吉卜力動畫如何長遠地影響了遊戲設計?
小女孩與龍貓
相比於《龍貓》,1989 年發售的 NES 遊戲《男孩與泡泡怪》更像是電影《外星人 E.T.》。本作中,一個瘦小的男孩和一個喜歡吃軟糖豆,能夠改變形態的外星人開啟了一場冒險之旅。多年後,獨立遊戲工作室 WayForward 獲得了為 21 世紀的玩家們重製這款作品的權利。
重製版的藝術總監 Marc Gomez 決定以宮崎駿的動畫為靈感,採用 2D 手繪動畫來製作遊戲。儘管原作《外星人 E.T.》式的風格在 1989 年很受歡迎,但 2009 年的玩家們可能更多是看著《龍貓》的錄影帶長大的。於是 2009 年登陸任天堂 Wii 主機的重製版就用更柔和,更可愛的畫風迎合了玩家們的童年記憶。
「在製作《男孩與泡泡怪》時,我想到了《龍貓》,以及兩個小女孩和龍貓的親密關係,」Gomez 告訴 Polygon,「我希望用文字以外的手段去儘可能展現這種關係,以及那種探索自家後院般的童真好奇心。」
《男孩與泡泡怪》中很少出現對白。主角只需喊一聲「跟上來!」,泡泡怪就會朝著正確的方向,愉快地跳過來。NES 版的泡泡怪看起來就像一個畫素化的雪人,而到了 2009 年,經過重新設計之後,它看起來就像龍貓一樣可愛了,哪怕它的體型要小得多。《男孩與泡泡怪》中甚至有一個專門的「擁抱」鍵,可以讓小男孩和他的新朋友親密擁抱一下。
這種視覺風格對於團隊來說也是一片新疆域。「我想讓 WayForward 朝著傳統動畫的方向發展,而《男孩與泡泡怪》就是我們邁出的一大步。我們用紙筆繪製出了所有的草圖,然後用一個簡陋的攝像頭作為我們的動畫測試裝置。」結果就做出了這樣一款擁有手繪動畫風格的遊戲。它就像《龍貓》一樣引人注目,並且極易上手,是一個閤家歡的童話故事。
「宮崎駿的影片讓我喜歡的地方就在於,你能夠從人物的動作和動畫效果中看出微妙的細節差異,」Gomez 接著說道,「視覺的美感不僅受孩子們喜歡,也深受其他年齡段的玩家們歡迎。」
十餘年過去了,《男孩與泡泡怪》仍是電子遊戲中運用視覺設計來喚醒特定情感的典範。碰巧,Gomez 在開發即將登陸 Switch 平臺的 2D 遊戲《B.ARK》時也一直在回顧自己從《泡泡怪》中得到的經驗。Gomez 說道:「真的太巧了,你居然剛好問起了《男孩與泡泡怪》的事。這款新作也是我第一次在原創 IP 中大量使用 2D 動畫,這次我依然希望採用與《男孩與泡泡怪》相同的開發方向。」
奧裡與森林精靈
那是 2010 年奧地利維也納聖誕節的清晨。Thomas Mahler 年初從暴雪娛樂離職,與其他人共同創立了獨立遊戲工作室 Moon Studios,當時他「還躺在床上。我開啟電視,結果其中一個頻道正好在播《幽靈公主》。」
他告訴 Polygon,這就是「製作奧裡(Ori)的想法誕生的那天。」這個靈感後來成為了 Moon Studios 在 2015 年推出的備受好評的平臺遊戲跳躍遊戲《精靈與森林》,以及它在 2020 年深受玩家喜愛的續作《精靈與螢火意志》。
但回顧 2010 年,Mahler 只不過是在休假時用吉卜力工作室的一部優秀動畫打發時間而已。「因為沒有別的事情可做,我就看了一會兒,」他說道,「然後就出現了主角阿席達卡在小精靈的幫助下穿越森林的場景,我瞬間被迷住了。」
這些片段最終成為了影響設計團隊的關鍵元素。「我們受到了整個影片的影響。」Mahler 說道,「小精靈出現的方式,森林裡的鐘聲,這一切的神祕感 …… 當然還有視覺效果。」
工作室甚至將他們的主角,一個名為「奧裡」的守護精靈放到了《幽靈公主》的世界裡,作為一次設計練習。「我們當時為《精靈與森林》做的第一個測試,實際上就是把《幽靈公主》的一張概念藝術圖放到遊戲引擎裡,讓我們白色的小主角行走在這個環境中。這樣做是為了感受一下這一切怎麼才能融合到一起,」Mahler 接著說,「這件事也影響了我們後來設計奧裡時所採用的風格。因為很顯然,我們想要創造出能夠與吉卜力工作室的動畫風格相匹配的東西。因此我們必須潛心繪製出每一個細節。」
雖然《精靈與森林》的設計也受到了《銀河戰士》、《超級肉肉哥》等其他遊戲的影響,但它的視覺效果明顯是致敬了《幽靈公主》,尤其是影片中森林的風格。「它就像是另一個以強大力量籠罩一方的角色,」Mahler 說道,「《幽靈公主》中的森林看起來非常逼真,但它們又是如此繁茂而美麗,幾乎是對現實世界的美化而並非如實描述。」
和《男孩與泡泡怪》的藝術總監 Marc Gomez 一樣,Thomas Mahler 也十分欣賞吉卜力動畫能讓不同年齡層觀眾都產生共鳴的這一特點。「我一直覺得,與歐美相比,日本人對動畫的看法很鼓舞人心。」Mahler 說道,「由於迪士尼動畫在歐美地區有著根深蒂固的影響,這裡的人們普遍覺得動畫是給小孩子看的,也只有小孩才會看。然而日本就從來不是這樣。在那裡,它只是講述故事的另一種媒介而已。」
通常,吉卜力動畫描繪的是少年少女的成長故事,但同時也會觸及一些更黑暗的東西。這同樣是 Moon Studios 團隊在製作「奧裡」系列時所借鑑的東西。「在敘事方面,我們也一直深受《螢火蟲之墓》的影響。」Mahler 說,「這部動畫很好地展示了不同文化對於動畫作品的不同理解。《螢火蟲之墓》根本不是一部『兒童片』,而是對二戰時期孩子們的真實寫照。」
和許多吉卜力動畫一樣,「奧裡」系列與精靈相關,但它們講述的其實是人類的故事。「儘管我們在『奧裡』系列中塑造了很多神奇的生物,但它們其實都是寓言式的角色。」Mahler 說道,「這個故事本身其實是非常接地氣的,裡面涉及到了人性化的主題,這樣人們才會真正與我們的角色共情。」
戰鬥廚師宅急便
從《魔女宅急便》中新鮮出爐的金色麵包,到《千與千尋》中千尋父母大快朵頤的美味佳餚,吉卜力工作室的電影總是描繪了一些令人垂涎的大餐。Eric Huang 是 2017 年推出的烹飪題材消除遊戲《戰鬥廚師旅團》的藝術總監,他表示動畫中這些誘人的食物正是他設計靈感的來源之一。
Huang 說:「在吉卜力動畫中,《魔女宅急便》是我創作這款遊戲時的主要靈感來源,但也會有一些來自《哈爾的移動城堡》和《千與千尋》裡的點子。」「我真的很喜歡《魔女宅急便》中的歐洲環境,尤其是琪琪工作的麵包店。我做了一個外觀相似的店面供我們遊戲中的美食家 Belchior 居住,他的工坊裡還住著很多貓咪。」
就像《魔女宅急便》一樣,《戰鬥廚師旅》將平凡與不凡融為了一體。在這款遊戲中,廚師們在烹飪比賽中互相競爭,而他們也都有神奇的力量。他們會跑去和怪物戰鬥,從而得到做菜所需的奇特食材,同時他們也要記得趕回廚房,確保鍋裡煮著的菜餚不會潽鍋。
「吉卜力的動畫真的很有魅力,而且很溫暖人心,我認為這也是貫穿《戰鬥廚師旅團》整體創作過程的一個重要理念,」Huang 說道,「動畫中經常出現的魔法與奇蹟也影響了我,雖然它們不易察覺,而且是融入在我們遊戲的整體幻想設定中的。我還必提一下,宮崎駿創作的那些令人驚豔的主角們也對我們渴望創造的主角 Mina Han 提出了很高的要求。」
Huang 還指出,「從色彩選擇到繪畫風格,我們把很多靈感都應用到了場景設計中。」《戰鬥廚師旅團》為性情各異的戰鬥廚師們繪製出了堆滿食材的盤子以及舒適的小屋和店面。
「《哈爾的移動城堡》進一步增加了我們環境美術的創意,並指導我們製作了遊戲中一些使用廚具的動畫,比如烹飪時的火焰和沸騰的水,」Huang 繼續說道,「《哈爾的移動城堡》中有一個製作早餐的場景,裡面有滋滋作響的培根肉片和荷包蛋,我非常喜歡這一段並進行了仔細研究。說到食物,《千與千尋》裡就有很多美味的食物,它們既給了我很多靈感,也讓我學到了很多東西。」
Mutazione 村與風之谷
《風之谷》是宮崎駿早期的一部動畫,它為吉卜力工作室的成立鋪平了道路。影片的背景設定在世界因戰爭而毀滅的一千年後,而 2019 年由丹麥工作室 Die Gute Fabrik 開發的獨立遊戲佳作《Mutazione》也講述了一個女孩在後啟示錄世界中的故事。這款遊戲借鑑了《風之谷》和其他吉卜力動畫的一些設計靈感,視覺、敘事甚至音效設計方面的元素都成為了遊戲設計者們的參照。
「《風之谷》是我和(創意總監)Nils Deneken 討論過的一個重要參考素材,尤其是在專案早期,」遊戲設計師 Douglas Wilson 說道,「其實在我們去年最終完成這款遊戲的時候,我送給了 Nils 一件禮物 —— 一份我在日本買的《風之谷》原聲配樂。我覺得這很有象徵意義。」
Wilson 與《Mutazione》的背景音樂藝術家 Alessandro Coronas 密切合作,使遊戲的音樂像吉卜力的電影一樣令人動情。「在這款遊戲豐富的配樂中,『漫遊癖』的氛圍(也就是音樂的情感基調和樂器選用方面)明顯是受到久石讓音樂的啟發。」Wilson 表示,他提到的久石是一位著名作曲家,曾為吉卜力工作室的許多作品製作過配樂。「在我們想要確定每種情緒應該是什麼樣的感覺,又是怎樣的聲音時,Nils 有時就會提起千尋和她的家人在廢棄主題公園陽光明媚的草地上漫步的場景。我也經常會思考久石讓喜歡用的鋼琴和絃樂部分。」
工作室負責人 Hannah Nicklin 是《Mutazione》的首席敘事設計師,她從《星際迷航:深空九號》甚至是所有的肥皂劇中汲取了一些反映真實生活的故事靈感。她表示,說是從吉卜力工作室汲取靈感也比較恰當。
「我認為我最喜歡的幾部吉卜力作品都有一種特質,它們從不會為了追求戲劇性而過分表現,並在這一點上總是非常自信沉著。」她告訴 Polygon,「在創作《Mutazione》的劇情時,負責人要求我以『肥皂劇』這一型別為出發點。而在我看來,肥皂劇與立意崇高且戲劇衝突強烈的影片相反,它們是平凡瑣碎且家庭化的。相比一般的同時期影片,吉卜力動畫花了更多時間來展現家庭生活中的烹飪、掃除、散步等場景。在這一方面,《魔女宅急便》和《龍貓》都是我的最愛。」
「幻想元素被編織在日常生活中,二者地位平等地共存在一起。它們透過一張用幻想和憂鬱的感情精心織成的網,呼應了共同的主題(成長,或是擔憂生病母親的小孩子的感受)。這也是那個時代的一種氛圍 —— 80年代末和90年代初,人們對科技充滿好奇,也對漫長的仲夏時節感到百無聊賴。悠閒的節奏、平凡的生活、自然主義、還有 Nils 創作的奇幻背景故事以及藝術作品巧妙地結合在了一起,這也是你能從我的劇本與宮崎駿的世界中看出的異同之處。」
創意總監 Nils Deneken 贊同了 Nicklin 的觀點,他寫道:「我同意,Nicklin 所描述的平凡生活正是讓宮崎駿電影如此充滿魅力的原因。而我稱之為接地氣(Grounding)。在(宮崎駿的)動畫中,角色可以做一些平凡的事情,這一點也反映在背景環境中。裡面會出現一些看起來像是有人居住、使用過的場景,比如廚房、辦公室、麵包店、浴室等等。」
Nils 希望《Mutazione》的場景也能有同樣的優點。「由於 Mutazione 村是一個非常不可思議的地方(它是在一個坐落在古老度假勝地的廢墟中,圍繞著一顆參天大樹修建的變異村莊),而為了讓它顯得真實可信、接地氣,就需要付出很多努力。」他說道,「村民們的家以及他們聚集的地方需要有生活氣息,這些地方既要成為單獨角色的個性延伸,又要能夠代表整個社群的氛圍。」Nils 在最後強調,宮崎駿並不是唯一影響《Mutazione》的人,因為遊戲最終反映的是整個團隊的「獨特視角」,但「在創造虛擬世界時,你能夠從宮崎駿身上學到很多東西」。
和吉卜力工作室的許多動畫一樣,《Mutazione》有少年少女成長故事的特點,也有其特有的黑暗元素,在肥皂劇般生活化的背景下,融合了對殖民主義的批判。「我們很容易關注于吉卜力電影中溫暖人心的一面,比如可愛的龍貓、《魔女宅急便》裡的黑貓吉吉等,但我希望人們也不要忘記其中黑暗,悲觀的一面。」Douglas Wilson 說道,就連吉吉最終也是一個有點悲情的角色,因為他不再能夠與琪琪交流了 (我猜這是琪琪變得成熟的象徵吧?)。我也在想《龍貓》最初是如何與《螢火蟲之墓》同步上映的,這太瘋狂了,也太有隱喻意味了。」
Wilson 還提到,他經常聽說一些有潛力的遊戲製作者借鑑了吉卜力工作室的作品。他還推測,自 2009 年的重製版《男孩與泡泡怪》以來,這種情況還在不斷增加。正如我們今天所舉的例子一樣,許多遊戲設計師仍然認為吉卜力工作室影響了他們今天的藝術創作,這表明這些動畫引發的漣漪還會繼續在流行文化中盪漾,而且隨著時間的推移,這些波瀾只會越來越廣闊。哪怕沒有看過吉卜力工作室的動畫,你也有可能接觸過一個受吉卜力風格影響的遊戲或是藝術品。
「在過去幾年中,借鑑吉卜力風格的遊戲明顯變多了。」Wilson 說道,「我在皇家墨爾本理工大學教授遊戲設計時,我的學生們在打造遊戲世界的過程中經常會提到吉卜力工作室。所以,在和年輕的創作者們一起工作時,我見到了吉卜力工作室深遠長久的影響力。」
翻譯:Garrett
編輯:枚堯
來源:篝火營地
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