遊戲暗示對於遊戲玩家的影響
遊戲是各種設計的結合體,而其中也不乏擁有著很多的心理暗示因素。遊戲設計者們常常利用這些因素,誘導玩家對於遊戲介紹的認知,或者對於遊戲內所包含機制的認知。在這些因素的影響之下,玩家也更加容易熟悉遊戲內建的操作和遊戲題材呈現的方式。無論是解密的方法,還是開放世界各種奇特自由的設定。除了明顯的操作提示之外,最好的提示方法就是用各種暗示來讓玩家通過聯絡遊戲內的設定進行自己的嘗試,而玩家在這樣發掘操作的過程中也會覺得這種提示方法恰到好處,所以我們今天就聊聊這些暗示在遊戲設計中對於玩家的影響。
正文
心理暗示在遊戲內影響玩家的方式主要分為三種:第一種叫做微影響,第二種叫做灌輸,最後一種叫社會模仿。其中微影響在遊戲中指的是,在不改變遊戲實際既有選項的前提下,通過改變選項呈現的方式來影響玩家的行為。
因為在任何情況下,玩家都會傾向於選擇阻力最小的那條路。他們會選擇預設選項,並且挑選一條最直接的路線。這意味著只需要調整可選項的順序以及預設選項,就可以用遊戲所希望的任何方法影響玩家,比如,建立一個對話系統,它的預設選項總是會導致最有趣的結果,這樣的設計方式也是當今大多數對話類遊戲所在應用的。
除了這些,遊戲還可以通過視覺設計來影響玩家,比如與一個昏暗的門口相比,燈火通明的門口更能吸引玩家。地板上的一條線會提醒玩家這裡有一條路個閃爍的按鍵是在提示玩家來點選它。在這些例子中,玩家總是會做出符合預期的選擇,而遊戲並沒有強迫玩家。其中最明顯的例子就是塞爾達的神廟系統,塞爾達的每個神廟在地圖中都被橘黃色的燈光所標出。
玩家在漆黑的夜晚總能看到這些冒著橘黃色燈光的神祕地方,而因為自身好奇的要求和遊戲初始所交代的資訊,玩家也會先去標記這些神廟所在的位置,然後進行探索。並且塞爾達荒野之息內神廟的提示功能還不止這一點,神廟還常常和地標位置聯絡在一起,村落,驛站,玩家在發現神廟的同時也常常意味著自己來到了一個特殊的地點,而神廟也同樣兼具著傳送功能……
以上實行這樣設計的好處在於這種設計方式簡單易行。通常實現它所需的代價很小,並且不會對遊戲的可選項有所限制,也不會改變相關的獎勵。它只是簡單地調整可選項使預期的答案比錯誤的答案顯得更為自然,而應用這種方式也會讓玩家在遊戲的遊玩過程之中覺得更加舒暢。
其次就是遊戲機制對於玩家意識的灌輸,遊戲內的灌輸是指通過啟用玩家腦海中的某些概念而影響到他們後來的行為。人的腦子中總是會想一些事情。當看到一個戰爭電影的戰鬥場景時,你的腦海中也就會浮現出戰爭的場景。而當你看到一隻小貓的照片時,腦海中的戰爭就會被毛茸茸的感覺所取代。如果你已經被這些概念灌輸了幾分鐘,那麼這期間你的行為就會發生變化。被灌輸了和戰爭有關的內容將會讓你變得更加好鬥且具有侵略性,而被灌輸了和小貓有關的內容會讓你變得更加富有愛心。
例如曾經在一個實驗中,有一群參與者完成了書面語言的測試。研究人員其實並不關心測試的結果,他們關心的是測試中出現的詞語將會如何影響人們的行為在其中一組測試中,提供的詞彙大多與粗魯有關,而在另外一組測試中,提供的詞彙則和禮貌有關。事後,這些參與者被通知要離開房間,然後去大廳和管理人員交談。但是當他們到達大廳時,發現管理人員正在和其他人交談。
調查者希望知道的是,這些參與者是否會打斷管理人員的談話,被分在粗魯詞彙組的人們中,有63%會打斷管理員的談話,然而被分在禮貌詞彙組的人們卻只有17%會這麼做。很明顯,僅僅是閱讀和粗魯有關的詞彙,也足以讓他們在至少幾分鐘的時間內做出無禮的舉動。
在另一個實驗中,調查物件被灌輸了一些諸如"衰老""正確"等詞彙。之後,研究人員留心觀察這些調查物件走出大樓的速度。結果,那些被灌輸了和衰老有關詞彙的調查物件步伐速度明顯比被灌輸了中立詞彙的調查物件要慢,因為在他們被灌輸了和衰老有關詞彙的同時,出會引發與之相關聯的另外一個概念,那就是緩慢。
灌輸總是會以令人意外,甚至是自相矛盾的方式出現。如果有人跟你說千萬不要想粉紅色的大象,你的腦海中反而會浮現出粉紅色的大象。如果遊戲引導參與單詞補全任務的人們儘量避免使用和性別歧視相關詞語,最終他們所使用的和性別歧視有關的詞語反而會比那些沒有接受任何指引的人還要多。
一旦玩家的腦海中產生了和性別歧視或者粉紅色大象有關的想法,哪怕玩家只是為了避開這些詞彙,反而會使得這些詞彙的形象和反饋越發地清晰明顯。在遊戲中,設計師可以通過向玩家灌輸各種概念來間接地影響他們接下來的行為灌輸行為甚至會在遊戲開始之前出現。比如遊戲的名字、遊戲的封面圖片,以及其他人對於遊戲的意見等等,這些都是最早出現的和灌輸有關的因素。
在遊戲的過程中,玩家經常會被灌輸各種想法,比如當玩家看到藥物的時候,他們就會自然而然地想到治療。或者當玩家看到他人在交談,他們就會產生與他人互動的想法。又或者他們看到了一個骷髏標識,那麼他們的腦海中就會浮現出對於死亡的概念。而每一種給玩家留下的印象都會影響到他們數分鐘之後在遊戲內的決策。
我們在這裡舉個例子,例如在一個射擊類的遊戲中,玩家將要和一個NPC線人會面。如果這個遊戲在這一刻之前的內容只有戰鬥而已,那麼許多玩家很有可能在看到這名線人的時候會直接給他一槍,因為玩家在分辨不出隊友與敵人的情況之下,在之前不停的射擊之下很容易將NPC誤判為新的敵人。
而為了防止發生類似這樣的事情,遊戲設計師就會給予玩家不要射擊的明確提示,或者直接拒絕玩家的射擊操作,然而這兩者都是較為拙劣和粗暴的方法。在遊戲射擊內應用的更好的方法是向玩家灌輸不使用暴力的想法,這種方法有多種途徑能夠實現。比如,在這裡遊戲可以讓角色的槍口放低(雖然仍然可以射擊),也可以讓玩家觀察到其他交談的角色,還可以讓一名同伴開口說:"讓我來和他談一談。"將任何類似這樣的方法組合起來就可以向玩家灌輸產生互動的想法,而不是使用暴力。但灌輸在遊戲內的功能固然很強大,卻也不是萬能的,比如這樣的設計不能憑空捏造出某種動機,它能做的只是在已有選項中進行切換。
最後一個就是被人們所熟知的社會模仿能力,在我們的現實生活中我們的孩子們就擁有這樣的能力,而在遊戲內設計師們也常常會利用這樣的方式來引導玩家。遊戲內的社會模仿是指玩家很自然地會效仿他人的行為人類大多數的知識都是間接獲得的。比如,你綁鞋帶的方法可能就不是自己發明的。也許你知道黑寡婦蜘蛛的毒性很大,即使你從來沒有被它咬過。你可能還知道許多有關槍戰和時空旅行的知識,即使你在這些方面的實際經驗幾乎為零。
這種對間接學習的依賴並不是人類的弱點,而是一種必要的適應。如果一個人必須自己創造和學習所有知識,那麼他在第次遇到有毒的水果或者冰凍的河流時可能就會一命嗚呼。所以,我們其實己經擁有了一種強有力的本能,就是通過效仿他人來學習。社會模仿的本能在遊戲中也同樣強烈。簡而言之,玩家會做出和他人樣的舉動。
在多人遊戲中,玩家會模仿他人的策略。在單人遊戲中,玩家會模仿NPC(非玩家控制的角色)。通過這樣的方法,社會模仿就演變成了一種能夠產生間接控制的工具。而我們需要做的只是讓遊戲中的NPC做一些玩家應該做的事情,然後玩家往往就會跟著做。
比如在賽車遊戲中,如果讓AI控制的賽車在轉彎前減速的話,玩家也將學會這麼做。或者在一個模擬經濟系統的遊戲中,展示出對手所持有的商品。如果玩家所持有的商品和競爭對手所持的商品截然不同,他就會意識到要麼自己犯了一個錯誤,要麼就是自己(或者對手)正在醞釀某個特殊的策略。
同時,社會模仿也是為什麼許多遊戲中都有同伴角色的原因,同伴的存在具有許多故事性相關的原因,然而他們同樣也是實現間接控制的寶費工具。比如,我們可以讓同伴跑到下一個物體處,做某個謎題,躲避危險,或者使用特殊技能等等。這樣的話,玩家就會下意識地進行模仿。這些角色在遊戲中對玩家起到的指引作用甚至和他們在遊戲中所承擔的感情因素,以及他們在遊戲中扮演的角色同樣重要。
來源:羊大叔
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