生活細節如何影響遊戲設計?
首先我們引入“寂寞論”的概念,該概念有個“寂寞值”,寂寞值=(俠義)娛樂時長/總時長,自我控制力越高的人,該值會越低且波動幅度小,普通人寂寞值高,我們平時娛樂方式即遊戲/電影/小說等等,這種代表大多數人喜好的稱為俠義娛樂,反之自主選擇喜好的稱為廣義娛樂。
當我們寂寞值達到一定值且持以數日,人就會因為得不到持之以恆的興奮點而感覺厭倦,我們將影響其興趣的因素稱為動腦頻率。即當人的動腦頻率沒保持一定節奏進行時,就會感覺厭倦/疲勞,所以當我們工作穩定後對生活的不滿接踵而至,相應地遊戲節奏穩定且無動腦頻率持以數日後使用者自然會選擇退遊。
不同遊戲對動腦頻率要求不一致,FPS每一局都有不同的體驗所以是最長生命週期的遊戲,MMORPG追求點則是副本通關/PVP勝利,卡牌則是集卡的成就感...
以卡牌遊戲為例,在開服七天後進入漫長的養號階段(開服前七天使用者大多被遊戲新鮮感所吸引暫不討論),保持遊戲節奏就是策劃工作的重中之重,通過玩法開放節奏/週期商業化活動/互動內容等來提升使用者對卡組認知/提升數值並通過PVP和PVE內容矯正/滿足社交需求。不斷幫助使用者保持一定的動腦頻率。
具體以放置奇兵為例
這裡概括的是大方向,當然有很多細節可以把控,例如某個活動使用者將卡組提升了一星/單人PVP內容中期轉化為組隊PVP等。內在邏輯即使用者完成遊戲日常玩法——獲取動腦頻率之間的節奏轉換,形成良好的迴圈。而這個定期的時間不同遊戲也會有不同標準
接下來我們以兩個具體例子來進一步說明
遊戲玩法是否開放掃蕩
強互動遊戲中,玩家向系統付出的“勞動力”後獲得的貨幣往往都會通過遊戲內或外的交易過程聚集到高階玩家的手中,所以貨幣是以自上而下的方式進行流通,高階玩家的購買需求決定了一個遊戲資源的流通量。於是我們只需要給高階玩家建立一個需求大量資源的環境,就可以完成這樣的過程。
掃蕩功能的出現破壞了
- 中高階玩家的材料需求
- 低中級玩家的時間資本
所以我們需要讓低階玩家的時間成本重新發揮作用,讓高階玩家對低階玩家的時間有需求
弱互動遊戲中,玩家向系統付出的“勞動力”則成為他們追求目標的主要手段,也是主要體驗內容,而高階玩家對時間的訴求決定了其稱為付費主力之一
掃蕩功能的出現破壞了
- 整體遊戲的內容體驗
- 高中級玩家對時間付費的優勢
所以我們要保持整體使用者的內容體驗,讓中高階玩家對時間付費有需求
大小公會的區別
首先我們知道,人類交際關係是有結構性的,一個團體能否長期維持關係,取決於其結構是否健康。有些人是傾聽者/務實者,有些人則是領導者/創意者,當一個團隊有數個領導者意見相互衝突時,伴隨的肯定是人員的流動。我們之所以能夠與職場夥伴建立長久的交流關係,肯定是因為裡面有務實勤勞的傾聽者,思維活躍的創意者,善於交際的圓場者...裡面伴隨著利益與價值觀的互相輸送,否則6個人的微信群肯定有人表現得不活躍甚至長久不聯絡。
遊戲世界亦是如此,一個幫會/家族能否穩固,取決於利益與價值觀是否能互相輸送,有高玩向新手傳遞遊戲經驗以此滿足榮譽感,新手也因此獲得了他人的遊戲經驗,有幫主指揮族員參與幫會戰,會長獲得榮譽感,族員獲得參與感與豐厚的獎勵。如果會裡有兩個領導者,意見相同則其中一方沒有成就感,意見相左則其中一方失去存在感,勢必導致兩者其一向新幫會轉移。
所以我們在設計公會玩法時要考慮不同使用者的需求,體現出不同人群的價值。而人數的設定則要玩法/結構的雙方考慮。傳奇遊戲以PK著稱,同屏人數時常100+,所以幫會設計在100-200人不等,誅仙手遊開設家族,4人起建15人上限,其設定主要是因為誅仙每日組隊本和組隊爬塔本多,幾十人的幫會則有幫會戰滿足其作用,越小的團體結構越清晰穩定目的越明顯,大團體則伴隨著強烈的榮譽感。如果一味追求大公會,難管理/人員流動性太大等因素會讓玩家無法跟其他玩家建立親密關係從而加快流失。
除此之外,當然生活和遊戲還有很多關聯性,例如拍賣所與股市/限時禮包與超市大清倉....我們在參考借鑑其他成功產品的同時,也可以多思考其玩法設定的關聯性,這樣遊戲的創新才會源源不斷!
參考書籍:《玩家思維》
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