【乾貨】遊戲介面設計 (一)核心設計

魏澤徵,遊戲系統策劃發表於2023-04-03
本系列將以移動端遊戲為主,詳解入行以來我搭建遊戲互動時的理論體系。希望能幫助大家在做互動時能多一些參考。本篇以系統策劃視角為主,長文連載,實用性強,請放心收藏使用。

一、介面設計流程

遊戲介面一般是策劃把系統設計完成後,呈現的視覺互動模型。

大家都知道系統設計會有一個明確流程:首先分析目標玩家需求,根據需求定位系統在專案框架中的優先順序和位置,推導具體內容和反饋,確定方案可行後提單製作並測試。恰如系統,介面設計也有流程先後之分,也是以目標玩家為基礎,從整體推演到區域性,從互動到包裝完成全過程。

【乾貨】遊戲介面設計 (一)核心設計
遊戲介面設計流程

【核心設計】:玩家需求確定介面設計方向,介面規範確保介面穩定產出。

【結構設計】:介面劃分割槽域來影響資訊秩序的感知。

【資訊設計】:介面資訊的分類,排布,最佳化與反饋。

【體驗設計】:操作負擔,便捷度與容錯率。

【表現設計】:主題表達,個性化,美觀度與溝通。

不過介面設計是抽象系統的視聽具現化,遊戲相比產品APP更富有情緒化的感知,因此也可以從美術效果開始反推,甚至是為了表現效果犧牲部分便捷度和邏輯性。但本文我仍會以邏輯便捷的傳統目標為主。

經歷過以上五個步驟後,一個完整介面將會誕生。本文主講核心設計,其含義為做某個介面之前應該最先考慮的事情:介面設計大方向(理想)與介面設計規範(現實)。

二、剖析玩家需求

玩家使用一個系統時,明面上的需求為達成目標,隱性的需求為釋放情緒。作為策劃,我們需要透過介面同時回應目標和情緒兩個玩家預期。

舉個例子,玩家開啟強化介面目標是將武器從+1強化到+12,同時他的內心會因為高失敗率而忐忑不安。一方面我們需要讓玩家可以一鍵或者分幾步快速到+12,另一方面需要在關鍵強化時延長等待時間,並在成功時給予介面上的激勵。

這兩種需求代表了整個介面貫徹目的為主還是裝飾為主的路線。

2.1顯性:完成目標

功能性為主的系統,介面應以實用性為主,視覺感官要素僅為輔助。

(1)重視策劃設計的互動體驗。

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《DNF手遊》簡潔易懂的強化介面

本系列大多數介面均以此目標為主,希望突出主體,提升便捷度,降低資訊處理壓力。

如果有UI為了整體美觀度犧牲了資訊展示(比如在顯示重要數值的底板上加了底紋,讓資訊不夠清晰),我們策劃可立即指正。

(2)設計介面同時也在設計功能。

非老手策劃在設計系統時大多能設計得符合要求,俗稱“能用”,但成品便捷度低導致後期頻提最佳化需求。遇到個吹毛求疵的上司,說不定會讓重改一版UI,美名曰“微調”,到時候就知道能有多痛苦。

策劃完成案子的規劃從絕不意味著功能設計的終結。這個時期需要額外關注的有便捷性設計與玩家行為提示。下圖為常見的便捷設計,用於改善遊戲體驗:

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《一人之下》強化介面快捷購買強化所需貨幣

策劃寫案子時思維大多抽象,不方便即刻思考便捷功能,留在製作介面時設計事半功倍。

設計時策劃需明確系統與外部有哪些互動,比如輸入的道具是否從外部購得,輸出的結果是否被其他系統呼叫。然後把自己當玩家,在假設情境中模擬玩家互動行為(這一步更考驗策劃經驗,系統越大越不容易想得全面),比如玩家完成目的一共需要幾步,是否能縮減步驟等。

另一種是玩家行為提示,用於判斷玩家當前的行為和狀態是否合理,增加玩家的容錯率,給玩家兜底。這類提示與系統設計時就必須想到的反饋不同,專門服務於系統規則允許但對玩家體驗不利的行為或狀態。這類設計也是有具體介面模擬玩家行為時更容易想得全面。

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《獵人》退出副本時提醒玩家有部分獎勵將無法獲得

以上例子很多,比如自動戰鬥時彈窗提示玩家評分可能會下降;裝備槽為空且剛好有裝備可用玩家卻打算離開介面時提示可穿戴;玩家戰力指標吃緊提示可能需要增加戰力才方便通關。

介面功能設計具體可查閱第四章:體驗設計。同時需要提一下,這種精細化的體驗一般是手遊做得比較多,端遊主機考慮得比較少。

2.2隱性:釋放情緒

部分介面資訊重要度不高或關鍵資訊量少,但展示時恰逢玩家帶有某種情緒,天然適合回應玩家的情感期待,有助於增強遊戲體驗。此類介面多為提示或付費類的系統(成功結果提示,福利介面,等待結果介面之類)。但此類介面的方法論大多被忽視,我多講下該類介面的思路:

(1)介面方向以美觀度和表現力為主,略微弱化遊戲資訊,重視美術意見。重要資訊需要在此介面之前展示,策劃把握情感強度和世界觀範圍即可。

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《神都夜行錄》七日簽到圈。“美術看不上策劃的方案,自己拿來做,結果很出彩”。獨特的剪紙風讓當時的玩家眼前一亮。對剪紙完整模樣的期待與最終簽到大獎的期待相輔相成,整個介面色調和氛圍輕鬆愉快,獎勵感強,滿足了玩家心中的情感需求。

(2)識別並準確滿足玩家的情感期待。

雖說人的悲歡並不相同,但情感產生的原因在根本上還是有相似之處。我覺得可以從:玩家社會屬性(使用者分析) → 玩家體驗遊戲的理由(內因) → 玩家使用系統的理由(外因),這個鏈條配合系統流程來識別情感需求。

由分析可知,“變強”為該玩家體驗我們遊戲的理由,也是我們最需要回應的情感。按強化介面的流程“強化前消耗道具,強化中等待結果,強化後成功或者失敗”,可得出以下三個情感要素:強化時等待時間希望強化成功;強化結果最終是失敗還是成功;成功了變強多少失敗了有什麼懲罰。

另一方面是:“精準”滿足情感期待。這裡我在定性後嘗試地對情感進行定量:輕微的情感展示簡單快速的介面反饋,強烈的情感則展示豐富精緻的介面反饋。

承接強化介面的例子,玩家因為想要變強使用強化介面,強化一件裝備+10之前機率在70%以上,裝備屬性的提升,失敗率和失敗懲罰都不會太大,玩家只是在做一件可控的日常小事,對應的情緒波動較小,因此強化反饋的等待時間可以很短,成功或者失敗顯示也可以簡單直接,如下圖例子:

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《侍魂:朧月傳說》強化介面

但是當強化到+12以後,強化所需代價大,強化失敗有可能毀壞武器時,同樣的強化過程中玩家情緒相當強烈,每一次強化都相當於一次豪賭。此強化結果出來之前可像希區柯克一樣延長等待時間。強化成功時給予更強烈的激勵效果。失敗時由於損失巨大,特別是工作黨類玩家更難以接受處在失敗的陰影裡,因此失敗提示效果不能做得太明顯,提示語中儘可能增加鼓勵的用詞等。

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《阿拉德之怒》激化時的等待介面

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《阿拉德之怒》激化成功介面

我理想中的強化介面反饋應該是:前期像《侍魂》簡單清晰快速展示結果,無需浪費時間。後期像《阿拉德》稍微延長等待結果前的懸念時間(但是仍可選擇跳過),結果給予更強的反饋回應玩家情緒。二者結合剛剛好。

精準定量滿足情感有利於UI資源的高效利用與體驗的區分度。但是除了gacha介面,大多市面產品的養成系統只會做一套完全相同的反饋,個人認為這點值得改進。

(3)對玩家情緒的引導。

介面設計的全棧人才不會滿足於介面只“拼”資訊,展示內容的規劃同樣是重要一環。

比如抽獎介面中除了功能好用,形式的包裝同樣重要,積攢玩家預期並快速爆發情緒帶來的優秀介面體驗是傳統排布式介面無法替代的。

抽獎介面情感控制常見方法:製造懸念 → 等待揭曉 → 部分揭曉→ 完全揭曉

我們以原神為例。

製造懸念:完全未知的結果或可能發生的結果。

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製造懸念:卡池

等待揭曉:富有儀式感與代入感的等待時間。

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等待揭曉:過場動畫

部分揭曉:縮小結果範圍,強化/收束玩家期待情緒。

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部分揭曉:品質透露。黑影不算,基本等同於完全揭曉

完全揭曉:玩家情緒的最終釋放點。

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完全揭曉:黑影過度到立繪展示

2.3目標與情感兼得

此類介面就算偏目標導向,也往往會安排很多裝飾部分。此類介面要麼層級較多將資訊平攤,要麼系統本身非記錄或純功能向的,沒有繁雜的資訊和操作。

如果一個介面本身就沒有玩家情感需求,那麼強行安插的裝飾僅僅只是改善美觀度,不能算作是一種介面思路。

三、遵守介面規範

玩家的介面需求我們儘量滿足,這關乎體驗。但玩家需求與專案需求並不完全重合,玩家希望每一個介面美觀度和便捷性拉滿,這我們肯定是做不到的。專案需求是預算範圍內討好主力使用者,因此根據專案實際情況我們需做好取捨。

之所以把規範放在這裡,是希望思考介面時不受太多現實因素桎梏,儘可能實現系統最佳體驗。但之後必須面對現實,盡力保全設計初衷。

3.1介面製作程度

越是使用頻率高,重要度高的系統,配套的周邊設計越完善,值得花費的時間較長。而輔助類系統就算只是滿足大致需求,製作時間少,體驗一般的情況下也可以接受。找到介面側重點,無論是好看好用還是好清晰,圍繞這個快速出成品也比想要每個介面都極致滿意現實得多。

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魔方在騰訊遊戲學院《真經閣》發表過一個介面的“不可能三角”理論,揭示了介面設計無法十全十美,根據需求找到側重即可

這一切都是為了保持合理的製作週期,極致介面體驗的後果就是極低的邊際收益。大部分專案組人員不會那麼充足,也不敢將專案製作時間拖得太長,因為橫跨時間太長,老的UI思路不可避免地會被更新換代以適應更激烈的市場競爭,到時候大機率就是翻新重做。

3.2美術質量程度

立項時主UI一般都會制定通用美術規範,確立風格,制定原型。我們策劃不可提出超出現有風格和質量的要求,這是基本。

掌握專案美術實力,如果強可多參考美術意見甚至放權,如果美術實力較弱則可考慮少用裝飾多用現有元件並透過改良介面互動體驗進行補救。

專案變動需要修改或翻新時也必須提前帶好製作人等和主UI溝通,確保鍋不在自己身上。如果其他UI的風格開始逐漸偏離原有規範時,也需及時溝通。

四、本期知識框架

【乾貨】遊戲介面設計 (一)核心設計

確立大方向和行為規範後,我們即可對著Axure等工具開始實裝介面。首先我們需要知道資訊大致放在平面的哪個位置區域。不同的平面區域又組成了垂直的縱向層級。我們下一章講的就是介面的結構設計:橫向分割槽;縱向層級;如何規劃合理的結構體驗。敬請期待。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/355281206

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