解讀《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》:遊戲著作權明晰化
與此同時,圍繞網路遊戲引發的著作權侵權糾紛也層出不窮,並且由於網路遊戲複雜程度加劇,這類案件在審理中往往呈現諸多難點問題。
為了進一步明確遊戲行業在著作權方面的相關規定,推動網路遊戲行業的持續健康發展,借我國修訂著作權法的契機,2020年9月12日,中國版權協會網路遊戲版權工作委員會、上海交通大學智慧財產權與競爭法研究院聯合釋出了《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》(以下簡稱 白皮書)。
在此,GameLook也針對《白皮書》中關於遊戲著作權的內容進行了解讀。
社交娛樂視訊行業“誤解”減少,遊戲侵權迴歸著作權法解釋
1)明確網路遊戲整體屬於視聽作品
無論是直播還是短視訊平臺,遊戲使用者一直是其中的主要群體。據艾瑞釋出的《2020年中國社交娛樂視訊研究報告》顯示,60%左右的遊戲及娛樂直播使用者同時是短視訊使用者,不同平臺、內容題材之間的使用者高度重合,而且這種重合現象還在持續增長。
這促使遊戲直播行業和遊戲短視訊行業在內容、功能等多個維度趨向於融合,並由此催生出了全新的社交娛樂視訊行業。
高增速是社交娛樂視訊行業過去幾年的核心關鍵詞之一,今年以來,得益於“宅經濟”的帶動,各方對社交娛樂視訊行業的發展前景保持高度樂觀的態度。但隨之而來的遊戲著作權侵權問題也成為行業發展的絆腳石,並給我國遊戲行業的發展和智慧財產權司法保護工作帶來了新的挑戰。
上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授表示,網路遊戲領域的業態、商業模式、技術發展很快,引發諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業模式有著直接關係,而技術和商業模式發展又是推動法律發展的一個重要力量。
對此,《白皮書》也指出,社交娛樂視訊行業遊戲著作權的侵權問題主要涉及到兩個方面:網路遊戲的作品屬性及其權利歸屬問題,以及網路遊戲合理使用相關問題。
在網路遊戲的作品屬性及其權利歸屬問題上,目前,著作權法主要通過拆分保護和整體保護兩種模式進行。權利人既可主張拆分後的遊戲元素(文字、美術、音樂等)構成作品而要求相應保護,也可主張遊戲連續動態畫面構成類電影作品而獲得著作權法保護。
但《白皮書》認為,應藉助著作權法修改契機,將現行法對於電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網路遊戲整體屬於視聽作品。
實際上,由於目前遊戲侵權型別主要集中在以遊戲連續動態畫面構成的短視訊、直播上,將網路遊戲作為視聽作品,不僅在遊戲侵權舉證程式上更容易認證,而且也從法律層面上為遊戲作品的屬性定了性。在這基礎上,遊戲侵權問題也真正變得“有法可依”。
對外經濟貿易大學教授盧海君表示,在著作權法修訂中,把電影作品、類電作品這個相對比較封閉的表達改為視聽作品,對網路遊戲的發展提供了一個非常好的空間。
2)網路遊戲作品創作主體為開發者
近年來,因整體保護而涉及到的網路遊戲著作權歸屬問題,是遊戲著作權糾紛案件的主要爭議焦點。
有觀點認為網路遊戲所產生的連續動態畫面的創作主體來自玩家,網路遊戲連續動態畫面的著作權應當歸屬於玩家。但主流觀點認為,由於遊戲中的搭建素材均為開發者設計,構成了作品的獨創性來源,因此遊戲開發者應該享有網路遊戲連續動態畫面的著作權。
上海市高階人民法院法官張瑩對此表示,一些玩家操作產生的連續動態畫面,實質上是操作網路遊戲而產生的不同選擇,並沒有超過遊戲本身預設的畫面範圍,也不是脫離遊戲之外的新創作。
2017年4月,上海智慧財產權法院審結全國首例網路遊戲著作權歸屬侵權案件,網遊《奇蹟神話》被判抄襲《奇蹟MU》。這起案件也首次將開發者認定為遊戲著作權人。
從經濟效益來看,以遊戲開發者作為著作權人,不僅可以激勵開發者的創作熱情,還可以使網路遊戲相關的著作權鏈條更加清晰,形成高效規範的網路遊戲著作權交易市場,推動作品傳播與文化產業發展。
另外,在網路遊戲歸為類電影作品後,網路遊戲合理使用的相關問題也可迎刃而解。對該類電作品,適用我國《著作權法實施條例》中對“個體合理使用”的規定。
綜合來看,遊戲短視訊、長視訊與遊戲直播行為由於面向的物件是社會公眾,並且涉及到利益交換,不符合“非營利”性質的“個體使用”規定,均不能構成合理使用。與遊戲相關的直播平臺、視訊平臺、主播等,都應當事先取得遊戲權利人的許可,否則將面臨侵權風險。
由此可見,對於社交娛樂視訊行業是否構成對著作權的侵權,以及遊戲著作權人是否有權禁止未經許可的遊戲直播、短視訊,應當迴歸著作權法本身的規則框架內進行判斷。
MCN行業規模達3000億元,通過遊戲實現商業變現需取得版權方同意
過去幾年,國內MCN機構數量和市場規模都在迅猛增長。據小葫蘆《2019年MCN機構價值白皮書》顯示,截止2019年12月下旬,全網各平臺MCN機構已經突破10萬家,行業規模達3000億元,部分MCN機構單月流水突破2億。
遊戲類MCN內容產業鏈
在遊戲類MCN內容生產鏈中,MCN機構承擔了內容生產方的角色職責,其業務集中於短視訊和直播兩大板塊。其商業模式主要通過聘請專業的製作團隊製作內容精良的遊戲短視訊或打造遊戲直播,並對各個內容傳播平臺進行鍼對性地投放,實現變現。
不難發現,MCN機構的商業變現模式離不開一個核心要素——遊戲的基本元素和聯絡動態畫面,而這一核心要素的著作權歸屬於遊戲開發者。顯然,這並不符合我國著作權法所規定的合理使用等免責事由。
因此,遊戲MCN機構在內容產業中應遵守“授權-使用”的著作權基本規則。遊戲MCN機構在使用相關遊戲元素進行再創作加工前,須事先獲得遊戲著作權人的授權。
無鋒科技/炫石互娛副總裁馮偉華表示,從剪輯傳播到遊戲短視訊,都應當尊重原遊戲版權。而從遊戲主播與遊戲的關係上來看,遊戲主播是基於網路遊戲來開展直播,應當充分尊重遊戲的版權。遊戲主播和從業者尊重遊戲版權,才有利於整個行業的發展和穩定。
從歷年涉及MCN機構的案例來看,遊戲廠商和MCN行業正在越來越重視侵權問題,並試圖探索出一套在良好版權生態下的開放共贏體系。畢竟對於MCN機構來說,運作內容的同時也是運作KOL,頭部KOL的簽約費動輒千萬,一旦因侵權問題導致KOL陷入封禁的危險,將是MCN不可承受之重。
而反觀國內幾大遊戲版權方,目前大多選擇主動和多個平臺、機構達成合作,並就相關商業化合作與各方進行了探索。一方面,開放版權可以反哺遊戲,讓版權方與行業共建遊戲內容生態;另一方面,在賦予了MCN機構和平臺更廣的變現空間的同時,也規避了一些不必要的法律風險,以良好的經濟運作模式帶動行業成長。
明確遊戲分發平臺責任,正視遊戲版權正規授權化
隨著遊戲市場的不斷髮展成熟,各種遊戲推薦平臺或者遊戲應用商店成為玩家獲悉和下載熱門遊戲的主要渠道。作為遊戲產業鏈的中游平臺方,遊戲分發平臺肩負著為玩家和開發者創造價值,為遊戲打造更大的潛在市場的使命。
作為侵權問題中風險最小的一環,遊戲分發平臺鮮少陷入侵權風波,但即便如此,平臺方也需要注意某些潛在的法律風險。
《白皮書》指出,一方面,作為網路服務提供商,遊戲分發平臺上架的遊戲數以千計,平臺本身沒有能力對上架遊戲一一審查,因此法律免除平臺的審查義務。但另一方面,當遊戲分發平臺上的某款遊戲侵犯了其開發者著作權時,平臺方有責任和義務及時將其刪除。若分發平臺與侵權方存在利益關係,侵權發生後還會被認定附帶連帶責任。
在GameLook看來,將分發平臺納入到侵權責任的範疇,可以倒逼平臺進行自我審查,並正視遊戲版權的正規授權化,避免了遊戲的虛假宣傳和侵權行為,對遊戲行業的發展有著巨大的現實意義。
雲遊戲興起,保護方式和邊界成為司法審判的新問題
在數字經濟發展趨勢下,以遊戲為代表的網際網路新產業運營模式和以技術為依託的“雲遊戲”模式,帶來全新的流量機會, 勢必成為多方遊戲廠商爭相佈局的熱門賽道。
從技術定義上來看,雲遊戲是以雲端計算為基礎的遊戲方式。雲遊戲模式下,遊戲在伺服器端執行,並將渲染完畢後的遊戲畫面通過網路壓縮傳送給使用者,使用者只需要基本的視訊解壓能力即可暢玩。因此,雲遊戲平臺本質上是一個可互動的線上視訊流,承擔著遊戲畫面的轉播與反饋功能。
此前,不少雲遊戲平臺方認為,自身作為服務商僅僅是起著為使用者傳播動態遊戲畫面的作用,並不屬於侵權。但與遊戲分發平臺相似,雲公司無論是在雲伺服器上安裝遊戲,還是執行遊戲,都需要經過遊戲方的授權。
2020年,在杭州網際網路法院對全國首例涉5G雲遊戲侵害作品資訊網路傳播權及不正當競爭糾紛案中,主審法官認為,雲服務商擅自將遊戲預裝在雲遊戲伺服器的行為還違反了著作權法中關於“複製權”的規定。但針對雲模式下因商業道德而涉及的反不正當競爭保護的邊界問題,出於保護雲遊戲發展的觀點,判決則仍處於模糊狀態。
從法律角度看,這起判決至少意味著為雲遊戲模式下的權利保護方式和邊界做出了有益的探索。而對於行業而言,隨著我國5G商用落地加速,雲遊戲作為重要的文化產業,商業、文化價值日益凸顯。在切割這個大蛋糕之前,需保證各方的權利不受侵害。唯有如此,雲遊戲以及周邊產業才能更好地給予各方一個正向反饋,以及遊戲行業一個變革的機會。
結語
在以往遊戲行業數十年的發展中,法律對網路遊戲方面的保護一直沒有明確的規定,司法層面也未形成統一的裁判標準。
而此次釋出的《白皮書》的重要性在於明確了網路遊戲作品的屬性和著作權歸屬,一方面有利於形成高效規範的網路遊戲著作權交易市場,推動作品傳播與文化產業發展;另一方面,還可以在網路遊戲面臨侵權時,為司法審判提供作品著作權歸屬規則的參考,從而在法律層面上為其保駕護航。
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