淺談遊戲中槍械:什麼因素影響射擊遊戲中的槍?
早年,在射擊遊戲奠基之作《德軍總部》面世之後,這種以“眼睛”為視覺起點的射擊遊戲就受到了無數玩家的追捧。說起這類射擊遊戲,若拿它與其它類別遊戲相比,遊戲過程中沒有了複雜的操作,沒有各種讓人犯愁的連招組合。但想要玩到爐火純青技壓群雄,那便不是人人能輕易做到。
《德軍總部》
如果是單機類的射擊遊戲,雖然我們會在遊戲中對失敗的結果付出生命的代價,但遊戲依舊容許我們反覆嘗試,最終得到過關的訣竅。但如果是線上的對抗類,那每位玩家的“生命”則會顯得格外有價值。如何線上上的玩家對戰中獲勝,就變成了每位參與者的重要目標。
遊戲行業經過幾十年的快速發展,射擊對戰遊戲中也產生了許多行業翹楚。2000年左右風靡大街小巷的反恐精英系列在歷經了十多年的變革,已然是第一人稱射擊遊戲類中的常青樹。當然,除了反恐精英系列以外還有許多類似的遊戲,比如使命召喚系列。
上述兩作雖然同為射擊類遊戲,但瞄準方式卻略不同。但不管如何去對他們進行區分,影響遊戲槍械手感的因素卻出奇的一致。下文將繼續討論影響遊戲槍械設計的幾大重要元素。
CSGO
聊聊影響遊戲中槍械手感的各種因素
讓一款遊戲擁有足夠的深度,以至於不會那麼容易被玩家所掌握。以此目標而被創立出來的機制即為遊戲難度。在單機遊戲中,往往難度表現非常主觀。為了讓遊戲終極目標不是那麼難以達到和防止玩家們出現楚囚對泣的局面,遊戲設計師總會給玩家提供難度的選擇,或者實在無法過關時遊戲本身自帶作弊程式碼來輔助玩家。
但在對抗型線上射擊類遊戲中,假設當大家都最終達到終極水平,那遊戲就會變的沒意思,所有擊殺都會成同時死亡。當然,在現實中因為有各種因素的存在不會出現這種局面。玩家的發揮除了會被自身這個不可控原因支配以外,還會被設計師在遊戲中特意留設的機制所左右。而遊戲中影響“槍械”手感的下面這些因素便是極大原因之一。
- 準心擴散
為了達到劃分玩家瞄準實力的目的,傳統射擊對戰遊戲中往往會加入準心擴散機制。即受到槍械連續射擊影響,螢幕中央“十字準心”出現擴大。此時,子彈將會在擴散範圍內分佈。
準心會變大
也就是說子彈的軌跡會在預設範圍內呈隨機排布,雖然我們玩家無法讓其固定,但我們可以通過對相應武器採取壓槍(滑鼠和彈道分佈反方向移動)的方式,儘量控制子彈的落腳點,以達到短時間內最大程度攻擊我們的對手。
左不壓,右壓
以反恐精英和使命召喚這兩個系列為例。在沒有機械瞄準的CS系列中,準心擴散則表現的格外明顯。COD系列雖然腰射時準心擴散同樣也很誇張,但由於“機械瞄準具”的存在,在開啟機瞄後往往能將擴散控制到最小範圍。
- 槍械後坐力
看似與準心擴散擁有很高的相似度,實則不然。後坐力的存在能使遊戲內槍械擁有自己的獨特“特徵”,這種模擬機制用來讓遊戲表現不是那麼的“虛假”。
雖然有種遊戲中求真實的感覺,但因為有後坐力的存在,能使我們玩家單從後坐力上就能獲得槍械強有力的特徵感受。比如CS系列中的AK與M4後坐力區別極大。
- 擊發間隔
我們通常在遊戲中稱之為“射速”。如果一把武器擁有高額的傷害和優異的射速,那這把武器也幾乎已經擁有了人見人愛的屬性。遊戲中槍械連續發射子彈的速度決定了玩家能否在最短時間內提供最大的輸出量,而當滿足足夠的量時就能帶來“好運爆頭”。
- 槍械重量
如同現實中每把武器都有自己重量一樣,遊戲中的槍械也會加入重量的元素。而重量所帶來最直觀結果就是限制玩家的移動速度,往往遊戲中強力的武器都會減緩玩家行動速度 ,這樣也就迫使玩家在速度與輸出之間做出選擇。
- 備彈數
玩家能在身上所攜帶的子彈數量,這個數值會隨遊戲種類不同而產生變化。在生化危機系列中,往往子彈很稀少,玩家能短時間內擁有的備用子彈量也就更低。而在《最後生還者》中,子彈獲取難度更上一層樓。
但在目前的對戰遊戲中,備彈數還是比較合理,沒有出現極端情況。
- 換彈速度
當前武器子彈耗盡後,從開始更換下個彈夾到恢復正常射擊所花費時間。留心自己手持武器的子彈數,和換彈時合理利用掩體,是射擊遊戲玩家們的必修課。
- 射程
這類引數往往被配置在擬真射擊遊戲中,用於決定武器子彈有效射程。超出有效射程的子彈將被持續的重力所影響產生下墜。
- 穿透
為了增加遊戲真實度,部分遊戲場景中的玻璃窗、木板、空心牆體等均被設計成能被子彈穿透。
目前在我們常見的射擊遊戲中往往就包含著上面這些槍械手感反饋機制,這些因素的存在也極大的決定遊戲內容豐富程度,而遊戲中這些元素也對下面兩種人群起到關鍵影響:
① 對遊戲設計師的影響
傳統單機遊戲中,槍械的手感反饋直接影響玩家在遊戲時的爽快程度。遊戲開發者通過不斷對遊戲中槍械手感的調整,讓遊戲玩家獲得最佳的遊戲體驗,使玩家注意力能在遊戲戰鬥或者劇情上面,而不是一直在思考手裡的的武器為何手感糟糕透頂。
而線上上對戰遊戲中,參與的玩家往往會研究哪把槍“最好用”。只要能順利擊敗對手,武器型別不是需要考量的範圍。就像之前《CS:GO》職業比賽中,由於 AUG 這把武器的加強,讓許多職業戰隊在比賽時選擇這把價格昂貴的步槍。
只需對遊戲內槍械手感元素進行相應的改動就能讓一款遊戲產生足夠大的變化,從另個角度看也直接表明這些引數對設計師的作用。在玩家反饋中整理出各種資料,修改遊戲內槍械手感偏向,再實裝入遊戲中,就能讓一款對戰遊戲的槍械反饋機制不斷進化完美。
② 引數對玩家的影響
玩家通過遊戲內槍械手感反饋來決定這款遊戲是不是適合自己。像《CS:GO》等競技類遊戲,由於需要一定的對戰觀賞性,各種數值的校準也會定於一個玩家比較可控的範圍內。當玩家熟習武器特性之後,通過後天的練習,是可以培養出一定的武器掌控力,也就是平時所說的槍感。
槍械引數越豐富,遊戲難度也越高(不易被掌握),遊戲也越接近擬真狀態。
《武裝突襲》就屬於這樣的遊戲,包括《叛亂》在內的一些遊戲,為了凸顯戰場真實情況,槍械一般擁有較大的傷害數值。玩家在中槍後雖然可能沒有立即陣亡,但會出現流血等情況。這類遊戲的槍械反饋機制更加真實,也擁有更加明顯的後坐力。而且射擊手感表現與娛樂競技類遊戲相比,槍械更難以被掌控。所以與傳統對戰類射擊遊戲相比,這類遊戲人群更小眾,這就是槍械反饋引數差異上造成對玩家群體的影響。
擬真遊戲需要計運算元彈下墜
射擊遊戲中的這些影響槍械手感的元素,雖然都由設計師創立,但它們所作用的物件最終還是我們玩家。忽視包括玩家自身天賦等因素在內,決定玩家水平梯隊的就剩下手裡的武器了。
可以說是槍械的掌握度決定了玩家與玩家間的水平區間,那麼怎樣提升對槍械掌握度進行提升呢?我們接著往下看,如何提升遊戲內槍械掌控力。
提升遊戲內槍械掌控力
對於射擊遊戲來說,和現實中一樣存在著打不中人的這個問題。其中往往存在著後坐力這個關鍵因素。
- 認識影響命中率的關鍵元素
“後坐力”最直觀表現就是連續射擊時的槍口上揚,這與上面的準心擴散往往會同時發生。遊戲中存在的這種特徵和現實極為接近,在COD這類擁有槍械配件改裝的遊戲中,玩家可以通過裝備槍口制退器來抵消一定的後坐力。這種構造簡單的裝置卻能產生非常有效的結果。
以《使命召喚 現代戰爭》為例,遊戲中擁有多部位配件改裝。玩家可以通過對配件系統的調整來獲取滿足自身使用需求的武器狀態。而槍械屬性的變更則可在上圖的預覽介面中詳細檢視。
對於不能進行配件改裝的CS類競技遊戲來說,除了同樣需要反覆遊戲來提升玩家對槍械手感的掌握以外,還需要對特定槍械的後坐力有所熟悉,以達到能通過滑鼠抵消後坐力的目地。
CSGO AK彈道
在競技類遊戲中,雖然推崇個人能力這個說法,但“大哥”不是人人想當就當的。在追求對武器的掌控同時,也更應該注重遊戲內隊友間的配合。特別是當今以“隊”或“組”為單位的對抗類線上遊戲,出色的配合也不應該被我們所忽視。
- 綜合提升
對於都靠“槍”來行走天下的FPS類遊戲,同時也存在著一招鮮吃遍天的道理。只要在一款遊戲中達到一定水平,在其他遊戲中自然也是“小學”起步。對此,我們可以通過系統的練習來綜合提升自身瞄準水平。
Aimtastic
我們可以在Steam平臺上獲取到這款名為“Aimtastic”的射擊練習軟體(同類也行)。裡面含有各種豐富的設定,例如多個靶;靶子的快速移動等,均可被調整。甚至可以按照自己的練習需求,對多目標進行攻擊練習。
遊戲內
槍械手感再好,若是沒有準確的瞄準功夫,那也是白搭。這就要求我們玩家在綜合能力上的提升,只要通過自身不斷的練習和改進,相信大家也終究能迎來屬於自己射擊能力的提高。
不難看出,對於遊戲中影響槍械的各種因素。既是遊戲內容的需求,也是玩家和設計師的需要。其充當的“角色”是不可被替換的。對於一些遊戲中沒有後坐力的武器來說,在長久的遊戲過程中會積累玩家乏味指數。因為沒有後坐力的遊戲取消了屬於射擊遊戲該有的“難度選項”,這也是我們為什麼在遊戲市場上幾乎看不見哪款射擊遊戲內不含上述所提的全部槍械屬性。
作者:百樂遊戲說
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118895
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