新《著作權法》對遊戲將有何影響?
《2020年中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲產業在2020年的總收入達到了2786.87億元,同比增速超20%,同時玩家數量也增至6.65億佔據我國人口的47%。遊戲市場的擴大,雖然很大程度上反哺了整個行業生態的發展,但也催生了越來越多的法律糾紛。
一直以來,圍繞遊戲作品著作權問題展開的爭論與交鋒層出不窮,遊戲作品究竟在法律層面屬於什麼範疇?而虛擬財產的歸屬權如何界定?使用者對遊戲著作權的合理使用範圍又在哪?在遊戲產業高速發展過程中,這些問題正變得愈發刺眼,而解決問題,既考驗著司法者的智慧,又客觀要求法律法規跟上時代發展的需要。
6月1日,新修訂的《著作權法》正式實施。此次新法完善了網路遊戲的定義和型別,遊戲著作權的保護進一步加大,被行業認為是對以往面臨的老大難問題的回應。
值得一提的是,早在新法實施前的5月28日,中國人民大學未來法治研究院就舉辦了一場“網路遊戲中的財產權保護”研討會,邀請法律界及高校一眾專家、學者、法官齊聚一堂,針對遊戲權益保護的痛點和難點進行了一一探討。
明確遊戲屬於“視聽作品”,直播成著作權人法定權利
以往,遊戲作品歸屬權的界定,在著作權法中主要通過拆分保護和整體保護兩種模式進行。權利人既可主張拆分後的遊戲元素(文字、美術、音樂等)構成作品而要求相應保護,也可主張遊戲連續動態畫面構成類電影作品而獲得著作權法保護。
為了更好地對遊戲侵權進行舉證,早在去年9月份,中國版權協會網路遊戲版權工作委員會就聯合各方釋出了《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》,建議明確網路遊戲整體屬於視聽作品。而如今,這一建議正式被納入到新的《著作權法》中。
在新法中,原本的“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品”被正式修改為“視聽作品”,並增加“符合作品特徵的其他智力成果”的表述。
對此,浦東新區人民法院智慧財產權審判庭庭長徐俊法官認為,網路遊戲已經構成一種根據特殊方法制作出來的作品,兼具計算機軟體和視聽作品的雙重屬性。在尚無專門立法保護網路遊戲作品的情況下,把它作為視聽作品的一種,納入版權法保護,有助於對網路遊戲產業提供產權激勵。
江蘇省高階人民法院原資深法官宋健對此表示認同,在她看來,當下將遊戲納入視聽作品進行保護更側重於強調視聽畫面呈現方面,長遠來看難以完全符合遊戲作品的特徵。她建議,在未來《著作權法》再次修改之際,遊戲作品應當成為一種獨立的有名作品形式加以保護。
實際上,在新著作權法確定了遊戲作為“視聽作品”的歸屬後,伴隨著遊戲行業發展而大火的遊戲直播,也被納入到了廣播權的規制範疇。這意味著直播行為將作為遊戲著作權人的法定權利亦受到保護,未經授權而開設、傳播遊戲直播內容可能構成侵權。
此前,直播侵權問題已經成為一個無硝煙的戰爭,歡聚集團(YY直播)就曾未經網易同意,違反版權法直播《夢幻西遊》,導致自身陷入侵權紛爭。但從行為主體的角度來看,遊戲直播的行為主體是個人,其直播中的表演(玩遊戲)究竟算不算是創作行為,曾在社會層面引起過巨大的爭議。
對此,宋健提出了相反的意見,認為玩家玩遊戲的行為與體育競賽中的運動員競技行為非常類似,很難構成創作行為。法律給予體育賽事直播畫面予版權保護,保護的主要是攝製的團隊和創作行為,而非球員。
因此,對於商業性的遊戲直播行為,她宋健更傾向於尊重遊戲作品的獨創性和原創性,徵求創作人的同意。
處理好遊戲產業“源頭”與“活水”的關係
隨著遊戲行業破圈的力度越來越大,其涵蓋的業務範圍也從直播擴充套件到各類長短視訊。在這個過程中,牽涉到遊戲畫面使用的並不只有直播,同時還有各種二創的UGC、PUGC內容。而這些內容與直播一樣,常常會大量使用遊戲畫面,且不少會以商業利益為生產目的。
就目前看來,使用者利用網路遊戲進行直播或製作傳播短視訊,大多數都沒經過遊戲方同意,一旦牽扯到商業利益,很難構成對網路遊戲畫面的合理使用。但必須認識到,使用者的二次創作也反哺了遊戲的早期宣傳,間接促進了遊戲流量的增長。
圖源:艾瑞諮詢
無論是何種內容、何種用法,其本質是反映了使用者行為與遊戲廠商權利之間互補互助的關係。宋健認為,對於二次創作短視訊等涉及遊戲產業利益衝突的問題,著作權法要本著鼓勵作品的創作與傳播的思路來調整,處理好源頭與活水的關係,重點解決使用者對原創者鉅額研發投入的公平付費機制,從而更好地鼓勵投入和創新。
針對遊戲內容使用侵權的問題,清華大學法學院副教授蔣舸也認為不能一概而論。對於網路遊戲進行的營利性、大規模使用,他主張一般不構成合理使用;對於個人化、零散型的使用,以及商業性和轉換性都很低或者都很高的情形,需要具體分析,甚至個案化判決。
遊戲作品使用權的範圍,在不少遊戲的使用者協議中都有具體規定,而新《著作權法》也主張具體裁定要回歸到使用者與遊戲方共同協定的空間。但對於個別型別的遊戲,比如強創作性的遊戲,僅僅依靠“視聽”認定著作權範疇,似乎又有點狹隘,畢竟使用者創作在內容中佔據了明顯的比重。
最高人民法院民三庭周波法官表示,網路語境下游戲作品內容要注重區分競技類遊戲與創作類遊戲。創作類遊戲中玩家完成的作品的獨創性和保護機制,在學理上的共識度較高。而關於競技類遊戲形成隨機連續畫面,判斷其法律屬性時,有必要與傳統固定畫面作品進行區分。
在符合《著作權法》立法目的的前提下,他認為新《著作權法》對智力成果的保護要求是有彈性的。新《著作權法》中新增的“符合作品特徵的其他智力成果”表述,相較於之前一些條例規定的“能以有形形式複製”的要求,為更好地保護使用者智力成果預留了足夠的空間。
雖說留下了足夠的空間,但如何界定玩家在遊戲中所扮演的角色,以及其所創造的智力成果,又成為了一個新的難題。
中國人民大學法學院副教授姚歡慶認為,該問題要結合遊戲本身是否給玩家提供了創作空間,如果遊戲本身沒有提供創作空間,玩家在這裡面承擔的角色與表演者差異較大,更類似於一位播放電影的人士,不宜理解為表演者(創作者)。
隨著網路遊戲的智慧化發展,玩家在一些型別的遊戲中參與創作的空間擴大;從這個角度來看,網路遊戲作品中涉及的著作權問題會越來越傾向於個案判斷,不能一概而論。
虛擬財產保護有待完善,權屬問題取決於雙方協定
虛擬財產的問題自遊戲誕生之時,便一直伴隨行業左右。
Alpha案例資料庫顯示,自2016以來,圍繞遊戲虛擬財產的民事案件逐年增加,並且又繼續上漲的趨勢。趨勢背後,是由於遊戲虛擬財產的存在對於遊戲服務商和玩家都有極大的依賴性,因而如何在這兩者之間對相關權益進行分配就存在很大爭議。
儘管目前《民法典》原則性地規定了資料、網路虛擬財產受法律保護,但無實際規範內容,未對資料、虛擬財產涉及的權屬、使用及保護規則等作出明確規定。
那既然如此,在過往的糾紛案中,法院是如何做出判決的?廣州網際網路法院馮立斌法官結合審判的真實案例和經驗,對此作了介紹。
他介紹道,關於虛擬財產權利歸屬問題,審判實踐更多依據當事人的請求、使用者協議、玩家手冊等,從合同之債的角度來調整各方的關係。特別指出的是,當虛擬財產賬號持有人向他人出讓賬號時,在性質上並非是商品買賣關係,而應當理解為平臺與使用者債權債務關係的概括移轉,需綜合考慮雙方簽訂的協議進行審判。
實際上,在國外的一些遊戲平臺上,比如暴雪戰網、Steam等,這些網路平臺均對賬號、虛擬貨幣、虛擬道具的權利歸屬、使用等作了明確約定。通常而言,規定認為使用者在遊戲中只有賬號、虛擬貨幣、道具的使用權,而所有權則歸屬於平臺。
全國人大法工委民法室副處長孫藝超對此作了解讀,認為遊戲運營商與遊戲玩家在格式合同中關於遊戲賬號、遊戲道具等虛擬財產歸屬的約定,在不違反格式條款規則的前提下,原則上應當予以尊重,以便彌補遊戲方在研發期和運營過程中承擔各種人力物力成本。因此,通過市場化約定遊戲賬號等虛擬財產的權屬來收回成本和合理利潤是值得保護的。
在如今幾乎實行實名制全覆蓋的大環境下,賬號的買賣其實關乎的不僅僅是虛擬財產的轉移問題,還關乎到個人資訊保安的問題。
武漢大學法學院教授冉克平就從個人資訊保護的角度對虛擬財產歸屬、買賣問題進行了深入探討。在她看來,如果遊戲賬號和裝備等虛擬財產能轉讓,可能會損害未成年人的利益,同時也存在有不正當競爭的嫌疑。而當交易損及個人資訊保護時,也可能構成限制交易的合理性。
“虛擬財產是高度依賴於、受制於經濟社會發展條件,在未來一定還會繼續演變。隨著科技創新的出來,未來一定會源源不斷會有新的虛擬產品屬性創造出來,這個規則有可能要實現演進和自我突破,不斷的完善發展。對這個問題的研究也永遠不會停歇。”中國人民大學民商事法律科學研究中心執行主任、教授石佳友說。
結語
中國遊戲產業風風火火發展了20多年後,法律對網路遊戲的保護與權益界定,也在不斷跟上行業發展的步伐。新《著作權法》的實施,讓遊戲領域的智慧財產權保護問題有了明確的規定,至少在司法層面上有了更為一致的審判標準。
就目前可預料的情況,新《著作權法》的上線一方面讓遊戲權利人有了更為正當明確的維權方向,另一方面,也使得遊戲行業法律邊界劃分得更加清晰,減少不知情侵權行為的發生。但也要看到,部分權益還有細化的空間,隨著探索的不斷深入,相信屆時這些空間將會得到有效填補。
來源:GameLook
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HyDxDY4yCYejmZ4s7McH7A
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