遊戲盈利的商業模式,以及對遊戲設計造成的影響
喬納森·布洛曾經在一次演講中提到,他不喜歡在電視上連載的劇集。
因為分集播放與收視率會限制創作的自由,這導致作者不得不扭曲自己的想法來迎合市場。
這篇文章總結了遊戲盈利常見的商業模式,並試圖談談它們對創作、遊玩等方面帶來的影響。
完全免費
沒有內購,沒有廣告,玩家不需要付出任何東西就能遊玩到遊戲的所有內容。
一些實驗性質的獨立遊戲、小製作、公益遊戲、自制Mod,常常是完全免費的。
例如:http://itch.io的獨立小遊戲,《榫接卯和》,《亂舞水滸》。
坦白說這並不能算一種商業模式,因為它根本無關商業。
儘管如此,它們的設計意願還是可以摻雜一些其它因素,比如:博取名聲與關注度。
完全免費給創作者的自由也許是最大的,因為不需要考慮收入問題。
但也正是因為沒有收入,這類遊戲的規模通常不會很大。
遊戲體驗方面可以說是參差不齊。
差的自然不必說,隨便整整就是個遊戲。
最好的情況是純粹熱愛遊戲的人做出的作品,比如某個大型遊戲的飯制Mod,其遊玩體驗甚至可以超過官方。
免費遊玩+內購
玩家可以免費下載遊玩,但是要體驗更多內容的話可能需要付費。
這是目前世界上最流行,也是最賺錢的商業模式。
手機遊戲大都採用這種商業模式,少數PC與主機遊戲也有使用。
例如:《王者榮耀》,《CS:GO》國服,《部落衝突》。
這種商業模式比較複雜,因為內購內容可以分為兩種:
- 可以通過遊玩取得的內購內容
為了促進付費意願,這部分內容常常需要耗費玩家大量的時間,其體驗往往是不夠愉快的。
- 必須付費才能解鎖的遊戲內容
玩家不再需要空耗時間,但這並不意味著遊戲體驗不會受到影響。
一些關鍵的內容往往被分割出去,並冠以DLC的名頭或者其它什麼名頭售賣。
免費版本則是個殘次品。
總而言之,這種模式下創作者的自由程度比較低,遊玩體驗也不會很愉快。
但是,它是最賺錢的商業模式。
一次性買斷
就像買一本書,玩家只需要花一次錢就擁有了整個遊戲。
單機遊戲通常採用這種商業模式。
例如:《騎馬與砍殺2》、《艾迪芬奇的記憶》。
一次性買斷是最為古老的商業模式,至今應該超過了五十年。
它的價格通常看起來會比較昂貴,因為創作者只能從玩家處獲取一次收入。
但是較真起來,其收費並不算太多。
此時,遊戲的銷量受以下因素影響較多:
- 美術質量
它決定人們對遊戲的第一印象,而第一印象的影響有時是決定性的、致命的。
- 媒體評價
因為售價的昂貴,玩家會向外界尋求參考意見,此時媒體的影響很大。
- 遊戲品質
優秀的品質能在玩家間形成良好的口碑。
但是要注意,必須先有人購買遊玩才談得上游戲品質。
毫無疑問,這對創作者的影響還是比較大的。
由於買斷制這種商業模式的特點,美術質量成為了重中之重。
相對而言,劇情和可玩性被排在了後面。
遊玩體驗方面,有一定保證,但是空有皮囊的遊戲並不鮮見。
買斷制+內購
玩家需要付費獲得基本遊玩資格,如果想體驗額外內容則需要內購。
由於其靈活性較高,應用範圍非常廣泛。
單機、網路遊戲,各種平臺都有采用此種方式.
例如:《塞爾達傳說:荒野之息》,《雲霄飛車之星》,《PUBG》。
可以看作是“一次性買斷”和“免費+內購”的折中形式。
這種模式的靈活之處就在於:其收入重心是多變的。
廠商可以決定把重心放在門檻上,也可以放在內購專案上,只收個門票錢。
如果是貪心的廠商,甚至可以全都要,但這通常會遭到玩家的抗議。
相對於一次性買斷,其門檻價可以非常低廉,因此美術質量不會那麼重要了。
一些選擇困難症的玩家往往會因此十分困擾:究竟要不要買DLC?買哪個?
此時,創作的自由度與遊戲體驗都有一定的保證,但要注意黑心公司騙錢的情況。
免費+廣告
免費遊玩,但是介面上會橫幅廣告之類的東西,或者某些功能需要觀看廣告使用。
輕量級的手機遊戲採用這種模式。
例如:“超休閒遊戲”,《阿爾託的冒險》,《瘋狂動物園》
廣告是這類遊戲的主要收入來源,有的遊戲會有內購去廣告,但那不是主要收入。
因為機制簡單,這類遊戲的壽命通常不會很長,廠商需要不斷推出新遊吸引玩家的注意力。
創作自由度方面,相當一個命題作文,必須按照目標來。
玩家體驗方面,因為有廣告,當然不會很好。
但玩家也只是圖個新鮮,除非是個養成遊戲,這並不重要。
點卡/月卡
購買一定時間內遊戲的使用權。花多少錢,玩多少時間。
一些MMORPG遊戲採用這種模式。
例如:《魔獸世界》,《FF14》
盈利嚴重依賴於玩家的線上時間。
由於現代生活節奏加快,這種模式基本已經過時。
部分廠商可能打著點卡的幌子,賣著內購為主的遊戲,我不承認這是真正意義上的點卡遊戲。
遊戲體驗可以是很好的,創作自由度可以是很好的,可惜,它過時了。
訂閱模式
平臺付創作者一筆錢,然後免費開放給訂閱者遊玩。
正在興起,勢頭很猛。
例如:微軟XGP,索尼PSN會員。
一定程度上降低了創作者的風險,不至於賠本。
很多玩家都喜歡這種模式,因為這令他們以低廉的價格玩到很多昂貴的遊戲。
創作自由度方面會有所提升,因為盈利壓力減小了。
遊戲體驗可能會提升也可能會下降,取決於創作者的本心。
但我個人認為這種模式有些危險,因為平臺方的權力過於強大,並且塑造玩家的消費習慣。
無法進入訂閱的獨立小遊戲怎麼盈利呢?玩家已經為訂閱付過錢了,很可能不再願意為小製作再次付費,甚至小製作都不會有吸引玩家注意力的機會:畢竟訂閱的遊戲都還沒有玩過。又或者因為訂閱,會有大量質量較差的遊戲被生產出來嗎?
我有很多類似的擔憂。
但也有人說訂閱模式拯救了成本與風險巨大的遊戲行業,只能說:時間會給出答案吧。
作者:世俗騎士
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/123030887
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