影響射擊遊戲樂趣的重要因素——我們常說的“槍械手感”到底怎麼影響玩家體驗的?
這是一篇拖欠了很久的筆記,記錄了我作為戰鬥策劃的思考,從使用者的體驗出發來解釋遊戲槍械的框架,我想應該是第一篇從最頂層開始解釋遊戲中槍械知識的文章,原本應該在2021年就全部寫完,但活到老學到老,在完成70%的時候去玩了瓦洛蘭特,對其中的一些論點算是顛覆性的,也困擾了我很久,“為什麼一根木棍也能被稱作槍,玩家還能打的津津有味”。思考了很久還是打算重寫,用我片面的科學的思考解開這個主觀的感性的問題。這篇文章要從最基本的地方來講才能講的清楚,遊戲是怎麼對人產生化學反應的。
受到刺激做出反饋是對生物最基本的定義,在遊戲中,這種反饋是更柔和更貼近意識的,是直達大腦活動的反饋,其中槍戰遊戲中的槍就是代表。玩家在體驗槍戰遊戲時,往往給出的反饋是緊張;刺激;真實等詞,哪怕他從沒上過戰場,從沒玩過真槍,是否看出了端倪呢?
本文就是立足在這個角度解釋是什麼讓玩家給出了不符合玩家經歷的評價的。看似很荒謬對吧,怎麼可能呢?主觀的感性的事無法被衡量,如何來說槍械怎麼滿足玩家?沒錯,的確是個很感性的東西,但仔細回想,星座說,人格說等學派,千百年來信奉的不也是主觀的感性的嘛,我是INTP,不是因為我像INTP的特徵,是因為我的行為處事在這個世界上可以找到一幫不小的類似的人,所以我們這幫人被劃定為INTP,新來的傢伙從對我們的描述中找到組織,當然隨著時代的發展,未來還會出現什麼新的人格也說不準,就像血型,血型一步一步進化才到現在有A有B有AB有O甚至還有熊貓血,據科學家推測,未來還會出現C型血。
槍對玩家的影響也一樣,雖然小範圍內是主觀的,但在樣本量足夠高時,就可得到量化找到同類。只要分類來看,不難發現其中端倪,原來並不是我們主觀覺得槍怎麼樣,而是“槍”的表現會對映到我們的大腦,從而找到類似的資訊,進行對比。順帶一提,這裡所提到的槍對玩家的影響後文統稱槍感,我想這也是遊戲行業內的統一叫法。幾乎所有射擊遊戲都會遇到這樣的困擾,我需要一個好槍感,至少不能阻礙玩家的體驗過程,這個想法不錯,但也不對。很多團隊都在犯得錯誤是太過關注對錯而忽略了合適,其實合適是最重要,有些射擊遊戲甚至沒有一丟丟槍感可言(這裡的射擊遊戲指的是將射擊作為主要攻擊手段的遊戲),就比如彈幕射擊,如果射擊只是一種手段不提供任何樂趣,雖然也可叫射擊遊戲,但和射擊樂趣是完全不沾邊的。
閒話就說到這了,最後想要提醒各位的是,我在後文中會提到很多製作方式,切記要根據原理靈活變通,切不可生搬硬套,每個遊戲都有自己的做法,無所謂好壞,最重要是合適。
一、手感對於射擊遊戲樂趣的影響
在最開始,我想從手感對於射擊遊戲樂趣的影響是什麼開始聊起。我們都有過這樣的經歷,玩法是我熟悉的玩法,但是手感不對就直接讓我對這個遊戲產生了負面評價,不光是上線後的遊戲,甚至是研發中的遊戲,射擊遊戲最早應該驗證的就是3C和槍械手感,很多專案會直接卡在這個節點,就單純的因為槍械手感不符合評審預期。更離譜的,在驗證玩法規則樂趣時,由於武器手感臨時,而降分。但你不能怪別人,人就是這樣的,無法100%理性的看待事物,都會被附帶項擾亂。米其林餐廳一盤精緻的法餐,最先要搞定的不是菜本身,而是一個乾淨到反光的盤子,是一樣的道理。
手感之重要無需多言,具體會對射擊遊戲的樂趣有什麼影響呢?在回答這個問題之前,我們要明確射擊遊戲的樂趣是什麼?
二、射擊遊戲的樂趣是什麼
射擊遊戲樂趣無外乎是玩法或射擊本身
常規認知下,射擊遊戲通常會包括這幾個部分。
射擊遊戲=戰鬥的方式+戰鬥的場地+戰鬥的必要性
上面這個等號可以涵蓋絕大多數的射擊遊戲,其實甚至是大多數以PVP為樂趣的遊戲幾乎都是這樣的。但射擊遊戲尤其在乎如上三點,例如:《榮耀戰魂》就是典型的這個模型的遊戲,但場地從來就不那麼關鍵,更突出的戰鬥方式,反觀最能體現上述模型的遊戲是什麼呢,對啦,《CSGO》,這是一件戰鬥&關卡&規則配合的天衣無縫的藝術品。
那我上文說的是絕大多數和PVP,其實還有一部分不是這樣做的,例如彈幕射擊,或一些PVE等等,在這些遊戲中核心挑戰並不來自射擊或者玩家追求的並非射擊本身,那這裡就不詳細表述了,槍感對於這些遊戲並不影響核心體驗,槍感更像是加分項。
從上述的模型出發,射擊遊戲可分為兩類,一類是玩法向,玩法高於射擊,而另一類是射擊向,射擊高於玩法。
玩法向的遊戲比如《RUST》,《B4B》,甚至是被人稱為TPS天花板的《Division》,我並不認為《Division》的射擊做的多好,但確實是合適的。玩法向的射擊遊戲主要樂趣來源自玩法本身,例如生存體驗,PVE戰鬥等等。射擊在這類遊戲中的作用是提供基礎的挑戰(瞄準,提前量等等)同時玩家還可能需要控制資源使用,或身位距離,或隨時躲閃,總之,射擊並不是主要的體驗來源,更多的還是射擊的結果是什麼。
射擊向的遊戲比如《CSGO》,《COD》,《戰地》,《PUBG》等,射擊結果可直接左右最終結果的遊戲。這讓我想起了最早《CF》時期,國內就有了南意識北槍法的說法,說的就是南方玩家更注重意識,而北方玩家更希望用槍法取勝,這裡就側面說明了,這類遊戲槍法可以起到決定性的最用,反觀你用在《Division》上,你不打錘哥十幾梭子他是不會交出他的寶物的。
說回槍感,在這兩類遊戲中的應用,玩法向其實只要不影響玩家體驗玩法就好,它至少是適應的能用的不卡的。但射擊向的遊戲就必要要求槍感和玩法完全貼合,並能給玩法加分。
但無論什麼樂趣的射擊遊戲,做好射擊部分都是必要的,區別只在於你要做好還是最好。
“像牛仔一樣決鬥”射擊遊戲的極簡模型
最簡單的射擊向射擊遊戲是什麼?說上去有點繞口,但卻是可以直接看出射擊本身樂趣的驗證方式,最簡單的射擊遊戲,考驗玩家的恰恰的射擊本身的技巧,而其中的樂趣也就是射擊本身的樂趣了。
以《CSGO》為例,如果只是1V1對決分勝負,那就不需要關卡了,一個能讓兩個角色站立的平面就好,最基本的還是需要一個判斷勝負的標準,既血量,那必然還需要槍械和槍械基礎能力,再加上操作方式。看似就需要這麼多東西。
假設一個規則,兩人間隔10米,背對背站立,倒數計時結束,立刻轉身向對方射擊,誰先擊倒對方誰獲勝
會怎麼玩這個遊戲呢?激動的心顫抖的手裡拿著一把沙鷹,看著面前的倒數計時,歸零的瞬間快速轉身尋找對手,發現對手也同時轉過來了,抓緊把準星移動到對方身上,開火,互射,最後我槍響對方倒下,結束戰鬥。
從我的描述中不難發現,看似是個簡單得遊戲但並不無聊,這是所有射擊遊戲最底層也是最共通的東西,玩家需要快速利用自己的反應速度和對肌肉的控制能力從螢幕中找到對手並向他開火,且不說槍械是否需要控制,是否需要命中關鍵部位,單就是這個迴圈,就已經能算得上體育競技了。這套迴圈直接考考驗了玩家的反應和控制,並且玩家會因為從靜到動的快速反應釋放大量激素(還記得你會被突然的冷槍嚇一跳嗎)。這樣的反應直接反饋到了心流上。玩家從一點點期待甚至大腦中的預演,到快速執行命中,再到擊敗或被擊敗時如釋重負的感覺,是典型的壓力積累到始放的過程。
這樣的刺激過程就是最經典的射擊樂趣,再往下深究一層除了壓力始放的釋然感,還有目的達到的喜悅感。只是擊敗就是目的達成嗎?完全不是。這就是我們下文會說到的,你的大腦回預演你的行為,每一次行為的反饋滿足玩家的預期,這才是目的達到的喜悅感。我們在下文會詳細介紹這一行為。
基於極簡模型衍生出的射擊遊戲大樹
上文提到極簡模型是所有射擊遊戲中射擊的根基,所有射擊都在圍繞這個根基向上延伸。例如:《CS》和《COD》是兩個完全不同的遊戲,但他們都基於極簡模型這樣的挑戰&樂趣獲取方式。
《CS》要求的是要在較難控制的戰鬥環境下精確命中敵人的關鍵部位,就是所謂的精確命中。難度在對自身角色的控制,而《COD》則將難度放在對敵人快速反應的應對上,《COD》要求在可控的戰鬥環境下對敵人的持續輸出。一個是錙銖必較幾槍之內分出高下,一個是要持續向對方身上潑水用最快的時間結果對方,雖然用的都是極簡模型但因為需求不同和玩法不同,在引數的調配上出現了質的不同
不同的玩法有不同的需求創造了不同的射擊樂趣,相同的玩法為了不同的目的也有不同的做法
《CF》作為早年《CS》類玩法的替代產品,解決了《CS》上手難度大,新老差距大的問題,從一個《CS》類遊戲向持續輸出類的遊戲做傾斜,更好控槍,更流暢的移速。看似比較接近的遊戲也因為目的不同而在手感上差異很大甚至同玩法竟形成壁壘。
其實透過這樣的總結加上縱觀射擊遊戲的歷史,目前的市場格局是在最開始時一點一點演化來的,而手感也是在不斷地演化中在分為了我們目前看到的形形色色的樣子
像解開一道數學題,射擊遊戲將這種樂趣壓縮到了0.2秒
上文提到,射擊遊戲的挑戰主要來自於對肌肉反應的的挑戰和對肌肉控制的挑戰,換句話講就是對反應和滑鼠定位的考驗,從體育運動的角度講,這樣的對人身體的挑戰是沒有上限的,理論上可以無限快無限準,在射擊遊戲快速發展的十年裡,競技類射擊遊戲的競技天花板已經成長到很難與外掛分辨的程度了,有些遊戲甚至外掛打不過最頂端的高手,而這些高手還在不斷進化,挑戰電子競技的極限。
適齡的普通玩家在遊戲中的反應速度基本在220毫秒左右,而職業選手日復一日的訓練則可變的更快,Simple的反應速度可以達到180毫秒,坊間傳言Faker的反應速度能達到106ms,不管怎麼樣,看似很小的提升需要非常非常大量的練習才能達到。
一般來說遊戲給出了一個挑戰,玩家想辦法完成它甚至進行比賽,這種設定在遊戲重非常常見,而射擊本身就是這樣的代表,不管是拼魔方還是做數學題,做完之後得到的都是壓力下的釋放和成就感,但射擊遊戲可以將這種壓力釋放感做到0.2秒以內,這就是射擊樂趣本身能給玩家造成體驗波浪的原因。
既然射擊提供的是反應和定位的挑戰,對於這個挑戰最重要的是什麼呢?
是專注力!
很多運動員會在比賽開始前專門做專注力提升,來確保比賽過程中自己能得到100%的發揮。其實遊戲也是一樣,不過遊戲會在叫另一個名字——心流。
遊戲行業對心流的定義是“當遊戲難度和玩家能力匹配在適合區間時,玩家會全神貫注的沉浸其中”。這和專注力是一樣的效果,換句話說,心流是達到最高專注力的方法。和體育運動的心流不同的是,體育運動直接由大腦神經元控制身體,而遊戲需要玩家操控裝置得到結果,中間多了一步就是影響玩家進入心流的關鍵。
試想,如果游泳時腿突然抽筋,或不能像之前一樣順心自如的運動了這該怎麼辦,當然這時是沒人能保持專注的,所有注意力都會被異樣所吸引。同理,如果當我們的意識完全進入遊戲中,但此時我們的操作沒有得到我們料想中的反饋,那就會完全打斷玩家的沉浸,而所謂,操作得到玩家料想中的反饋,就是我們所說的手感。手感直接影響我們能否保持沉浸/專注,亦可說成是心流。
這讓我想起了EVA中角色和EVA連結同步的設定,幾乎是完全一樣的。
這裡面涉及兩個知識點,第一,無論現實中還是遊戲中,人是無法理解認知以外的東西的,第二,基於第一點,人會把新認知的東西自動歸類為類似的東西,並且比較,但每個人比較的標準都不同,這就是所謂的主觀意識。
所以,我們對手感的認知來源於我們的經驗,而這些經驗來自於我們之前所體驗的其他遊戲,《COD16》剛問世時,掀起了全球廣泛的討論,它被玩家稱之為槍械手感天花板,究其根本是在於它比其他競爭對手無論是細節還是品質還是體驗設計都高一個級別,滿足了大多數人對槍械的幻想,後續再想在此基礎上有什麼超越都是很難的事,哪怕是他們自己再創作,17 18 19都印證了這一想法。
這裡就講到了,手感的原理是什麼。
三、手感的原理是什麼
上文講到,射擊遊戲會讓玩家注意力集中一直保持專注,玩家和角色之間的壁障會逐漸模糊,甚至會讓角色逐漸成為玩家意識裡的一部分,武俠小說叫人劍合一,其實也就是心流的表現。而手感則是玩家能否達到這樣境界的重要前提,所以在體驗中玩家保持專注逐漸進入心流的過程中,會被突然的遊戲內的攻擊嚇一跳,身體會自動做出反應,還有玩賽車遊戲時“人車合一”過彎飄逸一氣呵成時,你的腳甚至會去做夠油門的動作。
你為什麼會對遊戲中的發生的事感同身受呢?
角色會慢慢變成玩家身體的一部分
聽上去好像是個有點怪誕小說的說法,但這確實是個恰當的比喻。讓我們看看角色為什麼慢慢成為玩家的一部分
試想一下,當我們坐到電腦前,一邊握滑鼠 一遍扶鍵盤,看著螢幕中的場景,這時大腦會開始聯想找到這個遊戲或這類遊戲的說明書,找到指令並下發指令給手,手來決定行為又把這個資訊傳遞給遊戲內的角色,角色透過一系列預算後得出結論做出行為,而行為又從螢幕和耳機把行為產生的結果傳遞給人體從而傳遞給大腦,大腦會在根據反饋進行下一步處理。
當我們清晰的把這個流程圖畫出來時我們會發現,其實滑鼠鍵盤就是我們肢體的延長線,只不過需要一步操作來讓螢幕中的角色動起來,這可以算作一次指令發出到指令回執的過程,每一步的指令都應該有對應的反饋。
思考:
1. 新手玩家會說一個遊戲手感不好,老玩家還會說嗎?新手玩家忍了手感不好,後面還會覺得手感不好嗎?
人腦——發出指令——操作——電腦——執行指令——反饋——人腦
當這個延長線給出的反饋完全符合我們的認知的時候,你得大腦就會判定這個延長線就是你身體的一部分。
著名的假手實驗
簡單來說明這個實驗,就是科學家當面給實驗物件面前放了個假手,讓他看不到替換的真手,這時實驗物件還很明確我面前的是假手,科學家給他蓋上袖子,看上去和真手無異,此時同時撫摸真手和假手,實驗物件瞬間感覺大腦錯亂,他認為是假手的東西帶給了他觸覺,接下來是深入幾次刺激,讓實驗物件繼續混亂,此時只刺激假手都會讓真手產生反應,比如小錘敲擊,此時實驗物件幾乎已經相信面前的是真手了,突然科學家拿出錘子敲擊假手,實驗物件立刻躲避跳了起來,沒錯他以為他的手被砸了。
從始至終都是在開放的環境下進行,他一直都知道這是假手,為什麼會反應這麼大呢。原因是:當反饋不斷在大腦中得到印證,大腦就會認定這是真手。這個實驗像不像玩家和遊戲角色的關係?就是一摸一樣的。所以所謂沉浸感和專注力就是來源於這樣的反饋。
人腦演算結果與程式碼演算結果相同稱之為手感好
上文說到的反饋並不是真的身體反饋,而是經過程式加工的。這中間最大的不同要歸結到,人腦自帶的驗證機制。
和現實生活一樣,人的行為是由人腦發出的訊號驅動的,而人腦在發出訊號時就會預算這個訊號的反饋是什麼,或者可以說是人腦先模擬反饋再傳送訊號的。這一點打籃球的人可能會比較有感觸。
當投籃時,在非常短的時間內,人腦會做出判斷,根據所在位置,自己的身高,當前的風俗等因素判斷用多大的力度什麼姿勢球會以什麼弧線進入網內,當這樣的嘗試成為習慣後,甚至在球出手時就已經能知道這個球會不會進了。而在籃球中這也叫手感,其實沒有問題,這原理確實都是一致的,由於人的認知是固定的,所以在做重複的事時,認知決定了我們的預期,當反饋和認知相同時,大腦將會得到獎勵。
問題來了。玩家在做出某種行為的時候就會對這個行為產生預期,這是人的共性,但執行這個行為的中間是角色,角色是程式邏輯,程式邏輯是否和大腦邏輯契合是說不準的,如果大腦發出的指令產生了預期但經過程式運算或硬體問題返回的結果和預期有差異,這時會發生什麼?
試想,你大腦發出指令邁右腿,但你的左腿動了…… 似乎有這個經歷的比較少,但明顯是能感覺首先嚇一跳,注意力完全移動感到了腿上,其次不知道後面應該做什麼,因為100%沒出過問題的訊號出問題了,再走會有危險。這各階段大家都會經歷,就是嬰兒時期。說白了,你熟悉的東西外觀沒變但突然變成你不熟悉的使用方式了,這就會出現打斷,這種東西在越熟悉的東西上越明顯,我們可以一邊呼吸一遍做其他事,當你呼吸出現問題你會第一時間意識到並且直接打斷你做的事,但沒問題的時候你就是感覺不到呼吸(我猜你在嘗試能否感覺到自己的呼吸)。
所以對於手感的職責,最重要的無外乎兩點:
玩家的操作帶來的反饋符合玩家的預期,稱之為手感好,反之則手感差。
雖然羅嗦了很多但還是覺得給出結論有些快了,為了幫助理解我們來看幾個例子,其實只要看到案例再結合我說的畫就很好理解了。
案例一:《PUBG》狙擊槍的拋物線
《PUBG》在剛火的時候遊戲標誌性的物件有這麼幾個,三級頭,三級甲,平底鍋,98K,還有後來從空投王座上下來的消音M24。這都是令玩家印象最深的物品,其中98K在早期幾乎是遇到必拿的一把槍,一槍頭只是一方面,更重要的是它出色的反饋。
《PUBG》的狙擊槍做的比較出色的最主要原因是——預瞄。玩家需要根據經驗判斷對方的位置,抬高槍口,開火併能看著子彈以拋物線墜向敵人完成命中,難度較大且成就較強,往往在完成後會非常喜悅,甚至有一群人就喜歡開闊地對狙。
不難看出,我上文加粗的兩句話就恰恰是判斷到反饋的一整個迴圈,玩家對它印象深刻是因為這個迴圈在這個遊戲裡表達的特別好,難度和成功反饋相互匹配,玩家能立刻得到刺激。那種經過預測,看著子彈一點一點按照自己預設的軌跡飛翔敵人並且命中擊敵的快感令玩家上癮。同樣的很多射擊遊戲的弓箭,憤怒的小鳥的彈弓投擲等等都有同樣的效果,區別在於難度和成功反饋的匹配程度。
案例二:《COD》快節奏的命中提示
每一槍命中都有最直接的反饋
上文中提到的理論,玩家大腦會驗證自己指令的反饋,反饋如何會直接刺激大腦興奮點。按照這個理論,有很多快節奏令人眼花繚亂的射擊遊戲沒辦法保證,讓玩家清楚直觀的得到反饋,比如《逃離塔科夫》,開火後子彈飛去哪裡打中哪裡都不清楚,更多的是你要一直向敵人的方向潑水,潑著潑著對方就死了,死亡的反饋也是倒了而非得到正向反饋
命中提示很好的解決了這個問題,試想一下如果《COD》或《Apex》沒有命中提示將會是什麼場面,開火時準星瘋狂抽動,槍口火焰和煙霧遮罩,槍械後坐力表現,距離再稍遠一點,你根本看不到子彈是否命中或是否在向敵人飛去。
但加了命中提示後這個問題會立刻緩解,透過壓槍一直將子彈射向對方hitbox,準星則一直會給你正向的反饋,此時你才知道你打中了並且你打的很好,且對對方的血量等資訊都有一個估算。通常來說有命中反饋的遊戲比沒有的遊戲手感方面的評價會更高,因為反饋驗證更直接,玩家得到的體驗形成閉環。
在此基礎上,命中反饋不僅有UI上的“X”,甚至為了模擬槍械後坐力並且讓你知道你具體命中了多少槍,命中反饋還會做動效。不僅如此,不管對方在哪擊中時都有隻有你能聽到的2D音效反饋配合UI,並且甚至有些遊戲用過UI表現和聲音實時告訴你對方被你打到了什麼狀態(比如Apex的碎甲,穿了什麼護甲等)
小結:
在整個操作迴圈中,影響手感最關鍵的一步在於大腦對於結果的演算。
手感的本質是,遊戲的表現和大腦對於結果演算的對比,一致則手感好,不一致則手感差,一致且有獎勵機制且難度適中稱為最佳。
手感是玩家能否進入專注模式的關鍵,手感有差錯,則會打斷玩家的沉浸,體驗大大扣分。
隨堂小測
《CF》中的擊殺圖示起到的是什麼效果呢?
支線:玩家的預期來源於玩家的過往經歷也就是認知
上文講到,玩家會驗證自己發出指令後的反饋。但這個驗證的依據是什麼呢?確實是有依據可查的,本節雖為支線,但重要程度不亞於上一節,如果上一節沒聽懂,這一節有可能會讓你豁然開朗。這一節要從射擊遊戲的編年史開始講起。
時代就是在“深挖”和“拓寬”中前進的。
太早的射擊遊戲就不說了,我們就從《CS》開始說起。《CS》在最早期幾乎霸佔了整個市場,不僅是產品本身可玩性非常高,還在於當時的品質和設定都領先對手一節。當時的市場尤其是中國市場,《CS》幾乎是完全新的認知,寫實的槍械,挑戰和爽快並存的開槍互射,PVP的競技體驗,幾乎全都是吸睛點。也就是在那時M4和AK才深入人心。
那時玩家認為的好是什麼呢?
M4能上消音器,AK暴力美學的音效,能破壞的門,能爬梯子,擊中後的噴血和誇張的飛起動作。想必也無外乎這些東西了,這些東西在我們現在看來簡直是稀鬆平常,普通到不能再普通了,這就是每個射擊遊戲都應該有的東西。
在好與不好間變的是我們,準確的說是我們的眼界,而眼界決定了標準。
最開始的遊戲能上消音器就是厲害的,有消音器的槍就是比沒有消音器的厲害,這甚至是一個刻在DNA裡的東西了,從那以後,所有M4有消音器似乎是標配了。再到後來《COD》面世後,能改裝的部位更多了,甚至能ADS了,我能真正的透過這個瞄具瞄準射擊,這在當時也是轟動一時的,ADS射擊太酷了,我拿的就是一把真槍,我就是終結者施瓦辛格。再到後來,我甚至能在《PUBG》中改8個配件,還能改變我拿槍的姿勢,並且改槍後還能影響槍的屬性,這又給玩家上了一課。甚至到現在逃離塔科夫,我甚至改22個配件,幾乎可以在遊戲中實現真正的組槍,所有結構激發原理都一致,和一把真槍別無二致。
有意思的是,玩家對下一代的標準正是上一代的標杆。也正因如此,才逼迫遊戲公司不斷突破標杆。玩家不會接受一個已經存在在他們腦海裡的東西,玩家永遠追求的是新奇的體驗。但也不能太超過認知,這樣玩家會不理解,原諒我在這裡比較難找到例子,因為通常這類遊戲會非常非常小眾,比如VR。強度大的臨場感是射擊遊戲所必須的,但問題就在於VR太超過當前的時代了,不僅硬體軟體跟不上,玩家的興趣也跟不上,它中間至少查了三四個迭代。但是因為VR射擊遊戲不好玩嗎,不是,只是因為我們的認知還沒有達到那麼水平,我沒還沒有習慣那個裝置。就像最開始,3D射擊遊戲登陸手遊,最大的問題就是操作問題,被玩家詬病,一度可能直接讓射擊手遊滅絕,但玩家自己經過克服習慣後現在已經沒有所謂操作問題了。以至於最開始急迫解決操作問題的從業者們都紛紛換了方向。
回到我們聊的手感,其實上文主要想說明的是,玩家的認知決定了對一個東西的判斷,也正因如此,通常成功的產品只需要有突出點超過上一個成功產品20%即可。手感也是一樣,手感也在被不斷地教育和進化,最近的一次是《Apex》和《COD16》吧。
當然,不那麼重度的人眼光並沒有那麼寬闊,因為他們玩的遊戲是有限的。
“你無法讓一個喜歡玩《COD》的人,立馬喜歡上《CSGO》的”
所以你用了什麼手感,就相當於接受或拒絕了一批人。玩家會用自己得認知來作為自己大腦驗證反饋的標準。當然,認知並非是唯一標準,這其中很複雜,玩家的遊戲教育經歷決定了他的想法,但本身玩家在玩一款遊戲的時候就在接受這個遊戲的教育,只要這個遊戲的體驗能支援他克服的玩下去,慢慢他就會習慣甚至喜歡這個手感。
最好的例子是《PUBG》,最開始時,《PUBG》簡直是格格不入,但是戰術競技這樣的錦標賽模式非常吸引玩家,大家都想成為1/100。所以玩家會忍受,會適應,會慢慢變成PUBG的形狀。逐漸的,玩家不會認為這是不好的手感,而是“他就應該是這樣的手感”。再慢慢的他會不接受其他BR遊戲的手感,因為這和他的認知不符。手感的問題似乎解決了?其實對於手感來說,合適是最重要的。
很多射擊遊戲團隊在做遊戲的時候把手感和3C放在第一位,確實沒問題,但不用苛求最佳,只需要不影響體驗即可,這已經非常不容易了。
在此向各位戰鬥策劃或想成為戰鬥策劃的人致敬,永遠鑽研永遠問為什麼。
四、哪些遊戲要及格?哪些遊戲必須拿憂?
手感影響面非常廣,幾乎是所有射擊遊戲必備的考題,原因也非常簡單,射擊遊戲絕對繞不開射擊戰鬥,而手感影響的就是戰鬥的過程。
首先要宣告一點,如果你看了上面的支線可能會有所思考,手感影響的是玩家的上手期而非全遊戲週期,當然那種完全很彆扭的半成品不在考慮範圍內,這裡指的是基本滿足遊戲需求的。
可以說凡是涉及到射擊的部分都需要手感的設計,但世界上沒有絕對的需要或不需要,大多數都是程度問題,有些射擊遊戲對手感的要求天生沒有那麼高,而有些則必須把手感做到極致。
如何區分什麼手感在不同遊戲中的地位如何呢?我們可以回顧全文第一節
射擊遊戲=戰鬥的方式+戰鬥的場地+戰鬥的必要性
手感應該歸為戰鬥的方式中的一類,但射擊遊戲不僅有戰鬥方式,還有他的關卡和戰鬥的規則,有些遊戲本身的賣點在於關卡和其附屬品。
比如《GTA5》,玩家在開放世界中探索,為了完成任務或積累財富戰鬥,而反觀戰鬥僅僅是達到目標的途徑之一,他也是射擊遊戲只不過並不依賴戰鬥如何。
再例如一些射擊RPG,本身的遊戲目標是Biuld自身裝備實現屬性成長,遊戲的核心挑戰也來多半來自怪物,射擊是達到目標的過程,這個過程的好壞確實影響刷怪的體驗,如果手感特別緻命也有非常大的影響,但這類遊戲畢竟不是玩射擊本身的,射擊本身並不提供樂趣只是一種必須手段。
再看《COD》,典型的依賴手感的遊戲,《COD》之所以成名也是因為射擊樂趣足夠高,《COD》這裡指本體的多人模式,他完全依賴射擊得到結果,射擊手感直接決定遊戲的節奏和結果。這樣的遊戲射擊手感是比如做到最好的
可以看出,每個遊戲需要的手感是不同,自然對手感的要求也是截然不同的,但這並不影響他們在各自領域成功,他們有自身發光的東西,換句話講,如果給《GTA5》用《COD》的3C可能也不會很加分甚至可能會因為不符合Gameplay而減分。
不同的射擊遊戲需要不同的射擊手感。
在所有射擊遊戲中有兩類遊戲比較難做槍械手感,一類是TPS射擊,另一類是科幻射擊(魔幻就不提了一樣的道理)。
TPS射擊由於視角的主角是角色而非槍械,所以在射擊時很難表現槍械細節,很難讓玩家直觀感受到反饋,所以槍械上的手感就無從談起。但角色的手感也就是3C要求相當高,原理和槍械的手感類似,FPS玩家操縱的是槍械,而TPS玩家操縱的是角色,角色表現是否符合玩家預期是玩家對TPS手感的重要考量標準,這裡不多贅述,雖然原理一樣,但還是有本質區別的。
再有就是科幻遊戲,上文反覆提到,手感來自玩家對於操作反饋的預期。對於沒有建立科幻遊戲參考座標系的玩家而言,一個新的科幻遊戲丟過來就會產生不適,A槍是鐳射B槍也是鐳射……。這也是我認為科幻射擊遊戲目前小眾的原因之一,大多數科幻遊戲的做法都是保留槍械原型和用法,在外觀上做科幻創新。在符合世界觀時間線設定之前首先要保證的是玩家的舒適度。
在這裡我們可以做個總結:
在槍感上,合適永遠比好或壞更重要。
來源:騰訊GWB遊戲無界
受到刺激做出反饋是對生物最基本的定義,在遊戲中,這種反饋是更柔和更貼近意識的,是直達大腦活動的反饋,其中槍戰遊戲中的槍就是代表。玩家在體驗槍戰遊戲時,往往給出的反饋是緊張;刺激;真實等詞,哪怕他從沒上過戰場,從沒玩過真槍,是否看出了端倪呢?
本文就是立足在這個角度解釋是什麼讓玩家給出了不符合玩家經歷的評價的。看似很荒謬對吧,怎麼可能呢?主觀的感性的事無法被衡量,如何來說槍械怎麼滿足玩家?沒錯,的確是個很感性的東西,但仔細回想,星座說,人格說等學派,千百年來信奉的不也是主觀的感性的嘛,我是INTP,不是因為我像INTP的特徵,是因為我的行為處事在這個世界上可以找到一幫不小的類似的人,所以我們這幫人被劃定為INTP,新來的傢伙從對我們的描述中找到組織,當然隨著時代的發展,未來還會出現什麼新的人格也說不準,就像血型,血型一步一步進化才到現在有A有B有AB有O甚至還有熊貓血,據科學家推測,未來還會出現C型血。
槍對玩家的影響也一樣,雖然小範圍內是主觀的,但在樣本量足夠高時,就可得到量化找到同類。只要分類來看,不難發現其中端倪,原來並不是我們主觀覺得槍怎麼樣,而是“槍”的表現會對映到我們的大腦,從而找到類似的資訊,進行對比。順帶一提,這裡所提到的槍對玩家的影響後文統稱槍感,我想這也是遊戲行業內的統一叫法。幾乎所有射擊遊戲都會遇到這樣的困擾,我需要一個好槍感,至少不能阻礙玩家的體驗過程,這個想法不錯,但也不對。很多團隊都在犯得錯誤是太過關注對錯而忽略了合適,其實合適是最重要,有些射擊遊戲甚至沒有一丟丟槍感可言(這裡的射擊遊戲指的是將射擊作為主要攻擊手段的遊戲),就比如彈幕射擊,如果射擊只是一種手段不提供任何樂趣,雖然也可叫射擊遊戲,但和射擊樂趣是完全不沾邊的。
閒話就說到這了,最後想要提醒各位的是,我在後文中會提到很多製作方式,切記要根據原理靈活變通,切不可生搬硬套,每個遊戲都有自己的做法,無所謂好壞,最重要是合適。
一、手感對於射擊遊戲樂趣的影響
在最開始,我想從手感對於射擊遊戲樂趣的影響是什麼開始聊起。我們都有過這樣的經歷,玩法是我熟悉的玩法,但是手感不對就直接讓我對這個遊戲產生了負面評價,不光是上線後的遊戲,甚至是研發中的遊戲,射擊遊戲最早應該驗證的就是3C和槍械手感,很多專案會直接卡在這個節點,就單純的因為槍械手感不符合評審預期。更離譜的,在驗證玩法規則樂趣時,由於武器手感臨時,而降分。但你不能怪別人,人就是這樣的,無法100%理性的看待事物,都會被附帶項擾亂。米其林餐廳一盤精緻的法餐,最先要搞定的不是菜本身,而是一個乾淨到反光的盤子,是一樣的道理。
手感之重要無需多言,具體會對射擊遊戲的樂趣有什麼影響呢?在回答這個問題之前,我們要明確射擊遊戲的樂趣是什麼?
二、射擊遊戲的樂趣是什麼
射擊遊戲樂趣無外乎是玩法或射擊本身
常規認知下,射擊遊戲通常會包括這幾個部分。
射擊遊戲=戰鬥的方式+戰鬥的場地+戰鬥的必要性
上面這個等號可以涵蓋絕大多數的射擊遊戲,其實甚至是大多數以PVP為樂趣的遊戲幾乎都是這樣的。但射擊遊戲尤其在乎如上三點,例如:《榮耀戰魂》就是典型的這個模型的遊戲,但場地從來就不那麼關鍵,更突出的戰鬥方式,反觀最能體現上述模型的遊戲是什麼呢,對啦,《CSGO》,這是一件戰鬥&關卡&規則配合的天衣無縫的藝術品。
那我上文說的是絕大多數和PVP,其實還有一部分不是這樣做的,例如彈幕射擊,或一些PVE等等,在這些遊戲中核心挑戰並不來自射擊或者玩家追求的並非射擊本身,那這裡就不詳細表述了,槍感對於這些遊戲並不影響核心體驗,槍感更像是加分項。
從上述的模型出發,射擊遊戲可分為兩類,一類是玩法向,玩法高於射擊,而另一類是射擊向,射擊高於玩法。
玩法向的遊戲比如《RUST》,《B4B》,甚至是被人稱為TPS天花板的《Division》,我並不認為《Division》的射擊做的多好,但確實是合適的。玩法向的射擊遊戲主要樂趣來源自玩法本身,例如生存體驗,PVE戰鬥等等。射擊在這類遊戲中的作用是提供基礎的挑戰(瞄準,提前量等等)同時玩家還可能需要控制資源使用,或身位距離,或隨時躲閃,總之,射擊並不是主要的體驗來源,更多的還是射擊的結果是什麼。
射擊向的遊戲比如《CSGO》,《COD》,《戰地》,《PUBG》等,射擊結果可直接左右最終結果的遊戲。這讓我想起了最早《CF》時期,國內就有了南意識北槍法的說法,說的就是南方玩家更注重意識,而北方玩家更希望用槍法取勝,這裡就側面說明了,這類遊戲槍法可以起到決定性的最用,反觀你用在《Division》上,你不打錘哥十幾梭子他是不會交出他的寶物的。
說回槍感,在這兩類遊戲中的應用,玩法向其實只要不影響玩家體驗玩法就好,它至少是適應的能用的不卡的。但射擊向的遊戲就必要要求槍感和玩法完全貼合,並能給玩法加分。
但無論什麼樂趣的射擊遊戲,做好射擊部分都是必要的,區別只在於你要做好還是最好。
“像牛仔一樣決鬥”射擊遊戲的極簡模型
最簡單的射擊向射擊遊戲是什麼?說上去有點繞口,但卻是可以直接看出射擊本身樂趣的驗證方式,最簡單的射擊遊戲,考驗玩家的恰恰的射擊本身的技巧,而其中的樂趣也就是射擊本身的樂趣了。
以《CSGO》為例,如果只是1V1對決分勝負,那就不需要關卡了,一個能讓兩個角色站立的平面就好,最基本的還是需要一個判斷勝負的標準,既血量,那必然還需要槍械和槍械基礎能力,再加上操作方式。看似就需要這麼多東西。
假設一個規則,兩人間隔10米,背對背站立,倒數計時結束,立刻轉身向對方射擊,誰先擊倒對方誰獲勝
會怎麼玩這個遊戲呢?激動的心顫抖的手裡拿著一把沙鷹,看著面前的倒數計時,歸零的瞬間快速轉身尋找對手,發現對手也同時轉過來了,抓緊把準星移動到對方身上,開火,互射,最後我槍響對方倒下,結束戰鬥。
從我的描述中不難發現,看似是個簡單得遊戲但並不無聊,這是所有射擊遊戲最底層也是最共通的東西,玩家需要快速利用自己的反應速度和對肌肉的控制能力從螢幕中找到對手並向他開火,且不說槍械是否需要控制,是否需要命中關鍵部位,單就是這個迴圈,就已經能算得上體育競技了。這套迴圈直接考考驗了玩家的反應和控制,並且玩家會因為從靜到動的快速反應釋放大量激素(還記得你會被突然的冷槍嚇一跳嗎)。這樣的反應直接反饋到了心流上。玩家從一點點期待甚至大腦中的預演,到快速執行命中,再到擊敗或被擊敗時如釋重負的感覺,是典型的壓力積累到始放的過程。
(跟隨玩家行為,心理壓力從積累到釋放,完成波動)
這樣的刺激過程就是最經典的射擊樂趣,再往下深究一層除了壓力始放的釋然感,還有目的達到的喜悅感。只是擊敗就是目的達成嗎?完全不是。這就是我們下文會說到的,你的大腦回預演你的行為,每一次行為的反饋滿足玩家的預期,這才是目的達到的喜悅感。我們在下文會詳細介紹這一行為。
基於極簡模型衍生出的射擊遊戲大樹
上文提到極簡模型是所有射擊遊戲中射擊的根基,所有射擊都在圍繞這個根基向上延伸。例如:《CS》和《COD》是兩個完全不同的遊戲,但他們都基於極簡模型這樣的挑戰&樂趣獲取方式。
《CS》要求的是要在較難控制的戰鬥環境下精確命中敵人的關鍵部位,就是所謂的精確命中。難度在對自身角色的控制,而《COD》則將難度放在對敵人快速反應的應對上,《COD》要求在可控的戰鬥環境下對敵人的持續輸出。一個是錙銖必較幾槍之內分出高下,一個是要持續向對方身上潑水用最快的時間結果對方,雖然用的都是極簡模型但因為需求不同和玩法不同,在引數的調配上出現了質的不同
不同的玩法有不同的需求創造了不同的射擊樂趣,相同的玩法為了不同的目的也有不同的做法
《CF》作為早年《CS》類玩法的替代產品,解決了《CS》上手難度大,新老差距大的問題,從一個《CS》類遊戲向持續輸出類的遊戲做傾斜,更好控槍,更流暢的移速。看似比較接近的遊戲也因為目的不同而在手感上差異很大甚至同玩法竟形成壁壘。
其實透過這樣的總結加上縱觀射擊遊戲的歷史,目前的市場格局是在最開始時一點一點演化來的,而手感也是在不斷地演化中在分為了我們目前看到的形形色色的樣子
像解開一道數學題,射擊遊戲將這種樂趣壓縮到了0.2秒
上文提到,射擊遊戲的挑戰主要來自於對肌肉反應的的挑戰和對肌肉控制的挑戰,換句話講就是對反應和滑鼠定位的考驗,從體育運動的角度講,這樣的對人身體的挑戰是沒有上限的,理論上可以無限快無限準,在射擊遊戲快速發展的十年裡,競技類射擊遊戲的競技天花板已經成長到很難與外掛分辨的程度了,有些遊戲甚至外掛打不過最頂端的高手,而這些高手還在不斷進化,挑戰電子競技的極限。
適齡的普通玩家在遊戲中的反應速度基本在220毫秒左右,而職業選手日復一日的訓練則可變的更快,Simple的反應速度可以達到180毫秒,坊間傳言Faker的反應速度能達到106ms,不管怎麼樣,看似很小的提升需要非常非常大量的練習才能達到。
一般來說遊戲給出了一個挑戰,玩家想辦法完成它甚至進行比賽,這種設定在遊戲重非常常見,而射擊本身就是這樣的代表,不管是拼魔方還是做數學題,做完之後得到的都是壓力下的釋放和成就感,但射擊遊戲可以將這種壓力釋放感做到0.2秒以內,這就是射擊樂趣本身能給玩家造成體驗波浪的原因。
既然射擊提供的是反應和定位的挑戰,對於這個挑戰最重要的是什麼呢?
是專注力!
很多運動員會在比賽開始前專門做專注力提升,來確保比賽過程中自己能得到100%的發揮。其實遊戲也是一樣,不過遊戲會在叫另一個名字——心流。
遊戲行業對心流的定義是“當遊戲難度和玩家能力匹配在適合區間時,玩家會全神貫注的沉浸其中”。這和專注力是一樣的效果,換句話說,心流是達到最高專注力的方法。和體育運動的心流不同的是,體育運動直接由大腦神經元控制身體,而遊戲需要玩家操控裝置得到結果,中間多了一步就是影響玩家進入心流的關鍵。
試想,如果游泳時腿突然抽筋,或不能像之前一樣順心自如的運動了這該怎麼辦,當然這時是沒人能保持專注的,所有注意力都會被異樣所吸引。同理,如果當我們的意識完全進入遊戲中,但此時我們的操作沒有得到我們料想中的反饋,那就會完全打斷玩家的沉浸,而所謂,操作得到玩家料想中的反饋,就是我們所說的手感。手感直接影響我們能否保持沉浸/專注,亦可說成是心流。
這讓我想起了EVA中角色和EVA連結同步的設定,幾乎是完全一樣的。
這裡面涉及兩個知識點,第一,無論現實中還是遊戲中,人是無法理解認知以外的東西的,第二,基於第一點,人會把新認知的東西自動歸類為類似的東西,並且比較,但每個人比較的標準都不同,這就是所謂的主觀意識。
所以,我們對手感的認知來源於我們的經驗,而這些經驗來自於我們之前所體驗的其他遊戲,《COD16》剛問世時,掀起了全球廣泛的討論,它被玩家稱之為槍械手感天花板,究其根本是在於它比其他競爭對手無論是細節還是品質還是體驗設計都高一個級別,滿足了大多數人對槍械的幻想,後續再想在此基礎上有什麼超越都是很難的事,哪怕是他們自己再創作,17 18 19都印證了這一想法。
這裡就講到了,手感的原理是什麼。
三、手感的原理是什麼
上文講到,射擊遊戲會讓玩家注意力集中一直保持專注,玩家和角色之間的壁障會逐漸模糊,甚至會讓角色逐漸成為玩家意識裡的一部分,武俠小說叫人劍合一,其實也就是心流的表現。而手感則是玩家能否達到這樣境界的重要前提,所以在體驗中玩家保持專注逐漸進入心流的過程中,會被突然的遊戲內的攻擊嚇一跳,身體會自動做出反應,還有玩賽車遊戲時“人車合一”過彎飄逸一氣呵成時,你的腳甚至會去做夠油門的動作。
你為什麼會對遊戲中的發生的事感同身受呢?
角色會慢慢變成玩家身體的一部分
聽上去好像是個有點怪誕小說的說法,但這確實是個恰當的比喻。讓我們看看角色為什麼慢慢成為玩家的一部分
試想一下,當我們坐到電腦前,一邊握滑鼠 一遍扶鍵盤,看著螢幕中的場景,這時大腦會開始聯想找到這個遊戲或這類遊戲的說明書,找到指令並下發指令給手,手來決定行為又把這個資訊傳遞給遊戲內的角色,角色透過一系列預算後得出結論做出行為,而行為又從螢幕和耳機把行為產生的結果傳遞給人體從而傳遞給大腦,大腦會在根據反饋進行下一步處理。
當我們清晰的把這個流程圖畫出來時我們會發現,其實滑鼠鍵盤就是我們肢體的延長線,只不過需要一步操作來讓螢幕中的角色動起來,這可以算作一次指令發出到指令回執的過程,每一步的指令都應該有對應的反饋。
思考:
1. 新手玩家會說一個遊戲手感不好,老玩家還會說嗎?新手玩家忍了手感不好,後面還會覺得手感不好嗎?
人腦——發出指令——操作——電腦——執行指令——反饋——人腦
當這個延長線給出的反饋完全符合我們的認知的時候,你得大腦就會判定這個延長線就是你身體的一部分。
著名的假手實驗
簡單來說明這個實驗,就是科學家當面給實驗物件面前放了個假手,讓他看不到替換的真手,這時實驗物件還很明確我面前的是假手,科學家給他蓋上袖子,看上去和真手無異,此時同時撫摸真手和假手,實驗物件瞬間感覺大腦錯亂,他認為是假手的東西帶給了他觸覺,接下來是深入幾次刺激,讓實驗物件繼續混亂,此時只刺激假手都會讓真手產生反應,比如小錘敲擊,此時實驗物件幾乎已經相信面前的是真手了,突然科學家拿出錘子敲擊假手,實驗物件立刻躲避跳了起來,沒錯他以為他的手被砸了。
從始至終都是在開放的環境下進行,他一直都知道這是假手,為什麼會反應這麼大呢。原因是:當反饋不斷在大腦中得到印證,大腦就會認定這是真手。這個實驗像不像玩家和遊戲角色的關係?就是一摸一樣的。所以所謂沉浸感和專注力就是來源於這樣的反饋。
人腦演算結果與程式碼演算結果相同稱之為手感好
上文說到的反饋並不是真的身體反饋,而是經過程式加工的。這中間最大的不同要歸結到,人腦自帶的驗證機制。
和現實生活一樣,人的行為是由人腦發出的訊號驅動的,而人腦在發出訊號時就會預算這個訊號的反饋是什麼,或者可以說是人腦先模擬反饋再傳送訊號的。這一點打籃球的人可能會比較有感觸。
當投籃時,在非常短的時間內,人腦會做出判斷,根據所在位置,自己的身高,當前的風俗等因素判斷用多大的力度什麼姿勢球會以什麼弧線進入網內,當這樣的嘗試成為習慣後,甚至在球出手時就已經能知道這個球會不會進了。而在籃球中這也叫手感,其實沒有問題,這原理確實都是一致的,由於人的認知是固定的,所以在做重複的事時,認知決定了我們的預期,當反饋和認知相同時,大腦將會得到獎勵。
熟悉的力度,姿勢,位置,環境,帶來的一定是熟悉的結果
問題來了。玩家在做出某種行為的時候就會對這個行為產生預期,這是人的共性,但執行這個行為的中間是角色,角色是程式邏輯,程式邏輯是否和大腦邏輯契合是說不準的,如果大腦發出的指令產生了預期但經過程式運算或硬體問題返回的結果和預期有差異,這時會發生什麼?
試想,你大腦發出指令邁右腿,但你的左腿動了…… 似乎有這個經歷的比較少,但明顯是能感覺首先嚇一跳,注意力完全移動感到了腿上,其次不知道後面應該做什麼,因為100%沒出過問題的訊號出問題了,再走會有危險。這各階段大家都會經歷,就是嬰兒時期。說白了,你熟悉的東西外觀沒變但突然變成你不熟悉的使用方式了,這就會出現打斷,這種東西在越熟悉的東西上越明顯,我們可以一邊呼吸一遍做其他事,當你呼吸出現問題你會第一時間意識到並且直接打斷你做的事,但沒問題的時候你就是感覺不到呼吸(我猜你在嘗試能否感覺到自己的呼吸)。
所以對於手感的職責,最重要的無外乎兩點:
- 不能打斷玩家和角色的連結
- 需要給玩家結果反饋的獎勵
玩家的操作帶來的反饋符合玩家的預期,稱之為手感好,反之則手感差。
雖然羅嗦了很多但還是覺得給出結論有些快了,為了幫助理解我們來看幾個例子,其實只要看到案例再結合我說的畫就很好理解了。
案例一:《PUBG》狙擊槍的拋物線
《PUBG》中的狙擊槍子彈下墜最明顯
《PUBG》在剛火的時候遊戲標誌性的物件有這麼幾個,三級頭,三級甲,平底鍋,98K,還有後來從空投王座上下來的消音M24。這都是令玩家印象最深的物品,其中98K在早期幾乎是遇到必拿的一把槍,一槍頭只是一方面,更重要的是它出色的反饋。
《PUBG》的狙擊槍做的比較出色的最主要原因是——預瞄。玩家需要根據經驗判斷對方的位置,抬高槍口,開火併能看著子彈以拋物線墜向敵人完成命中,難度較大且成就較強,往往在完成後會非常喜悅,甚至有一群人就喜歡開闊地對狙。
不難看出,我上文加粗的兩句話就恰恰是判斷到反饋的一整個迴圈,玩家對它印象深刻是因為這個迴圈在這個遊戲裡表達的特別好,難度和成功反饋相互匹配,玩家能立刻得到刺激。那種經過預測,看著子彈一點一點按照自己預設的軌跡飛翔敵人並且命中擊敵的快感令玩家上癮。同樣的很多射擊遊戲的弓箭,憤怒的小鳥的彈弓投擲等等都有同樣的效果,區別在於難度和成功反饋的匹配程度。
案例二:《COD》快節奏的命中提示
每一槍命中都有最直接的反饋
上文中提到的理論,玩家大腦會驗證自己指令的反饋,反饋如何會直接刺激大腦興奮點。按照這個理論,有很多快節奏令人眼花繚亂的射擊遊戲沒辦法保證,讓玩家清楚直觀的得到反饋,比如《逃離塔科夫》,開火後子彈飛去哪裡打中哪裡都不清楚,更多的是你要一直向敵人的方向潑水,潑著潑著對方就死了,死亡的反饋也是倒了而非得到正向反饋
命中提示很好的解決了這個問題,試想一下如果《COD》或《Apex》沒有命中提示將會是什麼場面,開火時準星瘋狂抽動,槍口火焰和煙霧遮罩,槍械後坐力表現,距離再稍遠一點,你根本看不到子彈是否命中或是否在向敵人飛去。
但加了命中提示後這個問題會立刻緩解,透過壓槍一直將子彈射向對方hitbox,準星則一直會給你正向的反饋,此時你才知道你打中了並且你打的很好,且對對方的血量等資訊都有一個估算。通常來說有命中反饋的遊戲比沒有的遊戲手感方面的評價會更高,因為反饋驗證更直接,玩家得到的體驗形成閉環。
在此基礎上,命中反饋不僅有UI上的“X”,甚至為了模擬槍械後坐力並且讓你知道你具體命中了多少槍,命中反饋還會做動效。不僅如此,不管對方在哪擊中時都有隻有你能聽到的2D音效反饋配合UI,並且甚至有些遊戲用過UI表現和聲音實時告訴你對方被你打到了什麼狀態(比如Apex的碎甲,穿了什麼護甲等)
小結:
在整個操作迴圈中,影響手感最關鍵的一步在於大腦對於結果的演算。
手感的本質是,遊戲的表現和大腦對於結果演算的對比,一致則手感好,不一致則手感差,一致且有獎勵機制且難度適中稱為最佳。
手感是玩家能否進入專注模式的關鍵,手感有差錯,則會打斷玩家的沉浸,體驗大大扣分。
隨堂小測
《CF》中的擊殺圖示起到的是什麼效果呢?
支線:玩家的預期來源於玩家的過往經歷也就是認知
上文講到,玩家會驗證自己發出指令後的反饋。但這個驗證的依據是什麼呢?確實是有依據可查的,本節雖為支線,但重要程度不亞於上一節,如果上一節沒聽懂,這一節有可能會讓你豁然開朗。這一節要從射擊遊戲的編年史開始講起。
時代就是在“深挖”和“拓寬”中前進的。
太早的射擊遊戲就不說了,我們就從《CS》開始說起。《CS》在最早期幾乎霸佔了整個市場,不僅是產品本身可玩性非常高,還在於當時的品質和設定都領先對手一節。當時的市場尤其是中國市場,《CS》幾乎是完全新的認知,寫實的槍械,挑戰和爽快並存的開槍互射,PVP的競技體驗,幾乎全都是吸睛點。也就是在那時M4和AK才深入人心。
那時玩家認為的好是什麼呢?
M4能上消音器,AK暴力美學的音效,能破壞的門,能爬梯子,擊中後的噴血和誇張的飛起動作。想必也無外乎這些東西了,這些東西在我們現在看來簡直是稀鬆平常,普通到不能再普通了,這就是每個射擊遊戲都應該有的東西。
在好與不好間變的是我們,準確的說是我們的眼界,而眼界決定了標準。
最開始的遊戲能上消音器就是厲害的,有消音器的槍就是比沒有消音器的厲害,這甚至是一個刻在DNA裡的東西了,從那以後,所有M4有消音器似乎是標配了。再到後來《COD》面世後,能改裝的部位更多了,甚至能ADS了,我能真正的透過這個瞄具瞄準射擊,這在當時也是轟動一時的,ADS射擊太酷了,我拿的就是一把真槍,我就是終結者施瓦辛格。再到後來,我甚至能在《PUBG》中改8個配件,還能改變我拿槍的姿勢,並且改槍後還能影響槍的屬性,這又給玩家上了一課。甚至到現在逃離塔科夫,我甚至改22個配件,幾乎可以在遊戲中實現真正的組槍,所有結構激發原理都一致,和一把真槍別無二致。
有意思的是,玩家對下一代的標準正是上一代的標杆。也正因如此,才逼迫遊戲公司不斷突破標杆。玩家不會接受一個已經存在在他們腦海裡的東西,玩家永遠追求的是新奇的體驗。但也不能太超過認知,這樣玩家會不理解,原諒我在這裡比較難找到例子,因為通常這類遊戲會非常非常小眾,比如VR。強度大的臨場感是射擊遊戲所必須的,但問題就在於VR太超過當前的時代了,不僅硬體軟體跟不上,玩家的興趣也跟不上,它中間至少查了三四個迭代。但是因為VR射擊遊戲不好玩嗎,不是,只是因為我們的認知還沒有達到那麼水平,我沒還沒有習慣那個裝置。就像最開始,3D射擊遊戲登陸手遊,最大的問題就是操作問題,被玩家詬病,一度可能直接讓射擊手遊滅絕,但玩家自己經過克服習慣後現在已經沒有所謂操作問題了。以至於最開始急迫解決操作問題的從業者們都紛紛換了方向。
回到我們聊的手感,其實上文主要想說明的是,玩家的認知決定了對一個東西的判斷,也正因如此,通常成功的產品只需要有突出點超過上一個成功產品20%即可。手感也是一樣,手感也在被不斷地教育和進化,最近的一次是《Apex》和《COD16》吧。
當然,不那麼重度的人眼光並沒有那麼寬闊,因為他們玩的遊戲是有限的。
“你無法讓一個喜歡玩《COD》的人,立馬喜歡上《CSGO》的”
所以你用了什麼手感,就相當於接受或拒絕了一批人。玩家會用自己得認知來作為自己大腦驗證反饋的標準。當然,認知並非是唯一標準,這其中很複雜,玩家的遊戲教育經歷決定了他的想法,但本身玩家在玩一款遊戲的時候就在接受這個遊戲的教育,只要這個遊戲的體驗能支援他克服的玩下去,慢慢他就會習慣甚至喜歡這個手感。
最好的例子是《PUBG》,最開始時,《PUBG》簡直是格格不入,但是戰術競技這樣的錦標賽模式非常吸引玩家,大家都想成為1/100。所以玩家會忍受,會適應,會慢慢變成PUBG的形狀。逐漸的,玩家不會認為這是不好的手感,而是“他就應該是這樣的手感”。再慢慢的他會不接受其他BR遊戲的手感,因為這和他的認知不符。手感的問題似乎解決了?其實對於手感來說,合適是最重要的。
很多射擊遊戲團隊在做遊戲的時候把手感和3C放在第一位,確實沒問題,但不用苛求最佳,只需要不影響體驗即可,這已經非常不容易了。
在此向各位戰鬥策劃或想成為戰鬥策劃的人致敬,永遠鑽研永遠問為什麼。
四、哪些遊戲要及格?哪些遊戲必須拿憂?
手感影響面非常廣,幾乎是所有射擊遊戲必備的考題,原因也非常簡單,射擊遊戲絕對繞不開射擊戰鬥,而手感影響的就是戰鬥的過程。
首先要宣告一點,如果你看了上面的支線可能會有所思考,手感影響的是玩家的上手期而非全遊戲週期,當然那種完全很彆扭的半成品不在考慮範圍內,這裡指的是基本滿足遊戲需求的。
可以說凡是涉及到射擊的部分都需要手感的設計,但世界上沒有絕對的需要或不需要,大多數都是程度問題,有些射擊遊戲對手感的要求天生沒有那麼高,而有些則必須把手感做到極致。
如何區分什麼手感在不同遊戲中的地位如何呢?我們可以回顧全文第一節
射擊遊戲=戰鬥的方式+戰鬥的場地+戰鬥的必要性
手感應該歸為戰鬥的方式中的一類,但射擊遊戲不僅有戰鬥方式,還有他的關卡和戰鬥的規則,有些遊戲本身的賣點在於關卡和其附屬品。
比如《GTA5》,玩家在開放世界中探索,為了完成任務或積累財富戰鬥,而反觀戰鬥僅僅是達到目標的途徑之一,他也是射擊遊戲只不過並不依賴戰鬥如何。
再例如一些射擊RPG,本身的遊戲目標是Biuld自身裝備實現屬性成長,遊戲的核心挑戰也來多半來自怪物,射擊是達到目標的過程,這個過程的好壞確實影響刷怪的體驗,如果手感特別緻命也有非常大的影響,但這類遊戲畢竟不是玩射擊本身的,射擊本身並不提供樂趣只是一種必須手段。
再看《COD》,典型的依賴手感的遊戲,《COD》之所以成名也是因為射擊樂趣足夠高,《COD》這裡指本體的多人模式,他完全依賴射擊得到結果,射擊手感直接決定遊戲的節奏和結果。這樣的遊戲射擊手感是比如做到最好的
可以看出,每個遊戲需要的手感是不同,自然對手感的要求也是截然不同的,但這並不影響他們在各自領域成功,他們有自身發光的東西,換句話講,如果給《GTA5》用《COD》的3C可能也不會很加分甚至可能會因為不符合Gameplay而減分。
不同的射擊遊戲需要不同的射擊手感。
在所有射擊遊戲中有兩類遊戲比較難做槍械手感,一類是TPS射擊,另一類是科幻射擊(魔幻就不提了一樣的道理)。
TPS射擊由於視角的主角是角色而非槍械,所以在射擊時很難表現槍械細節,很難讓玩家直觀感受到反饋,所以槍械上的手感就無從談起。但角色的手感也就是3C要求相當高,原理和槍械的手感類似,FPS玩家操縱的是槍械,而TPS玩家操縱的是角色,角色表現是否符合玩家預期是玩家對TPS手感的重要考量標準,這裡不多贅述,雖然原理一樣,但還是有本質區別的。
再有就是科幻遊戲,上文反覆提到,手感來自玩家對於操作反饋的預期。對於沒有建立科幻遊戲參考座標系的玩家而言,一個新的科幻遊戲丟過來就會產生不適,A槍是鐳射B槍也是鐳射……。這也是我認為科幻射擊遊戲目前小眾的原因之一,大多數科幻遊戲的做法都是保留槍械原型和用法,在外觀上做科幻創新。在符合世界觀時間線設定之前首先要保證的是玩家的舒適度。
在這裡我們可以做個總結:
- 射擊比重越高,尤其是核心挑戰來自射擊的遊戲越依賴槍感
- TPS遊戲通常不依賴槍感,或者反過來說也可以,就因為gameplay不依賴槍感才做的TPS
- 科技感高的或讓玩家感到陌生的遊戲,通常做不好槍感
- 大家都在各自領域發光,雖然對槍感的依賴程度不同,但並不影響他們成功
在槍感上,合適永遠比好或壞更重要。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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