形似神非: 網路遊戲類電作品保護的前世今生

遊資網發表於2019-05-10
形似神非: 網路遊戲類電作品保護的前世今生
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摘要:近年來,網路遊戲進入井噴期,隨著網路遊戲訴訟的不斷增多,司法實踐中對網路遊戲作品的認定也逐漸成熟。目前,對於網路遊戲主要分為拆分保護和複合保護兩種保護模式,而實務中也逐漸向複合保護中的類電影作品型別傾斜。但不同案件中法官的論述仍有較大差異,因此,釐清典型案例中法官是如何認定網路遊戲作品型別的,對網路遊戲智慧財產權訴訟有重大意義。

一、引言

乘著網際網路技術飛速發展的東風,王者榮耀、絕地求生、陰陽師、第五人格等多款網路遊戲爆紅,遊戲產業迅速成為網際網路行業中的利益巨頭。根據第43次《中國網際網路絡發展狀況統計報告》:截至2018年12月,我國網路遊戲使用者規模達4.84億,佔整體網民的58.4%,較2017年底增長4224萬。[1]巨大的利益、廣闊的市場以及重合的受眾,也使得網路遊戲產業成為了惡性競爭的高發區。近幾年,隨著智慧財產權強國戰略的提出,國家對智慧財產權的保護力度日益增大,智慧財產權訴訟成為網路遊戲企業在搶佔市場份額,打擊競爭對手,保護自身合法權益過程中的有力武器。

然而,作為新時代的科技產物,我國著作權法尚未將其規定為法定作品型別,著作權相關法律也未明確給出網路遊戲的定性。網路遊戲的作品定性模糊與認定困境給網路遊戲的著作權保護帶來極大困難。司法審判中對網路遊戲的作品認定也各有不同,釐清法院在不同情況下對網路遊戲的認定對網路遊戲的著作權保護十分有必要。

網路遊戲是一個複雜的智力成果集合體,包括遊戲的程式碼及其相關文件,遊戲角色、場景、道具等美術設計,角色專屬音樂以及遊戲背景音樂設計,角色背景文字介紹、遊戲指令碼和遊戲世界觀設定,遊戲的進入畫面和轉場畫面等。因此對其進行著作權保護的首要問題即在於其是否應當作為單獨的獨創性作品予以保護,即網路遊戲的保護模式問題。

二、網路遊戲的保護模式

目前,學術界和實務界均認可網路遊戲畫面滿足著作權法獨創性、可複製性及有形載體的要求,可以作為受著作權法保護的客體。從司法實踐來看,對網路遊戲畫面作品型別的認定主要有兩種。

1.拆分保護

網路遊戲是一個由複合元素綜合組成的產物,其不僅僅是計算機軟體。在對其進行保護時,可以進行拆分,根據網路遊戲各要素的獨創性標準分別構成計算機程式、文字作品、美術作品、音樂作品、電影作品等作品。這種“化整為零”的保護方式很早就在實踐中出現,現今也比較常見。早在2006年《泡泡堂》訴《QQ堂》著作權糾紛案中,法院即將遊戲執行介面機械的分割成美術作品和文字作品,對於現行著作權法下可以保護的部分進行比對,其餘部分均不予以保護。在2014年《我叫MT》與《超級MT》之間的網路遊戲侵權糾紛案中,原告同時主張了文字作品與美術作品權利:文字作品包括《我叫MT》動漫名稱以及五個人物名稱,美術作品包括五個人物形象及遊戲APP頭像。在2018年騰訊訴今日頭條《王者榮耀》直播侵權案中,法院在訴前行為保全裁定中表明:“涉案遊戲《王者榮耀》是一款多人蔘與的線上網路遊戲,使用者登入後可按照遊戲的規則支配其中的角色。此類遊戲的創作,是在遊戲創作人員對故事情節、遊戲規則等進行整體設計,以及美工對遊戲原畫、場景、角色等素材進行設計後,程式設計師根據需要實現的功能進行具體程式碼編寫後在終端裝置上執行呈現出連續畫面。遊戲執行過程,使用者可以扮演不同英雄角色進行戰鬥,其遊戲背景、戰鬥主題、場景畫面、人物特徵、技能特效等均由遊戲創作者預設,表達了創作者獨特的思想個性,是受著作權法保護的多種作品的複合體。”

2.複合保護

若將電子遊戲的軟體、美工、音樂等拆分開來列為不同作品保護,不僅破壞了遊戲的統一性與完整性,更體現不出電子遊戲的真正表達。將遊戲肢解為美術作品和文字作品,完全將遊戲執行機制的設計和視聽層面的效果組合棄之不顧,縮小了遊戲作品中應當受到著作權法保護的範圍。

因此,隨著越來越多的網路遊戲採用動態影像技術提升遊戲代入感和互動性,將動態影像作為整體保護也成為了現今司法實務中的主流觀點。然而對於遊戲畫面整體應當作為何種作品型別保護,也存在不同的觀點。有學者認為網路遊戲畫面是一個綜合音樂、動態影像等元素的視聽成果,應作為類電作品,即以攝製電影的方法創作的作品,加以保護。有學者認為網路遊戲畫面是多種元素的集合,其中包括受著作權保護的元素,也包括不受著作權保護的元素,因此可將其作為彙編作品加以保護。還有學者認為基於網路遊戲畫面的智力創造性、特殊性和作為作品保護的可行性,可將其視為《著作權法》第3條兜底條款規定的法律、行政法規規定的其他作品,亦即其他作品進行保護。

從“上海壯遊訴廣州碩星《奇蹟MU》案”、“臥龍傳說”著作權糾紛案等典型案例判決來看,實務界一般傾向於認定其為類電影作品。即攝製在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,並且藉助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。

三、法院觀點

自2014年,《爐石傳說》訴《臥龍傳說》一案,法院將視訊和動畫特效認定為“以攝製電影的方法創作的作品獲得保護”,到2017年《奇蹟MU》訴《奇蹟神話》一案,二審法院認定“遊戲整體畫面構成類電影作品”,將遊戲以類電影作品進行保護似乎成為法院審理網路遊戲案件時的主流觀點。網路遊戲畫面屬於著作權法上的類電影作品的觀念在司法上逐漸走向統一。

但由於遊戲型別不同、當事人主張不同,法院的說理存在明顯差別。

2014年《爐石傳說》一案中,法院認為“原告請求保護的視訊和動畫特效,由一系列畫面組成,符合類似以攝製電影的方法創作的特徵。同時,以攝製電影的方法創作的作品,雖然必須要有獨創性,但法律並沒有規定明確的創作高度。因此,在無證據表明原告請求保護的視訊和動畫特效並非源自自身創作,也沒有證據表明其內容屬於公有領域或者遊戲中的慣常表達的情況下,本院確認其可以作為以攝製電影的方法創作的作品獲得保護。”即法院認為網路遊戲中的視訊和動畫特效,符合類電影作品的構成要件,可以作為類電影作品保護。

2017年《奇蹟MU》一案中,法院則認為類電影作品的特徵性構成要件是動態性,即“我國著作權法關於作品的分類以其表現形式為基礎,而作品固定在有形載體上的方式並非是作品分類的依據。對於類電影這一類作品的表現形式在於連續活動畫面組成,這亦是區別於靜態畫面作品的特徵性構成要件,網路遊戲在執行過程中呈現的亦是連續活動畫面。”法院認為類電影作品中“攝製”這一構成要件並非充要條件,“我國著作權法規定了電影作品和類似攝製電影的方法創作的作品,其中類似攝製電影的方法創作,應是對創作方法的規定,不應僅是製作技術的規定,更應包括對各文學藝術元素整合的創作方法。從此意義上來講,網路遊戲也是採用對各文學藝術元素整合的創作方法。”因此,法院認為網路遊戲符合類電影作品的特徵性構成要件,構成類電影作品。

2017年《夢幻西遊》遊戲直播案中,法院則認為遊戲的創作過程與攝製電影相類似,因此,可認定為類電影作品。“此創作過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多種手段,與“攝製電影”的方法類似。因此,涉案電子遊戲在終端裝置上執行呈現的連續畫面可認定為類似攝製電影的方法創作的作品。”同時,對於網路遊戲的互動性是否影響類電作品的認定,法院認為“著作權法中對類電影作品的認定要件並無限定連續畫面的單向性。而且,遊戲系統的開發者已預設了遊戲的角色、場景、人物、音樂及其不同組合,包括人物之間的關係、情節推演關係,不同的動態畫面只是不同使用者在預設系統中的不同操作產生的不同操作/選擇之呈現結果,使用者在動態畫面的形成過程中無著作權法意義上的創作勞動。再次,在預設的遊戲系統中,通過視覺感受機械對比後得出的畫面不同,如具體的場景或人物動作的變化等,並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。因此,儘管遊戲連續畫面是使用者參與互動的呈現結果,但仍可將其整體畫面認定為類電影作品。”

2018年《太極熊貓》訴《花千骨》著作權侵權一案中,法院認為《太極熊貓》屬於APRG類遊戲,有劇情性,與電影作品相類似。“《太極熊貓》整體畫面從其表現效果來看,是隨著玩家的不斷操作,呈現在螢幕上的“連續動態的影像”,符合類電影作品的定義。進一步的,ARPG類遊戲的玩法設定本身具有劇情性,與電影作品的欣賞體驗類似。”同時,法院認為“只要作品在表現效果上符合類電影作品的獨創性要求,其製作方式並不應成為給予作品定性的阻礙。”

而2019年3月27日廣州網際網路法院第一案《崑崙墟》與《青雲靈劍訣》等五款遊戲著作權侵權案中,法院則認為《崑崙墟》遊戲前81級畫面為類電影作品。“《著作權法》對作品的分類主要是考慮了表現形式和傳播利用方式兩個因素。作品的表現形式不同,傳播利用方式不同,作者的經濟利益受到的影響也不同,著作權的內容也因此而有所不同。如果所有種類的作品都有完全相同的表現形式和傳播利用方式,就沒有對作品進行分類的必要。對科學技術發展程式中利用新的傳播技術創作出來的作品,仍然應當根據上述原則確定作品類別。如果與現有某種法定作品型別的表現形式、傳播利用方式大致相同,則宜選擇該種法定作品型別予以保護。”法院認為,網路遊戲的創作過程、表現形式、作品內容、傳播方式以及創作手段均與類電影作品相類似,因此應當將其作為類電影作品保護。

2019年4月,杭州智慧財產權法庭成立以來第一個訴前行為保全裁定即《藍月傳奇》訴《烈焰武尊》著作權侵權案中,法院則認為網路遊戲屬於未被立法型別化的客體,與類電影作品存在差別,但可以類推使用類電影作品保護。即“鑑於獨創性表達是著作權法所保護的核心所在,以及角色扮演類電子遊戲與類電作品在獨創性表達上存在上述近似性;考慮到著作權法通過對獨創性表達提供保護以激勵創作的立法目的;而對角色扮演類電子遊戲中的獨創性表達提供著作權法的保護亦不會為公眾增加額外的負擔,進而打破著作權法所努力維持的著作權人利益與社會公共利益的平衡,在立法暫未對角色扮演類電子遊戲明確進行型別化規定的前提下,本院將類推適用類電作品的規則處理涉案角色扮演類電子遊戲侵權糾紛。”

整體上看,在不同型別的網路遊戲著作權侵權案件中,法官的論證思路大致相同即1、網路遊戲畫面是否具有獨創性,是否可以納入著作權法保護;2.涉案遊戲的創作過程與類電影作品的創作過程是否相一致;3.涉案遊戲與類電影作品的異同;4.是否需要滿足“攝製”這一創作手段才能將其納入類電影作品保護;5.是否應當構成類電影作品。

選擇類電影作品保護網路遊戲既可以保護遊戲整體的著作權,也能夠保護作者對角色、靜態畫面等構成要素所享有的權利。因此,理論界和實務界對網路遊戲作品型別的認定向類電影作品方向傾斜不無道理。但也正是因為網路遊戲與類電影作品存在些許差別,也導致了法官在說理時存在較大差異。從立法角度明確網路遊戲的版權性質,或許是解決紛爭的最佳途徑。

四、結論

網路遊戲案件屬於較為複雜的智慧財產權案件,其作品型別、涉及權利、權利限制等諸多問題尚存在較大爭議。因此,釐清司法審判的觀點對網路遊戲智慧財產權訴訟尤為重要。當然,需要學習和研究的應當是論證思路而非結論。網路遊戲種類繁多,PUZ、TAB類遊戲作品型別的認定與ARPG、MMORPG類遊戲的論證思路及結論顯然不同。

註釋:

[1]《中國網際網路絡發展狀況統計報告》http://www.cac.gov.cn/2019-02/28/c_1124175677.htm

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作者:吳讓軍 於瑤  
來源:知產力(ID:zhichanli
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