《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》釋出,聚焦直播、雲遊戲熱點話題

遊資網發表於2020-09-18
經過近二十年的發展,網路遊戲行業已成為我國泛娛樂行業發展的重要領域。隨著5G時代的到來,雲遊戲、AR/VR遊戲等前沿市場也迎來飛速成長的新契機,整個遊戲產業將經歷一輪新的變革。這對我國網路遊戲的智慧財產權保護提出了新的問題與挑戰,引發學術界與實務界的共同關注與探討。

《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》釋出,聚焦直播、雲遊戲熱點話題

9月12日,上海交通大學智慧財產權與競爭法研究院舉辦了網路遊戲智慧財產權保護問題研討會暨《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》(以下稱《白皮書》)釋出。會議彙集行業各方專家,包括行業的踐行者和研究者,針對網路遊戲規則的法律保護問題、網路遊戲侵權法律責任承擔、雲遊戲權利保護等熱點問題,進行深度探討與研究。

上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授在致辭中表示,網路遊戲涉及諸多方面,包括商標、專利、著作權、不正當競爭等,是一個交叉領域。網路遊戲領域的業態、商業模式、技術發展很快,引發諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業模式有著直接關係,而技術和商業模式發展又是推動法律發展的一個重要力量。

《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》釋出,聚焦直播、雲遊戲熱點話題

本次《白皮書》由中國版權協會網路遊戲版權工作委員會和上海交通大學智慧財產權與競爭法研究院聯合推出,在深入調研我國網路遊戲行業智慧財產權保護情況的基礎上,結合大量典型司法案例,對遊戲的作品屬性及權利歸屬、遊戲直播/短視訊對遊戲畫面的合理使用等相關熱點法律問題進行了深入研究與論證,並提出了相關解決策略,為我國網路遊戲的智慧財產權保護提供了重要借鑑和理論實務支撐。

短視訊和直播平臺逐步融合,MCN機構需明確著作權規則

隨著網際網路市場經濟的發展,遊戲作為核心內容正帶動電子競技、遊戲直播、短視訊等數娛行業加速前進。

根據2020年6月艾瑞釋出的《2020年中國社交娛樂視訊研究報告》顯示,目前以直播和短視訊兩種內容形式組合而成的社交娛樂視訊,憑藉著兩種內容形式的優勢互補,依託社交化和互動化的內容特點,以及龐大而多樣的內容庫儲備,已經成為網民重要的視訊休閒娛樂方式。

《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》釋出,聚焦直播、雲遊戲熱點話題

2016年,以快手、抖音、秒拍等為代表的移動短視訊平臺崛起,各大網際網路巨頭全面佈局短視訊領域,大批移動短視訊應用密集面世,短視訊APP數量呈現爆發式增長,同時,短視訊內容生產者團隊也在平臺推動下迅速壯大。而與直播平臺豐富內容形式不謀而合的是,短視訊平臺也在自身產品中加了直播功能,更加完善自身整個社交娛樂視訊的生態體系。

網路遊戲直播、短視訊、長視訊等已經成為我國當前發展最為迅速的文化娛樂產業之一,所以未經遊戲開發者授權對網路遊戲連續動態畫面的利用,是否構成合理使用的結論,對市場利益格局都有重大影響。

《白皮書》分析了遊戲直播不構成合理使用,同時指出,由於遊戲短視訊、長視訊與遊戲直播具有實體同質性,短視訊、長視訊也不能構成合理使用。同理,當遊戲直播平臺或遊戲短視訊平臺直接作為內容提供者,通過公開招募主播人員並在平臺內開設視窗以上傳遊戲內容獲取商業利益的行為,也不能認定為合理使用,而涉及直接侵權的責任承擔。

艾瑞集團互動娛樂垂直研究部總監郭成傑表示,“將直播、短視訊等融合呈現的社交娛樂視訊行業日漸成熟,其內容題材既包含遊戲類內容,也包含其他內容。未來在融合中會產生更多的行業創新,由此也會帶來更多的智慧財產權保護問題需要不斷探討解決。”

隨著直播+短視訊這種融合產品模式的普遍化,公會/MCN也開始與直播平臺和短視訊平臺都紛紛展開內容生產之間的多元化合作,尤其在遊戲類MCN內容產業鏈中,這類合作內容更為明顯。MCN機構製作的遊戲短視訊、遊戲直播等內容,都離不開對遊戲相關元素或遊戲本身連續動態畫面的基礎使用。

《白皮書》指出,遊戲MCN機構在內容產業鏈中更多的是扮演內容生產方的角色,應適用“授權-使用”的著作權基本規則。遊戲MCN機構在使用相關遊戲元素進行再創作加工前,須事先獲得遊戲著作權人的授權,避免侵犯遊戲著作權人的相關權益。

《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》釋出,聚焦直播、雲遊戲熱點話題

關於MCN機構的法律責任問題,上海交通大學凱原法學院老師劉永沛也認為,“MCN機構是一個新業態,它是多頻道的複雜網路,其機構責任是至關重要的。MCN本質上還是一個製作者,無論是做遊戲直播還是短視訊,而其製作的核心是必須取得相應的遊戲授權。”

直擊雲遊戲熱點問題,保障遊戲權利人合法權益

隨著5G時代的迅速發展,以降低玩家硬體支出,提升遊戲體驗的雲遊戲成為了行業關注的新焦點。而由此帶來的糾紛問題也成為了討論的熱點問題之一。

在杭州網際網路法院對全國首例涉5G雲遊戲侵害作品資訊網路傳播權及不正當競爭糾紛案中,主審法官曾指出,雲遊戲傳播是否構成資訊網路傳播侵權應當符合通過資訊網路提供作品和公眾獲得作品的互動性兩個核心構成要件。雲遊戲作為5G雲端計算為基礎的新型遊戲方式,本身需要在雲端伺服器上執行,同時通過5G技術將渲染完畢後的遊戲畫面或指令壓縮後通過網路傳送給使用者,本質上為互動性的線上視訊流,當作品被置於雲伺服器以通過不同終端的雲遊戲平臺可供使用者點選、瀏覽、執行時,作品提供者構成對權利人資訊網路傳播權的侵害。

《白皮書》指出,在雲遊戲商業模式下,雲技術服務提供商仍然需要遵守我國著作權法、反不正當競爭法等法律的規定,盡到注意義務,在尊重並保障遊戲權利人合法權益的前提下,進行技術創新及促進遊戲產業的發展。若以技術創新之名行侵權之實,則與我國網際網路環境下的智慧財產權保護理念背道而馳,也不符合網際網路所提倡的競爭和創新精神,將面臨智慧財產權侵權和構成不正當競爭的風險。

《網路遊戲智慧財產權保護白皮書》釋出,聚焦直播、雲遊戲熱點話題

在雲遊戲糾紛的熱點法律問題上,北京大學法學院教授張平院長認為,“雲遊戲模式是5G技術發展帶來的新型傳播方式,雲遊戲模式下的權利保護會同時涉及著作權法與反不正當競爭法,其邊界也是司法審判的新問題。”

針對網路遊戲智慧財產權保護的熱點問題,《白皮書》還對網路遊戲智慧財產權保護從多個層面提出了重要建議,比如從立法層面,將現行法對於電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網路遊戲屬於視聽作品;從行政執法層面,考慮定期釋出並建立侵權遊戲及企業黑名單、暢通投訴渠道,並對遊戲侵權行為及時採取行政措施;從司法層面,出臺相應的審理指南,統一司法裁判標準,同時根據網路遊戲行業的特性考慮降低訴訟維權成本並適當提高賠償額等等。

隨著新技術的到來,遊戲市場將迎來進一步成長的契機,整個產業將面臨新的變革。智慧財產權保護則是網路遊戲行業健康有序發展的重要保障。未來,在相關監管部門、行業組織、行業參與成員等多方面、多維度的共同努力下,將進一步完善並加強整個行業鏈條的網路遊戲智慧財產權保護體系建設,帶動行業的精細化管理,提升行業的治理水平,有效推動我國網路遊戲行業持續的健康發展。

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來源:網際網路

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