如何設計遊戲教程

游戏设计师小蝉發表於2024-06-03
如何設計遊戲教程

作者簡介:遊戲設計師小蟬,猶他大學EAE(Entertainment Arts and Engineering)畢業的B.S. in Games。我在尋找合作做遊戲的夥伴,歡迎遊戲開發者們與我聯絡(在美國最好,我現居紐約),也歡迎與我討論關於遊戲設計的問題。 個人微訊號可從我的微信公眾號(CIKIDA)的後臺獲取。

設計教程主要有兩個目的:引起玩家興趣,教會玩家遊玩。

引起玩家興趣

教程要展示遊戲的樂趣,引起玩家的興趣。

在教程階段,吸引玩家比教會玩家更重要。很多設計師容易陷入一個誤區:太執著於教會玩家如何遊玩,卻忽視了引起玩家的興趣。教程不應該是上課,而應該是開胃菜。如果教程太注重教學以至於犧牲了遊玩體驗,那麼遊戲後面的內容再精彩,被糟糕體驗勸退的玩家也根本體驗不到;而如果教程很有意思,成功引起了玩家的興趣,那麼玩家即使沒學會怎麼玩,也會想方設法去補課。

有趣的教程會讓教學事半功倍。對遊戲產生興趣的玩家會更快上手遊戲,因為興趣會充分調動玩家的注意力和思考,讓玩家更深刻地記住新學到的東西。如果教程很無趣,玩家就會被動地應付遊戲中的任務,或者無視遊戲中的資訊,然後就可能因為沒玩明白而卡關。為了更好的教學,設計教程也必須重視玩家的遊玩體驗。

教程體驗的重要性再怎麼強調也不過分。教程是所有人都會玩的遊戲第一關,直接決定了玩家對遊戲的第一印象,最大程度決定了玩家的去留。買斷制遊戲尚有迴旋的餘地,免費遊戲如果不能在開頭幾分鐘抓住玩家的興趣,就會永遠失去他們。設計教程必須把玩家體驗放在首位,只有先激發玩家的興趣,才能展開有效的教學。如果你想教人造船,最好的方式不是上來就教每一個步驟,而是先讓人渴望大海。

教會玩家遊玩

設計教程要考慮玩家的遊戲水平。

玩家的遊戲水平不同,教程就要有所不同。如果遊戲受眾普遍缺乏遊戲常識,那麼遊戲最好採用手把手式的教學,反之則可以放手玩家自己去研究。有些遊戲的教程之所以無法讓所有人滿意,是因為這些遊戲的受眾的水平差距太大,一些人需要的教程另一些人不需要甚至不喜歡,比如大眾玩家需要的事無鉅細的教程容易讓資深玩家感到厭煩,而資深玩家需要的自由探索的教程則可能讓大眾玩家感到困惑,這是一個無解的問題。

設計教程有時不得不得在玩家和玩家以及體驗和教學之間做取捨,但是無論如何取捨,教程都得基本教會玩家如何遊玩,確保玩家不會因為沒玩明白而卡關而怒退遊戲。不管是優雅地教會,還是笨拙地教會,教程都得教會玩家怎麼玩,起到基本的教學作用。

下面從引導、互動、資訊三個方面,簡單談談如何教會玩家遊玩。

引導

根據玩家的自由程度,新手引導大致可以分三類:硬引導,軟引導,無引導。

硬引導是玩家最不自由,也是適用性最廣的引導方式。

很多手遊會採用硬引導,因為手遊的受眾相對缺乏遊戲常識,如果不採用明確和強制的引導,很多人就會因為缺失目標感到困惑或亂玩卡關而退出遊戲。很多人需要遊戲手把手教他們怎麼玩,他們很少上網發聲,但是他們的需求真實存在。硬引導雖然體驗不夠出色,但是這種引導確有存在的價值。

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哪裡亮了點哪裡是最典型的硬引導

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不要高估玩家的水平,很多人就是因為沒有這根紅線不知道怎麼跳過《茶杯頭》的第一根柱子

資深玩家不喜歡硬引導,因為這種引導方式挫傷自主探索,打斷遊玩節奏,繁瑣又無聊。硬引導飽受詬病的根因是會剝奪玩家的自主性。人們不喜歡在做自己感興趣的事時被指示和被打斷,比如你在玩積木,別人塞給你一本說明書要你必須照著學習搭積木,你的興致就會大減。遊戲是自願的活動,一旦變得強制性,就會變成一樁差事。

人們喜歡自己學習,而不喜歡被教。自己一點點了解新事物不僅更有樂趣,而且學習效果也更好。發現式教學就是啟發學生自己找到答案,而不是直接給出答案,這樣學生對知識的記憶會更深刻。

無引導,作為硬引導的反面,充分發揮了玩家的自主性。無引導不會給玩家下達明確的指示,而是由玩家自己發現目標並解決問題。這種上手遊戲的方式最自然,但是對玩家的水平要求也最高。如果遊戲受眾普遍缺乏遊戲常識,那麼最好還是不要用這種設計。

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《饑荒》最初的教程是一系列諸如撿樹枝之類的目標導向的任務,開發者發現玩家只想快快應付任務結束了事,根本沒興趣探索遊戲,於是刪除了任務引導,轉而透過製造介面讓玩家自己發現和決定下一步做什麼。這種設計雖然讓遊戲的上手體驗很自然,但是也讓一些玩家感到困惑

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最自然的引導會融入玩法,讓人察覺不出

軟引導介於硬引導和無引導之間。軟引導既保留了一部分類似硬引導的明確指示,又保留了一部分類似無引導的自由探索。軟引導很適合用於玩法複雜的遊戲,因為這類遊戲既需要有明確的指示防止玩家迷失於複雜的玩法,又需要有一定的空間讓玩家透過主動的探索和實踐加深學習記憶。

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《帝國時代4》的教程中玩家可以跟著引導玩,也可以先玩自己的,玩夠了再回來

隨著玩家對遊戲的熟悉,引導應該逐漸減弱。

引導不用總是事無鉅細,把玩家當傻子,而要留出一些探索發現的空間,讓玩家覺得自己聰明,這樣玩家才會更加投入地學習遊戲。牌組構建類遊戲介紹完基礎機制就撒手不管了,剩下一切都要玩家自己去探索;當玩家發現某些卡牌組合起來有強力的協同效應時,他會覺得自己超越了遊戲玩法,會為自己的聰明感到興奮,然後就會更有興趣和更加投入地研究遊戲。如果遊戲的引導太強,這種效果就無法實現。

引導只要起到不讓玩家卡關的兜底作用就可以了。設計師要遏制住好為人師的衝動,多把學習的主動權交給玩家。學習本身是一件有趣的事,太強的引導會破壞這種樂趣。真正的引導不是手把手教玩家怎麼玩,而是引導玩家產生學習遊戲的興趣,如普羅泰戈拉所說:“頭腦不是一個需要被填滿的容器,而是一束需要被點燃的火把。”

互動

很多人記不住元素週期表和英語單詞,卻能在多年後依然記得遊戲中幾十個角色的上百個技能,一大原因是人在學校中是透過背誦的方式被動學習的,而在遊戲中是透過互動的方式主動學習的,後者的學習效果更好,因為人在主動學習的過程中會更積極地處理資訊,所以對資訊的記憶會更加深刻。

知之不若行之,記住一件事最好的辦法就是動手做一遍。幾乎所有遊戲都會在玩家獲得新能力後插入一段教學,讓玩家趁熱打鐵練習。這種互動教學很有效,甚至不需要介紹,但是有一點需要注意。

不是所有互動都是有效互動。有的遊戲只是讓玩家跟著螢幕上的指令按鍵,或者跟著箭頭和高亮點點點,這種動手指的確也算互動,但是玩家在這個過程中的注意力可能全在遊戲的指示上,根本沒留意自己在做什麼,所以他們即使透過了教程,也可能什麼都沒記住,這種無腦的互動沒有意義。

互動的意義是讓人動腦,而不是讓人動手。記憶是思考的殘留,人只有思考某事才會記住某事。思考越深刻,記憶就越深刻,而未經思考的事情很快就會被人拋之腦後。讓人動手最終也是為了讓人動腦——讓人在實踐中思考。如果不能讓人動腦,互動就沒有意義。互動的“動”是動腦的動,而不是動手的動。

要讓玩家動腦,就可以讓玩家與遊戲發生一定的摩擦。這種摩擦可以來自引導和難度等諸多方面。無引導比硬引導的效果好(如果玩家能順利透過的話),一個原因就是玩家在缺乏引導的情況下會與遊戲發生更多摩擦,會更積極地探索和思考,所以對新發現的記憶會更深刻。略有難度的教程比太過簡單的教程效果好,也是因為一定程度的摩擦可以加深玩家的學習效果——挑戰會讓玩家更積極地思考對策,同時失敗也會讓玩家學到更多東西。

教程最好不要讓玩家玩得太順暢,以至於腦袋空空地就能透過。玩法複雜的遊戲尤其不適合有太簡單無腦的教程,因為玩家即使暫時透過了教程,大概也會在後續流程中因為卡關而重新學習。設計教程不能一味讓玩家玩得順暢,也要考慮如何透過摩擦給玩家留下印象,教程不能過於順從玩家以至於失去教學的作用。

當然,教程也不能讓人玩得太過艱難。順暢透過教程的玩家也許會產生學習遊戲的興趣,但是被艱難教程勸退的玩家則會永遠離開。教程階段要儘量避免負面體驗,任何負面體驗都會勸退一些敏感的新玩家。失敗不一定是負面體驗,玩家真正討厭的不是失敗,而是停滯和懲罰,適當的失敗也可以提升遊戲的整體體驗(這部分詳見《高難度》中“失敗”一節)。教程最好有一定的摩擦,具體程度取決於受眾的遊戲水平。

遊戲應儘量採用互動式教學。寓教於樂不僅有趣,而且學習效果也好。在互動過程中,要讓玩家多動腦(但也不要動太多),只要能讓玩家動腦,教學就基本成功了。

資訊

教程要適當呈現玩家需要處理的資訊。

資訊要簡潔明確。在上手階段不要一下子給玩家呈現太多資訊。太多資訊意味著大量無效資訊,因為被海量資訊轟炸的玩家容易感到壓力和厭煩,然後就可能失去耐心並遮蔽資訊,讓新資訊像灌不進滿水漏斗的水一樣浪費掉。

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這種資訊複雜的教程很勸退普通玩家

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剔除無關資訊,讓玩家專注當前任務

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不要長篇大論。沒人愛看遊戲中的小作文,就像沒人愛看電器的說明書

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《植物大戰殭屍》的開發者表示儘量不讓遊戲中每句話超過八個單詞

資訊之間要有適當的間隔,確保玩家能夠消化新學到的東西。

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《真人快打X》的教程要玩家一口氣執行所有操作,玩家沒時間消化新學到的東西,透過教程可能已經忘了大半

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《真人快打11》把教程進行了細分,玩家不用一口氣打完全部教程了,而是可以邊學邊實踐

如何設計遊戲教程
《植物大戰殭屍》中每兩三關只會有一兩種新的植物和殭屍,玩家有足夠的時間熟悉新機制。整個遊戲的冒險模式就是一場流暢的大型教學

資訊呈現要直觀,最好能讓沒玩過遊戲的人也能一下子看懂。文字不如圖片,圖片不如動畫。

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《陷陣之志》的開發者表示遊戲中的單位介紹最初只有文字描述,因為不夠直觀,所以後來新增了動圖

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《宇宙機器人無線控制器使用指南》

除了資訊,呈現給玩家的選擇也要限制。選擇本身就包含資訊,太多選擇同樣會勸退玩家。

在上手階段不要讓玩家做太多選擇。選擇越多,玩家需要分析的資訊和做出的決定就越多,就越有可能陷入分析癱瘓和決策疲勞並關掉遊戲。更多的選擇還意味著更多的失望和後悔,因為選擇越多,玩家對結果的期望就越高,做錯選擇和對結果失望的機率也就越高;此外,還有很多人寧可不做選擇也不要做出讓自己後悔的選擇,這些人看到大量選擇會直接放棄。

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一項研究發現,可以挑選的果醬越多,顧客就越不可能購買果醬

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一項研究發現,可以挑選的冰淇淋越多,試圖最大化收益的人就越不滿意結果

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複雜的加點介面會勸退缺乏遊戲經驗的玩家,所以現在的RPG在角色建立環節會預裝一些已經加好點的角色,不像以前的RPG那樣要玩家親自加每一個屬性點。上為2017年的《神界:原罪2》,下為2008年的《騎馬與砍殺》

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《文明6》的遊戲初期玩家只需做少量決策,比如在哪建城和如何建城等等。隨著文明的發展,遊戲會逐漸解鎖宗教、市政、貿易、外交、偉人等系統,這個循序漸進增加決策的過程避免了玩家突然面對大量選擇的斷崖式流失

教程要保持簡潔,不要用複雜去挑戰新玩家本來就不多的耐心。

結論

設計教程主要有兩個目的:引起玩家興趣,教會玩家遊玩。理想情況下,教程可以同時實現兩者;但是更多情況下,設計教程不得不得在二者之間做一些取捨,如何取捨取決於遊戲的玩法和玩家的水平,但是無論如何取捨,另一者都不能完全被忽略。


來源:CIKIDA
原文:
https://mp.weixin.qq.com/s/F5WGAMqjJykfbQ-wvZMcvA

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