,它與《鈕釦兄弟》的遊戲觀念有相同之處,後者解謎上的設計或許要優於前者,但所提供的遊戲氛圍卻稍遜一籌,玩家憑藉著自己的生活經驗去玩遊戲要比冗長的遊戲說明、教學要有效得多。

然而筆者想說的不止於此,《雙人成行》與《艾迪芬奇的記憶》還有另一個相似之處,遊戲的所有內容全部集中於一間屋子及其周邊場景,它強調的是有序的空間感,是一個值得被重新審視的現實空間。

開放世界需要有巨集觀與微觀兼備的空間感,類銀河惡魔城需要各部分有機聯絡的空間感,箱庭世界需要精緻與強互動的空間設計,它們並不完全等同於一般意義上的地圖設計,這裡面有種道不清說不明的“韻”的表達,猶如四合院的陰陽五行,土樓的天圓地方。

空間感之於《艾迪芬奇的記憶》,就是一種房間互通有無、現實與回憶相互糾纏的迷離體驗,老屋中的各個房間彼此獨立而又以一些奇特的密道相互連線,一個房間即為一個主人、一種風格、一段回憶,開發者在一個統一、封閉的空間裡嵌入了多個獨立空間,安排了一段穿行路線並不明朗的旅程,帶出了一串時間跳躍的故事集。正是藉助這樣一種錯亂的空間感,才有了玩家在結尾處萌生的“驀然回首,那人卻在燈火闌珊處”的恍惚。當你重新站在遠處審視那間老屋,它彷彿活了過來,它馱著數代人的記憶與揮之不去的命運,掉漆的木牆板在凌晨的霧色裡看不真切。

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封閉式房屋所塑造的空間感在恐怖類遊戲尤為常見,《生化危機2》的警察署,《路易吉洋樓3》中的鬼屋,小島秀夫的實驗性作品《P.T.》更是將恐怖遊戲的空間理念發揮到了極致。

《雙人成行》中同樣被凝聚在一間屋子裡面,擺放著電纜與各類工具的工作間,大掃除時才會留意到的旮旯之處,由玩具模型搭建起來的兒童樂園,鼴鼠與蜘蛛蝸居的後花園,這些熟悉的日常風景被放大後其趣味溢於言表。

只可惜遊戲後半段場景被安排在了一個又一個相對獨立的擺設品中,失去了前半段各個場景與屋子之間的聯絡性,倘使能夠以玩具的視野遍歷整座屋子,《雙人成行》的趣味效能夠更上一層樓。

2.高頻率的遊戲互動

在《雙人成行》中,除了過場CG,玩家幾乎雙手離不開鍵盤/手柄。正如遊戲製作人Josef Fares所說的,“劇情裡無論發生了什麼,都是玩家可以玩到的”。

這樣的想法造就了《雙人成行》極其龐大的互動量,它們大致可以劃分為兩個型別,能推進主線劇情與純粹的娛樂。

藏在各個章節的雙人互動小遊戲和彩蛋屬於後者,在“羅斯的房間”章節,這些無用的互動達到了頂峰,開發團隊讓玩家們重回童年,以虛擬遊戲的方式實現了他們小時候的幻想——讓玩具不再是玩具,模型不再是模型,而是真正能夠操控、對話的物件。

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而前者則在劇情的引導下頻繁變化,開完船後坐甲蟲,坐完甲蟲進入射擊環節,隨後又是操控飛機,明明是同一章節的飛機關卡,遊戲也能做出兩種互動方式:單人的微操、加速與雙人的平衡性操控。

如此頻繁的互動變化起到的是節奏變化的作用。“變”在《雙人成行》中唯一不變的遊戲理念,遊戲場景在變,角色的情感在變,玩家的能力在變,每個章節的遊戲環節在變,視角在變,遊戲型別在變,互動更是隨之變化,在初見的一整趟旅途中,玩家不會遇到重樣的遊戲內容,而且每種互動方式的持續時間不會超過30分鐘。

在如此頻繁的互動背後,《雙人成行》還藏著諸多關卡設計的小心思:

比如由此及彼的類推式互動設計,路上隨處可見的可用錘子破壞的玻璃瓶子會成為後面的解謎提示——

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比如可互動的內容會以顯著的方式表現出來——

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這只是一塊簡單的木板嗎?它至少有三個遊戲上的作用,一是與周圍環境截然不同的黃顏色;二是用角色顏色區分的互動提示;三是釘子釘木板提示

遊戲的絕大多數互動方式都以簡單的按鍵操作進行設計,射擊時的輔助瞄準更是堪稱保姆級別。

而在如此豐富的互動量中,使得玩家的體驗變得緊湊、不重樣的,是遊戲的線性關卡設計。《雙人成行》是一條單行道,只有不斷往前而沒有回退的路,每個小關卡以一種巧妙的方式斷絕了玩家回去的想法,製作人也很少設計需要玩家迂迴的謎題(所以你在遊戲中很難看到一些“鎖—鑰匙”性質的關卡設計)。

3.汪洋恣肆的腦洞

把日常生活用品變成可遊玩的道具、關卡,吸塵器、錘子、釘子,木盆做的船,內褲改造而成的飛機,可變換形狀的馬蜂群,《雙人成行》的這些腦洞很多能在影視裡面找到對照物,仔細想想,童年經典《貓和老鼠》不正是把現實中的不可能變成了熒幕上的笑點嗎?

沿著樹幹爬行,進入樹洞搏鬥,掉落地下水渠,穿過刻有松鼠遷徙歷史的洞穴,踩踏熒光水母,乘著鯰魚扶搖直上,再乘著簡易飛機鑽出樹洞,一個遊戲章節中場景變化之多、玩法變化之頻繁不免令人感嘆製作人腦洞真大。

哪怕是在劫後餘生的飛機上製作人也不讓你安分,特意獻上了一場格鬥遊戲。

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“他/他們是怎麼想出這麼多有意思的場景的?”

說它汪洋恣肆,實際上也有跡可循,因為《雙人成行》是一個劇情推動的遊戲,團隊首先思考的是他們來到了一個什麼樣的場景,然後由此做聯想,不斷地填充玩法。

有些時候開發者缺乏的不是想象力的極限,而是沒有將想象力實現的現實條件(技術、時間、成本、趣味)。

4.給任天堂的遊戲加上雙人合作

製作人Josef Fares是一個妥妥的任天堂粉絲,他在遊戲發售前不止一次讚譽過任天堂的遊戲,他聲稱自己並沒有學過什麼正統的遊戲理論,但在《雙人成行》裡,卻充滿了任天堂的味道。

最明顯的莫過於每一項新能力的學習過程。上文曾提到《雙人成行》沒有傳統的遊戲迴圈,實際上是因為這些迴圈過於零碎、短促而被忽略了,遊戲中玩家每獲得一樣新能力都有一個學習過程,它嚴格遵循著超級馬力歐系列的設計理念:確定技巧主題,設定挑戰方式,通過變化、增量、組合等方式提高挑戰難度,同時還為每個技巧設計了一個Boss。

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錘子、釘子Boss戰,一種常用的章節末尾“點明技巧主題”的設計方法

遊戲前期的釘子、錘子設計就是一個典型,隨著玩家所獲得的釘子數量的增加,謎題的難度也隨之增加。只是《雙人成行》在關卡設計中融入了雙人合作要素,傳統的解謎關卡、平臺跳躍關卡頓時變得新鮮起來。

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以上兩個謎題都能夠被設計成單人遊戲的樣子,所有跳板自動執行,旨在考驗玩家的時間與跳躍力度的把控。但當它變成雙人遊戲時,一切性質都變了,它移除了設計師原本應當設計好的通行路線,改為玩家為另一名玩家規劃通行路線。

而《雙人成行》所謂的雙人合作,其實也能用一句簡單的話來描述:彼此為對方開路。只是,在具體的開路方式上引入了不少變種,每個章節不同的主題、不同的能力是變種之一,時間維度上的變化也是變種之一(同時通過或者有先後順序)。

《雙人成行》謎題的設計並不複雜,可探索空間的有限性、線性的關卡設計,明顯的場景提示,絕大多數解謎都能借由窮舉法來迅速通關。謎題的型別也顯得相對單一,極少出現“尋找關鍵鑰匙來開鎖”的謎題型別,它勝在與場景、能力相貼合的精緻性,勝在整個環境氛圍的塑造,勝在雙人合作與頻繁變化的玩法。

這或多或少是《雙人成行》關卡設計的討巧之處。一個場景換一個能力也是遊戲謎題設計的討巧的方式之一,無法繼承的能力讓開發者避開了複合型的謎題設計。

遊戲敘事怎麼就拉胯了?

一對即將離婚的夫婦在“情感大師”的引導下重歸於好,這是《雙人成行》所講的故事。

中庸,無功無過。這是大多數人對遊戲故事的評價。

倒不是說遊戲的故事不行,只是前作《逃出生天》給了玩家太多的期待。電影導演出身的Josef Fares確實為遊戲設計的創新引入了一些不一樣的東西,比如分屏遊戲的鏡頭設計,無論是一鏡到底還是各種視角的切換,又或者藉由分屏來提供遊戲資訊,這些都讓人看到了電影視聽語言帶給遊戲的變化。

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而更難能可貴的是《逃出生天》為遊戲敘事的可能性增加了濃墨重彩的一筆,隨著故事的發展,遊戲有明顯的從合作類遊戲向對抗類遊戲的轉變,角色特性乃至對玩家情感的拿捏是如此的精準以至於玩家不得不拍手稱快。在Josef Fares的第一部作品《兄弟 雙子傳說》其實早已流露出製作人的敘事野心,它讓玩家親自走一遍回頭路來感受“親人已逝、物事依舊”的心境變化。

而在《雙人成行》中,不僅與敘事相匹配的鏡頭變化少了,連故事所能牽動的情緒變化也變少了,玩家紛紛表示是犧牲故事性來換取遊戲性。

但Josef Fares也許並不這麼認為,《雙人成行》本質上依舊是個敘事驅動的遊戲,所有玩法跟場景都是為敘事所服務的,它們有相當強的象徵意味,《羅斯的房間》隱藏的敘述主體是羅斯,雪景球是讓主角二人重溫熱戀的當年,遊戲中出現的不少道具或設定其實也包含著情節的隱喻,“給予玩家磁鐵的關卡中,磁鐵本身會互相吸引或互相排斥的特質象徵著兩位主角的魅力。”

開發團隊竭力地尋求遊戲敘事與遊戲玩法之間的平衡,就其結果而言,顯然有些失衡。好玩是好玩了,可是前作那種震撼感、或者遊戲的敘事探索被抹消了。

《雙人成行》的敘事探索顯然找錯了方向,過分地注重形式上的隱喻而忽略了與玩家情感的貼合。遊戲開篇就直截了當地告訴玩家想講一個離婚的故事,那麼其中玩家的情感點應該是離婚到複合之間的轉化,實際的玩法應該是從抗拒到心靈相通之間的變化,就好比《戰神》中阿特柔斯前後的戰鬥AI變化。

《雙人成行》只是在故事層面表現了主角二人的變化,並沒有從實際的玩法去表現這種情感,它表現出了夫婦二人的自私與女兒的自責,卻未能將這種情緒代入遊戲之中。

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這未嘗不是《雙人成行》的一個遺憾,而遺憾之餘,難免想到能與敘事相結合的關卡設計之難。

一次性消耗品

如Josef Fares所言,《雙人成行》確實是一次性消耗品,開發團隊從一開始就沒有考慮過重玩性的設計。當你邀請不同人遊玩同一個章節時,這種感受尤為明顯,它太過於線性,操作簡易,缺乏變數,即便是跟不同的人組隊玩也難以生出太大的差異性。

那麼,什麼樣的謎題設計才能賦予遊戲重玩價值呢?方案一是《曠野之息》,在不利用Bug的情況下,《曠野之息》的神廟謎題也有多種解法,因為它的謎題設計是基於遊戲的化學系統/物理系統,玩家無需完全遵循神廟所提供的道具,而是充分利用揹包中的素材來創造條件。

甚者,利用一些需要反覆練習的高階技巧來暴力破解。這一思路即是方案二《奧德賽》所採用的的思路,利用複雜的跳躍機制,解鎖更高難度的收集目標,從而讓玩家花費數倍的時間在遊戲之中。

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問題是,有多少人願意重玩呢?追求全收集的玩家,有多少人是滿足感大於疲憊感的?就好比遊戲的難度設計一樣,最高難度、全成就永遠只是為了少數人而準備的,多數玩家可以不玩,但不能沒有。

Josef Fares從遊戲設計之初就杜絕了遊戲重玩的可能性。“你要知道,只有 30% 的玩家通關了《巫師3》。” 去TM的重玩性。

在回顧整個《雙人成行》的遊戲設計時,筆者總會慨嘆Josef Fares這人的偏執。

因為他的偏執,Hazelight創作《兄弟:雙子傳說》之時不少員工與他不合紛紛出走。

因為他的偏執,《雙人成行》塞入了大量遊戲團隊避之不及的多型別玩法,為了那些汪洋恣肆的腦洞與曇花一現的遊戲內容,需要耗費多少人、多少小時的工作量。

而也正是他的偏執,玩家才有了《逃出生天》、《雙人成行》等不可多得的遊戲,有了一段奇幻的童話之旅,有了令人讚歎不已的互動體驗。

“消失”的關卡設計師

Hazelight絞盡腦汁所設計出來的關卡縱然在玩家群中享有極高的讚譽,但它依舊容易成為一次性消耗品,敘事上的缺席讓它的遊戲設計未能做到盡善盡美。不由得讓人慨嘆,關卡設計之難,難於上青天。

《鬼泣5》的動作體驗相較於《鬼泣3》更為豐富了,然而場景、關卡設計卻落了下風,《鬼泣4》更是個半成品,為了節省開發成本,卡普空不得不重複利用場景以及各類怪物模型。

3A遊戲的美術品質在拔高,但能做好一個單人遊戲體驗的越來越少。

而被自動引路功能所“慣壞”的遊戲開發商,似乎越來越不知道怎麼利用關卡設計來引導玩家,他們有出色的數值策劃、系統策劃,卻沒有與之相符的關卡策劃。

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正如《雙人成行》所暴露的“缺陷”一樣,精妙的關卡設計需要耗費與之相適配的成本,而且它不具備重玩價值。它不適應追求玩家留存率的遊戲,尤其不適應持續運營的商業手遊——那是一種遊戲內容會被玩家迅速消耗的遊戲模式,為了對抗這種過快的內容消耗,開發商不得不拉長成長曲線、分化出多個系統、在數值上給玩家設門檻,而為了對抗這種需要大量消耗遊戲時間的設計,開發商又不得不進一步簡化遊戲操作,久而久之就陷入了惡性迴圈之中。

不僅是持續運營的遊戲,單機遊戲也是同理,擯棄了人為設計關卡的Roguelike遊戲同樣是重複遊玩概念下的產物。玩家對於一款遊戲評價的好壞不再侷限於好不好玩這一個點,遊戲被賦予了太多的附加屬性,社交、美術、情懷等等。

玩家遊戲心態的變化與開發者的設計方向讓關卡設計師越來越成為稀有動物,它讓那些依舊走在這條設計道路上的遊戲越來越少、越來越不好玩,不少國產單機遊戲都會被貼上“關卡設計薄弱”的標籤,《原神》上線初期同樣被玩家詬病關卡設計不足。

只是,在精品遊戲以及單機思維做持續運營型遊戲的浪潮中,關卡設計師重被重視。我們重新認識到,遊戲的關卡設計,是玩家與開發者的離得最近的一次交流。



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