【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡
本文由《藏夢》製作人翻譯,原文首發知乎:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/268423179
Arkane 的遊戲讓我為之瘋狂,《恥辱Dishonered》系列是我最愛的遊戲之一,在玩完《恥辱》後,我對之的評價是,“我(玩完《恥辱》)之前在遊戲方面濫用了藝術這個詞”,以及 Prey 的開場,是我認為所有遊戲裡最偉大的開場之一,唯一的遺憾是,我在別人的電腦上看完的這一段。本文從“道”的層面講述了Arkane 怎麼製作一個關卡。
原譯文:https://bethesda.net/en/article/3sRnzYPmnwFvf3kYYkKTOH/designing-an-arkane-game-level?sf126503365=1
博伊爾夫人的大廈。黃色的鬱金香。發條大廈。平板裂縫。摩根的公寓。
如果您是Arkane的粉絲,那麼此列表無疑會激發您的感覺。Arkane Lyon 和Arkane Austin 都以其精心製作的關卡而感到自豪,因為對細節的關注有助於講述一個故事。它建立了一個世界,並以您可能沒有意識到的方式為您提供資訊。在Arkane,每位開發人員的核心都是講故事的人,每個細節都旨在創造一個讓玩家迷失自我的鮮活世界。
“某些遊戲的魅力之一就是那種身臨其境的感覺,” Arkane Austin 的創意總監 Harvey Smith 說。“處在一個易於理解的地方會讓你感覺到合理和一致……完整性。一個遊戲具有深思熟慮的關卡設計會讓你感到驚訝,諷刺的是,它符合了預期。守衛們遵循的路線是從住的或吃喝的地方到職責所在的地方。它們並不是總是存在於與您作戰的地方。他們不會只在沒有人行道的地方到看起來合理的起點而出現。同樣,如果您可以站在屋頂上,則可能希望在那裡找到一個鳥巢,也許裡面還有一些有價值的小飾品。讓玩家偏離道路,去探索,去追隨自己的想法,然後獲取獎勵,可以使玩家對自己在遊戲世界中的經歷有一種代入感和主人翁感。這絕對是我們祕密醬料中的重要成分。”
受啟發的設計
正如Arkane 基因特性中所討論的,Arkane 的創始人們從他們喜歡的遊戲型別中汲取了靈感——這些遊戲吸引了他們,並給玩家提供了令人難以置信的自由度。今天,Arkane的團隊秉承了這些價值觀,繼續從他們尊敬的遊戲中汲取靈感。
“我認為我們很多關於如何設計關卡的靈感都來自我們喜歡玩的舊遊戲和模組(mod),” Arkane Lyon 首席關卡設計師 Yoann Saquet 說。“像《神偷》(Thief) 或 《殺出重圍》(Deus Ex)這樣的遊戲向我們展示了尊重玩家不同的意願以及遊玩方式是多麼重要,而不是強加給他們特定的節奏,路線甚至道德。Valve遊戲也令人鼓舞,並且很好地展示了每個關卡都有可能擁有獨特性和原創性的價值。優秀的遊戲關卡會讓玩家感到驚訝。我們從中汲取靈感的每款遊戲都是展現強烈遊戲體驗的好例子,當所有學科(設計、藝術、敘述等)緊密捆綁在一起,它們就相互加強並創造了一個統一的世界。在建立我們稱為“ Arkane 設計哲學”的東西時,我們受到了廣泛的影響,我們一直在堅持不懈地遵循這一哲學,同時隨著時間的推移不斷髮展。”
“我們珍視新興的體驗,即興創作和遊戲系統以意想不到的方式碰撞,這些碰撞可以給每個玩家自身帶來獨一無二的時刻,” Arkane Lyon的戰鬥設計師(Campaign Designer) Daniel Todd說。“對於有任何可能性的遊戲,玩家需要一個探索空間,使他們可以自由使用和利用遊戲裡的工具。我們可以通過為他們設定障礙,目標和有不同可能性結果的指令碼,來發揮這些工具的創造力。關卡設計不僅是一種約束方式也賦予了玩家可能性,這使得他們對遊戲系統的選擇是真正重要的。”
祕密醬料
在開始設計Arkane遊戲的關卡時,您該從哪裡開始呢?根據Arkane Lyon的才華橫溢的設計師所說,一切都源於一個特定的想法。在團隊開始將各個部分組合在一起以創造令人難忘的體驗之前,首先需要弄清他們正在構建的關卡背後的推動力-這一概念在推動設計的前進。
託德說:“很久以前,我們就沒有考慮過遊戲應該達到多少個關卡,或者它們應該是什麼樣,或者它們應該持續多久。” “這可能是一種特定的遊戲玩法機制,一個敘事時刻,一種引導玩家擁有獨特空間的設計,甚至是一個激發我們的小插圖或影像。我們將定義這個來自靈感集合的關卡會是什麼樣,這樣做意味著每個關卡都源於我們已經為之興奮的概念。”
“一旦我們定義了每個關卡的主要想法,關卡設計團隊和關卡美術師就可以開始尋找參考,搜尋與這些想法相關的主題,” Saquet補充道。“然後,我們將慢慢地將所有內容組合在一起,來回迭代幾個月。我們希望玩家在探索我們的關卡時具有自由感。體驗也得是令人興奮和令人驚訝的,並且必須完成得不像一個虛假的“遊戲世界”( artificial ‘game-y’ world *這不懂什麼意思,隨意翻譯的)。我們在遊戲中實現這一目標的方法是花費大量時間和精力手動搭建關卡。”
在描述Arkane 關卡設計的方式時,我們經常使用“手工製作”和“精心製作”一詞。沒有毫無意義的區域或草草了事的細節。無論多麼平凡的空間,每個小巷,走廊和窗臺都有其意圖。讓有探索慾望的玩家,有其理由進行探索。
Saquet描述了重塑 Dishonored 2 的 Aventa 區的漫長而艱鉅的過程。最初建立之後,這樣的區域就像用細齒梳子梳理過一樣,會讓每個小巷和公寓都變得儘可能有趣。正如 Saquet 所指出的那樣,即使一條街道不如令人印象深刻的終點難忘,它仍然需要讓玩家感覺很重要並且對玩家有所獎勵。
“最大的挑戰可能是在遊戲中建立所有簡單的,'普通的'時刻,使其具有基本的特性。” 託德表示,“將注意力完全集中在最具戲劇性和激動人心的小插曲上是很誘人的,但是我們不能忘記在這兩個亮點之間的所有時間裡,玩家簡單地存在於我們建立的世界中。他們在“普通時刻”的經歷可能就是為什麼玩家愛上了這個遊戲。在那段時間裡,我們無法總是知道他們的目標是什麼,或者是什麼引起了玩家的興趣,如同我們在一個引人入勝,複雜的情節中,我們必須設法在使世界充滿活力與不壓倒玩家(角色)之間取得興趣點衝突的平衡。”
GROUNDING THE FANTASTICAL
您如何讓不可能的感覺真實?更重要的是,您如何使其可信?因為讓玩家相信Arkane 以沉浸感而聞名,這絕非易事。
“首先,我認為這再次成為我們不斷給玩家帶來驚喜的願望的一部分,無論是設計方面還是藝術方面,這都有助於我們引入'幻想'元素。” Saquet 說,“但是,因為我們還希望某些東西能讓人身臨其境,所以我們必須考慮所有微小的細節,並確保一切都有意義,並認為它確實可以存在於某個地方。關卡設計師和關卡藝術家之間的不斷合作有助於實現這種平衡。我們嘗試並行工作,並且兩個團隊都一直在嘗試從兩個不同的角度推動酷炫,獨特的想法。一個側重於遊戲性,而另一個側重於視覺效果。這會使兩個團隊提出了一些不太常規的想法。但同時,他們也為隊友提供了一種保障。關卡美術師想保持一種有意義且保持合理的建築結構,而關卡設計師則要確保玩家能夠直觀地理解關卡,以便(在遊戲中)有自己的選擇和規劃。”
“我們的關卡是由一大批設計師和藝術家組成的,他們將各種技能展示出來,其中包括許多在建築設計和工程方面具有基礎的人,” Todd 說。“我們可以任憑瘋狂地想象,我們的團隊擁有可靠方式實現目標的專業知識並對此充滿信心。除非玩家沉浸在這樣的體驗中,否則我們永遠都不會想當然地認為幻想沒有任何意義,而一致性和可識別的感覺可以在建立這種沉浸感上走得很遠。”
小事
在每個關卡中,每個元素的創造和實現中都有太多需要考慮的了。不止是關卡設計師使一切變為現實;整個團隊齊心協力,確保一切都有目的,講述一個故事,也許是最重要的工作。關卡的結構必須直觀,但對於Arkane 而言,它也必須具有創造力和啟發性,即使普通玩家可能永遠不知道其表面下發生了什麼。
“掠食的開場令我感到無比自豪,” Arkane Austin的藝術外包經理 Eric Beyhl 說。“在藝術,設計和敘事之間進行了如此多的協作,所有人都在規劃,測試和迭代中共同努力,以使演出完美。這存在清晰和感知的問題–如何在隱藏所有線索的情況下欺騙玩家,並且這也存在機械和工程的問題–所有移動牆和鏡子技巧必須切實起作用!所有這些融合在一起,為所有電子遊戲創造了最令人難忘的開場之一,並且為遊戲的其餘部分定下了基調。什麼都別信!“
“這實際上是我最喜歡 Prey 的東西之一。” Susan Kath 補充說,他是Prey 的首席製作人,現在擔任Arkane Austin 的業務總監。“在幕後,所有牆壁和機制實際上都以這種方式運轉,即使玩家看不到它。團隊非常努力以確保我們創造了一些複雜而可信的東西,並且得到了回報。我們喜歡這些小東西。”
順便,如果可以,希望您能關注我們正在開發的作品,
《藏夢 Hidden Dream》Steam 心願單:
https://store.steampowered.com/app/1247860/_Hidden_Dream/
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