場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

遊資網發表於2019-06-13
我司有兩款玩法相近的消除類遊戲,兩款遊戲基本框架相同,在文內分別稱A和B。B款遊戲晚一年發行,相比A在消除玩法上做了創新,可以組合更多的形狀來生成消除道具。

兩款遊戲我都有體驗。B的組合消除更有趣靈活,但是玩B遊戲的時候,常常會越玩越生氣——明明是個消除遊戲,我才玩到100多關,幾乎每一關都要失敗兩三次以上。而且這種失敗很明顯是有意為之——卡在最後一兩步讓玩家付費(付費率並沒有A高),公司的輿情監控也發現很多玩家反饋B款消除遊戲的關卡很難。

我不禁思考:這種簡單粗暴的難度關卡難道不會加速玩家流失嗎?

因此,我想要對比A、B兩款遊戲中,不同關卡難易度的分佈以及對玩家流失的影響。

一、使用者畫像對比


目的:比較A、B兩款遊戲的定位使用者型別和偏好是否一致。

這個分析需要用到使用者洞察的使用者分群:

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

B比A晚一年發行,可以預計B的很多玩家都來源於A的遊戲使用者,高重合度的活躍使用者畫像也驗證了這點:

1. 兩款遊戲玩家的地域分佈基本相同,都集中在一線到二線城市;

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

2. 男女比例均為3:7,典型使用者群體為24~40歲之間本科學歷的已婚女性。

A的性別分佈如下:

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

B的性別分佈如下:

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

A的學歷分佈如下:

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

B的學歷分佈如下:

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

由此可知,A、B兩款遊戲的核心玩家基本重合,均以高學歷、較好的生活環境、有錢有時間的年輕已婚女性為主,興趣愛好以新聞資訊、遊戲和其他休閒娛樂產品為主。

二、關卡難度對比


目的:比較A、B兩款遊戲的前500個關卡的難易度。

在兩款遊戲定位使用者基本一致的前提下,說明兩款遊戲玩家有相同的行為偏好,因此可以剔除分析的玩家群體不是同一類的情況。在此基礎上,分析關卡的難易程度以及分佈情況。

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

通過分析玩家歷史通關資料,得出玩家在每個關卡的平均通關次數(平均通關次數=總通關次數÷玩家數)。如下圖總結可知:

1. A遊戲關卡的平均通關次數主要集中在2-3次,佔比31.2%,而B遊戲關卡的平均通關次數主要集中在3-4次,佔比28.4%。

2. 將平均通關次數大於等於6次以上的關卡稱為高難度關卡,則500個關卡中,B遊戲中有95個高難度關卡,比A遊戲要多80關。

3. B的關卡難度普遍高於A,B遊戲中需要嘗試2次及以上才能通關的關卡佔比97.2%(A遊戲佔比89%)。對於玩家體驗來說,在不計道具幫助的情況下,能一次通過的關卡少之又少,在屢屢失敗的關卡面前,總體感受就是難。

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

近一步觀察這些高難度關卡在各關卡區間的分佈,可以看出:

1. 無論A遊戲還是B遊戲,除了第一個關卡區間和最後一個關卡區間,高難度關卡的區間分佈基本均衡。

2. A遊戲每25關中有一個高難度關卡,B遊戲每5關中就有一個高難度關卡(好難)。

3. 結合上圖可知,A遊戲平均每5關中有2個簡單關卡(1-3次通關),3箇中等難度關卡(3-6次通關),穿插少數高難度關卡。B遊戲平均每5關有1個簡單關卡,3箇中等難度關卡,1個高難度關卡。

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

三、關卡難易程度分佈對玩家流失的影響


現統計各個關卡區間的平均流失率:

(各關卡區間平均流失率=(當日停留在該關卡區間而7日後流失的玩家數量÷關卡數量) ÷當日活躍玩家總數量)

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

分析發現如下特徵:

1. B遊戲在各關卡的平均流失率(0.0247%)普遍高於A遊戲在各關卡的平均流失率(0.0118%)。

2. 無論A還是B,都有在前100關卡流失嚴重的情況,考慮到前100關卡多為新增玩家的流失,流失原因多樣,關卡難易度不是影響新增玩家流失的主要因素。

但是B的高難度關卡比A更容易造成新增玩家流失(B在1-100關有13個高難度關卡,A僅有1個);在第100-300關卡,高難度關卡的流失率遠大於關卡區間平均流失率,是玩家流失的主要因素。

3. B在前100關的平均流失遠大於A,而關卡越往後,A和B的流失越少,關卡平均流失和高難度關卡平均流失也越相近,因此300關之後的高難度關卡對流失的影響極小,不是流失主因。

場景分析:遊戲關卡難度對玩家流失的影響

四、防止B遊戲玩家繼續流失的措施


最後,綜上分析,提出一些針對關卡的改進建議:

1. 整體來看,B遊戲關卡缺少明顯的難易度區分(5=1+3+1),且普遍偏難。

建議在遊戲關卡設計上,直接減少高難度關卡數量,增加簡單關卡數量,並將簡單關卡設計得更簡單(讓玩家更容易一次過關),中等難度關卡數量暫時保持不變。

2. 在“1”的基礎上,前300關內,建議降低高難度關卡的比重,可在300關之後適當增加高難度關卡比重。

3. B遊戲在前100關卡有新增玩家流失嚴重的情況,需要對包括關卡難易度在內的各種影響因素(如體力限制、金幣獎賞、道具獎賞)綜合進行人工干預,降低B遊戲新增玩家的流失率。

4. 對於中高難度關卡,建議加入一些條件觸發小外掛,如失敗三次以上贈送消除道具/失敗五次以上智慧調低難度閥值等等,適當減少玩家挫折感。

五、干預效果監測


在改進關卡難度設計後,按上文分析路徑固化成基礎報表進行檢視,干預效果可從如下兩方面驗證:

1. B遊戲的總體流失率、各關卡區間平均流失率是否與上週相比降低。

2. B遊戲的平均關卡流失率是否向A遊戲的平均關卡流失率接近。

注:此篇分析資料來源均來源於公司內部資料平臺,涉及的具體數值進行了脫敏處理(百分比沒有)。


作者:Alice
來源:人人都是產品經理
地址:http://www.woshipm.com/it/2429907.html

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