做好FPS遊戲中的那把武器:槍械數值從入門到精通
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大家好,我是來自天美《CF手遊》的策劃senz,在團隊中我主要負責武器手感,寫這個系列的文章目的有兩個:
對於自己,總結過去,積累當下,迎戰未來。
對於同行,與君共勉,共同進步,取精去糟。
本文作為三部曲中的基礎篇,主要介紹主流FPS遊戲中槍械數值的構成,簡單分析各個引數的設計目,並總結了一些個人見解,希望能啟發到同行的同學。
一、TTK(Time to Kill)
TTK:開第一槍後,子彈全部命中,擊殺敵人所需要的時間。TTK越短,槍械理論強度越高。
比如血量是100。
AK傷害是35,射速是0.108秒/發,它的理論TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。
M4傷害是30,射速是0.095秒/發。它的理論TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。
但在實際交戰中,有很多影響實際TTK的因素,下面就來拆解一下,一顆子彈從發射到命中,中間會經歷些什麼。
基礎傷害
首先是常規的步槍,以大家最熟悉的M4A1和AK47來舉例,在CF中,M4傷害是30,AK傷害是35,這5點的傷害,會拉開兩個槍型的子彈價值,因為M4是4槍死,AK是3槍死,所以他們的子彈價值就是1/4和1/3的區別。
對步槍來說,每次開火的彈片數是1,但對於某些雙持武器和霰彈槍來說,單次消耗的彈片數會大於1。
實際傷害=單發傷害*彈片數。
射速
每發子彈之間的開火間隔,間隔越小,射速越快,跟傷害共同組成理論TTK。
通常為了保持整體TTK平衡,射速跟傷害是此消彼長的。
距離衰減
隨雙方交戰距離變遠,傷害會隨距離衰減。但在不同遊戲中,衰減曲線需要匹配遊戲關卡和槍械調性,並結合遊戲3C來進行選擇。
分段衰減,優點是簡單靈活,TTK穩定可控,可以精準控制距離區間的傷害,並確保衰減後的傷害是常數。
其餘的三種,線性和非線性衰減曲線的選擇,主要看設計目的。比如遊戲鼓勵玩家近距離對槍,那選擇圖3(非線性衰減-)的曲線,可以讓槍械前期傷害衰減迅速,同時搭配遊戲中各種加強角色身法的3C機制,如滑鏟、翻牆、鉤鎖、槍托攻擊等,最終玩家行為就會比較符合策劃的近距離對槍預期。
距離衰減也是區分槍系的重要引數,用來調控玩家的交戰距離,影響玩家打法,比如拐角老六。
極限傷害距離,某些特殊武器,比如噴火槍,還會用極限傷害距離來控制武器的最遠射程,是更直接粗暴的距離衰減。
穿透衰減
交戰雙方之間如果有可穿透物體,傷害也會存在衰減。從市面上主流的射擊遊戲總結起來看,需要考慮下面幾個因素:
根據不同槍械確定其可穿透的材質(木頭/石頭/金屬/玻璃/水面/冰塊/草堆/人體)。
根據不同的材質,分別給定衰減倍率,同時配套給一個最大穿透層數來收斂。一般來說一個BOX算1層,例如一個木箱和一扇木門都算1層。
在不同材質衰減倍率的基礎上,再加上厚度的計算,物體越厚,穿透衰減越大(CSGO引入了這個引數)。
穿透衰減除了用來區分槍系,平衡槍械強度外,還會影響玩家對局內資訊的重視程度和續航能力。因為穿透會暴露槍線和槍聲,大量消耗子彈。
遊戲越鼓勵穿透行為,玩家對資訊越不重視,對續航的要求越高。所以不同遊戲要根據自己遊戲的需要,調控玩家的穿透行為。
受擊部位
子彈命中不同部位,傷害也會有區別。一般都會起碼分為頭、軀幹、手、腿四個部位:
頭部傷害>軀幹傷害≈手部傷害≈基礎傷害>腿部傷害
頭:眉心/面/頸
手:腕/臂
軀幹:胸/腹/背
腿:大/小腿
冷知識:手游上頭部面積太小了,把頭部受擊框稍微放大點,降低爆頭門檻,體驗會更好!
命中不同部位會直接影響子彈價值和TTK:
從平衡性角度來說,所有角色的3P受擊框應該一致。這裡有兩個設計方案:
在角色設計之初,就儘量貼合受擊框,但是對美術同學會有限制。
參考R6的做法,為了保持命中一致性,在命中非受擊框區域時產生一些不一樣的視覺/音效。
護甲衰減
接著受擊框,再講講防具:防彈衣/頭盔。顧名思義,防具就是覆蓋在角色受擊框上的護甲,一般覆蓋軀幹和頭部。
對於不同遊戲來說,防具服務於不同的目的,但基本上都是射擊遊戲的標配。
子彈命中這些受擊框的時候傷害會有對應的傷害衰減,直接影響TTK,以M4為例,是否穿防具直接影響是否能一槍爆頭:
上面的圖都是T-Pose,但實際局內的持槍動作各不相同。
比如上面兩張圖,在正面交戰的時候,面對步槍玩家的3P更容易命中無甲的手部,而面對手槍玩家的3P則更容易命中有甲的胸腹,所以3P持槍動作在一定程度上也可以作為槍械的“防禦屬性”,同時進攻方也會採取不同的遊戲行為去針對這種防禦屬性,比如偷側身。
子彈飛行軌跡和速度
Hit-Scan
在傳統巷戰射擊遊戲,如CSGO和CF中,全都是鐳射射線,也叫做Hit-Scan。只要開火瞬間,鐳射射線跟敵人受擊框相交,就算命中。可以理解為是一顆沒有重力,速度無限大的子彈。
巷戰遊戲用Hit-Scan是因為地圖小、交戰距離短、預期TTK短,選用Hit-Scan更適合玩法。
Projectile
但隨著現象級PUBG爆火,大地圖BR逐漸成為主流,子彈也變成了有重力和飛行速度的Projectile。在大地圖中,遠距離對槍場景多,Projectile變成了射擊體驗的一部分。
1.重力下墜:根據雙方距離,在目標上方開火。
2.飛行彈速:根據雙方距離和目標移動方向,打提前量。
3. 遠距離TTK由於飛行彈速的加入而變長,對遊戲節奏和玩家行為有影響。
彩蛋1:傷害公式計算
TTK相關的引數有如此多,產生最終傷害之前會有傷害公式的運算。那必然會產生兩個問題:
1. 傷害是否取整?
2. 公式運算順序是否有影響?
首先要確定是否要取整。不取整的優點是會讓數值設計的顆粒度更細,與設計預期更相符。但假如遊戲中明明白白地告訴了玩家HP=100,並且每次命中還會飄數字,那麼建議還是要取整,不然前端顯示和後臺運算不一致,會讓玩家產生疑惑“為什麼他打我99我就死了?!”
其次取整的規則,四捨五入、進一、退一,根據自己遊戲需要選擇。
如果不取整,那無須考慮公式運算順序的問題。
但如果取整,何時取整就顯得很重要,比如下面的表格,取整的時機會直接影響到最終傷害。
所以建議如果要取整,公式中間不要取整,全部用浮點計算,等實實在在算完之後,再最後統一取整(來自一個過來人,血的教訓)。
彩蛋2:絕對數值空間
槍械的絕對數值空間其實就是槍械TTK允許減少的程度。
眾所周知,CF的英雄級武器和普通武器之間存在數值差異。這裡舉一個CF手遊的例子。
M4A1-雷神的傷害比普通M4的傷害+1(31/30),那為什麼AK47-火麒麟不+1(36/35)?
首先,假設火麒麟傷害是36,我們把各個部位的傷害算出來。
可以看到,M4傷害+1對子彈價值沒有任何變化,如果射速一致,對TTK沒有任何影響。
反觀AK,命中4槍腿和命中2槍手+1槍軀幹,都從不致死變成了擊殺,對TTK產生巨大影響。
那後面能不能出32傷害的M4呢?顯然不行,1槍爆頭的M4,出了就涼了……
二、彈道軌跡
這部分就是玩家口中的“槍械穩定性”,由後坐力和散發組成。
槍械的理論TTK決定了槍械強度的上限,而彈道軌跡決定了槍械強度的下限,以及槍械實際TTK達到理論TTK的難易程度。
除此之外,彈道軌跡還有下面幾個作用:
1. 錨定槍械受眾,決定一把槍適合新手還是高手。
2. 槍械手感差異化的重要因素。
3. 在TTK基礎上,調控玩家行為和槍械外網K/D資料的手感數值空間。
彈道軌跡一般包括兩個核心引數:後坐力、散發。主流的彈道模型有兩種:
1. CSGO、Valorant、CF:7形彈道
2. COD、PUBG:S形彈道
因為我工作內容主要是7形彈道,所以下面主要以7形彈道展開。
後坐力
首先解釋一下壓槍的概念:通過滑鼠/手柄/劃屏/陀螺儀等輸入,去對抗後坐力的過程。
垂直後坐力
垂直方向的後坐力,一般固定向上,所以垂直後坐力是經過練習後能夠完全掌握壓槍的引數。觸發垂直後坐力時,Camera會也會向上旋轉一定角度來模擬後坐力。垂直後坐力在打出第一發子彈後觸發,並通過Camera上抬來影響下一發的著彈點。
水平後坐力
水平方向的後坐力,概率左右偏轉,所以水平後坐力是經過練習後能夠部分掌握壓槍的引數。跟垂直類似,觸發水平後坐力時,Camera會水平旋轉一定角度,並影響後續著彈點。水平和垂直後坐力共同組成了槍械的基礎彈道骨架。
最大後坐力
7形和S形彈道的區別,主要體現在這裡。對於7型彈道來說,必須有最大後坐力來限制彈道骨架;但對於S形彈道來說,則不一定。
對於7形彈道來說,一般前5-8發子彈以縱向後坐力為主。之後達到最大縱向後坐力,然後只觸發橫向後坐力,並在最大橫向後坐力的範圍內,概率左右偏轉。
而橫向後坐力的這個概率,也可以玩出很多花樣,也可以玩出很多花樣,可以做出正7、倒7、T形等彈道,體現手感差異。
而對於S形彈道來說,可以沒有最大後坐力,子彈足夠可以達到仰角極限。
S形彈道還可以引入分段的概念,不同子彈區間內的後坐力,可以設計成不一樣,調控槍械的強勢時期。
在開火過程中,後坐力不一定是固定的,基礎後坐力有一個Base值,後續後坐力在Base的基礎上加上一個修正值。這個修正值如果是正數,就會越掃越飄;如果是負數,就會越掃越準。這個主要看槍械定位,和遊戲是鼓勵點射還是掃射。
1P不同狀態下的後坐力修正也不一樣,一般1P速度越慢,後坐力修正越小。
像COD這種Locomotion特別強大的遊戲,還會有滑鏟、趴下、架槍等操作,也會對後坐力修正有影響。
這裡也可以根據不同槍系的定位特點,去設計手感差異,讓一些槍適合站擼,一些適合跑打。
點射機制
後坐力修正還會受到點射機制的影響,什麼是點射機制?
如上面的視訊所示,點射機制就是:在冷卻時間內再次輸入開火指令,後坐力修正也會累積。直到在冷卻時間後再開火,累積才會重置,表現就是視訊中的速點會越點越飄。
累積值可以小於1,這樣可以讓累積值的顆粒度比後坐力修正值的顆粒度更細。
冷卻時間越短,觸發後坐力修正要求的手速越快;累積值越小,觸發後坐力修正的子彈數越靠後。兩種做法都會讓槍械的點射手感更舒服,速點時的後坐力表現更穩定。不同的槍械可以有不同的冷卻時間和累積值,靈活使用點射機制,可以塑造多樣性的點射手感。
後坐力恢復
後坐力恢復:在後坐力觸發後,延遲於後坐力觸發的Camera回彈速度,一般單位是°/秒,縱向和橫向的恢復可以區分配置。
後坐力恢復對於點射和小連發非常重要,恢復速度越快,越精準。
但對於掃射來說,影響不大,因為掃射過程中基本上不會觸發到後坐力恢復。甚至如果槍械的最大後坐力太大,準星恢復對下一次開火還會有負體驗,壓槍之後鏡頭會往下掉。
針對這種情況,當玩家壓槍時,可以減去對應的Camera角度再進行後坐力恢復,避免對下次瞄準造成影響。比如COD和B4B都做了類似的處理。
但在手游上要注意,如果玩家開啟了陀螺儀,最好就不要對壓槍做後坐力恢復處理,因為陀螺儀壓槍後的手機回正,剛好可以把壓槍的操作給抵消。
另外,後坐力恢復不一定會恢復到原點,比如PUBG的彈道,它是恢復到下一發子彈的落點,所以即使是點射也需要壓槍。
散發
講完後坐力,接下來講散發。
散發:基於後坐力骨架,著彈點一定區域內隨機散佈。所以隨機散發是玩家完全不可控的。
基礎散發
散發分佈是一個投影在場景裡的圓,所以交戰距離越遠,散發對實際TTK影響越大。
但因為散發是一個玩家不可控的引數,所以如果散發分佈過於隨機,尤其是當散發的子彈出現在後坐力的反方向時,射擊體驗就會很差。所以我們要在混沌中創造秩序,給這個圓一定的角度,根據不同的槍械去收斂散發的隨機面積。
收斂後的面積應該在後坐力的方向上,因為這樣玩家在壓槍過程中,同時也在把隨機面積拉往Camera中心。經過長時間的練習,玩家能提前讓下一發的面積處於Camera中心附近,讓玩家覺得槍被他壓住了。
這裡需要注意,第一槍沒有後坐力向量,所以第一發的散發面積是個整圓;同時第一槍如果不準,會降低瞄準和卡點的收益,甚至會讓玩家覺得被吞子彈了,所以基礎散發的Base值不能太大。(霰彈槍:我呢???)
散發修正/點射機制
和後坐力類似,散發也有修正值,可以越打越散,也可以越打越準,任君選擇。同時散發修正也可以受到點射機制的影響,速點越點越飄。1P不同狀態下的散發修正也不一樣,跟後坐力類似。
但跟後坐力有所區別的是:因為散發存在隨機,不可控,所以策劃想讓這把槍跑打不準,你練多久都沒用!所以P90,YYDS!全部起P90!這把繼續RushB!
另外是否鼓勵跑打也跟遊戲調性有關係:
1.CSGO、Valorant強調爆破,資訊博弈、技能道具施放,不鼓勵玩家大身位幹拉,所以移動散發很大,站擼才能打準。
2.COD強調激爽突突突,本身角色運動能力就強,那就鋼槍戰個痛快,移動散發較小;CF作為大盤向下沉版的CSGO,既保留了鋼槍爽快,也保留了爆破的戰術博弈,移動散發也較小。
整體彈道
後坐力和散發都介紹完了,一個完整的彈道就有了。
還是以7形彈道為例,前期的彈道主要壓縱向後坐力,考驗壓槍技巧。
中後期彈道一直在最大橫向後座力中間概率偏轉,這裡除了考驗壓槍之外,其實還提供了一個容錯率,並且隨著交戰距離越來越遠,角色的寬度佔橫向後坐力寬度的比例會越來越低,子彈覆蓋範圍會越來越大,但子彈命中的概率會越來越低。
最後加上散發,調控槍械命中率。
從長期的練槍收益上看:
1.縱向後坐力:能完全掌握
2.橫向後坐力:能部分掌握
3.散發:無法掌握
所以,針對高玩,要提高壓槍難度和上手門檻,但可以通過長期練習掌握,並儘量接近理論TTK;
而對新手玩家,要降低門檻,通過無法完全掌握的引數,控制實際TTK分佈。
準星
射擊遊戲必備,永遠在Camera中心的視覺提示。
準星顏色
準星預設顏色要根據場景的主色調來選擇,玩家玩得最多的地圖,比如CSGO的Dust_2、CF的沙漠灰、PUBG的綠島。準星顏色跟場景主色調的辨識要拉開,所以CSGO和CF的準星預設顏色是綠色,PUBG是白色。
準星擴散
在開火後,準星中間的空隙會擴大,主要有兩個作用:
1.作為開火手感延續的一部分,模擬武器開火後坐力以及回到待機動作的過程。
2.提示玩家散發隨著開火逐漸變化的過程。
所以比較好的手感是:準星擴散速度與開火動作一致、準星縮小速度與開火後搖一致、散發面積與準星空隙吻合。
準星偏移
準星偏移常見於7形彈道,CF、CSGO、Valorant的彈道都有準星偏移的設計。CF裡是通過準星下墜實現,CSGO和Valorant是通過著彈點上移實現。
可以看到在掃射到最大縱向後坐力時,下一發子彈會突然與Camera中心脫離,偏移一定的比例,著彈點此時會在準星的上沿。這個現象其實早在CS1.5時代就有,這樣設計的目的和好處是什麼:
1. 掃射到最大縱向後坐力之後,此時散發已經很大,準星也會擴散到很大,中間空隙過大導致準星已經有點失去了瞄準的作用。但是準星偏移後,著彈點在準星上沿,可以把準星上沿當作一個箭頭的作用,指向性更明確,類似於PUBG的三角準星。
2. 掃到最大縱向後坐力後,Camera不再上抬,只會左右偏轉。因為橫向後坐力存在概率,比較難壓,所以玩家在掃到這個階段時,都會去瞄敵人的爆頭線,提高命中收益。而準星上沿,跟敵人的頭部可以更好地重合,瞄準手感更好。
3. 準星的突然偏移需要玩家進行額外的突變壓槍,難度更高。
對於大盤玩家,會鼓勵他們在5-8發子彈時收槍,別直接跪倒30發,符合爆破資訊博弈的遊戲調性。
對於高玩,也深挖了壓槍體驗,不同的槍械可以根據散發有不同的偏移幅度。
所以不管這個準星偏移在CS1.5的時候是不是BUG,現在它已經演變成了射擊體驗的一環,所以在CSGO和Valorant中都保留了下來。
準星自定義
上面的都是廢話,因為準星自定義現在基本上是射擊遊戲的標配。不管你官配設計得有多好,蘿蔔青菜各有所愛,玩家說:“我自己調的才是最好的”。
CSGO和Valorant的準星自定義系統是最詳細最專業的。
但準星自定義裡有一個神器:準星不擴散。就是不管怎麼開火,準星都不會變。
不擴散的準星,從視覺感官上給玩家一種散發沒有變大的錯覺,對手感會有提升。並且如果是極致的不擴散準星,還可以清晰地看到彈痕特效形成的彈道軌跡,幫助玩家壓槍。
但準星不擴散也有缺點,就是掃射到最大縱向後坐力之後,由於準星偏移,爆頭線和準星之間的距離就不好掌握了。
Valorant給出了兩種解決方案:
1. 再提供一個額外的外圍準星,外圍準星的間隔可以設定為常用槍械準星偏移的距離,偏移後用外圍準星去壓爆頭線。
2. 在準星偏移時,上邊準星消失。準星消失不僅可以提示玩家準星偏移的時間,還防止準星干擾玩家觀察著彈點。
命中反饋
準星還承擔了一個很重要的功能,命中敵人的視覺反饋,這個反饋不僅能獲取資訊,還能加強打擊感。命中反饋還可以在爆頭或擊殺的時候做更強的提示,來跟普通命中區分開。
非腰射準星
上面講到的準星是腰射HUD準星,但隨著主流遊戲機瞄和槍匠系統的普及,準星已經越來越寫實並多樣化。
在玩家舉鏡/開鏡之後,就能看到這些非腰射準星。他們都有一個共同的作用,降低視場角(FOV),看得更遠,但視野減少。但其實它們還有很多實用的功能:
1. 舉鏡後,減小散發或後坐力。
2. 用準星上的基準點提示,計算對應距離的子彈重力下墜。
3. 遮擋玩家視野,影響機瞄手感,是槍械數值空間的一部分。比如COD的GRAU 5.56機瞄視野非常開闊,所以相比於M4,可以省下1個瞄鏡的配件給其他部位裝配。
4. Valorant頂級融合。不僅玩法上完美融合了英雄技能和射擊,而且射擊手感也完美融合了兩種習慣。不開鏡是傳統的準星偏移手感,開鏡是指哪打哪的手感。頂級拓盤全民遊戲,Valorant真好玩!
5. COD中還有提高敵人視覺辨識的熱力和夜視瞄鏡,輔助玩家瞄準
受擊上揚/血弧
受擊上揚和血弧一般是同時觸發的。
受擊上揚:被命中時,Camera會有疊加於後坐力的突然上抬,上抬速度和恢復速度的單位跟後坐力類似,也是°/秒。
受擊上揚可以作為進攻屬性,命中後給敵人造成的上揚;也可以作為防禦屬性,被命中後自己的上揚,可以根據遊戲需要來設計。
不同的槍械可以擁有不同的上揚幅度,尤其是對於狙擊槍這種FOV比較小的武器來說,受擊上揚是一個非常重要的數值。
命中不同的部位,上揚的幅度也可以有區別,比如CSGO釘頭和普通命中的上揚就有明顯的區別,以提高爆頭的收益。
血弧:被命中時,在HUD上提示受擊的方向,記住這個口訣:上前下後,左左右右。
血弧提示的強度可以根據遊戲需要決定。可以只提供瞬間的受擊方向;也可以隨著玩家鏡頭轉向;也可以讓血弧和血線結合,不僅提示來向,還提示丟失/剩餘多少血量。
彩蛋:什麼槍好壓
首先祭出一張跨時代的圖,賈伯斯的iPhone4,手指最大可觸控的範圍。
從豎屏操作演變到現在的橫屏手遊,操作熱區變成了這樣的一個內八熱區。
對於鍵鼠來說也是類似的內八。
因為人體的構造,手指和手肘的關節都只允許內翻,不能外翻,所以往內操作比往外操作要更舒服。所以正7字彈道要比反7字彈道更好壓。大家可以在螢幕上比劃一下,右圖會比左圖划起來更舒服。
同樣道理,遭遇敵人時,往他的左邊橫拉,對面也更難命中你。而且往左邊橫拉還有一個好處,大部分玩家都習慣右手持槍,槍模也可以遮擋他的一部分視野。(如果對面是陀螺儀,以上方法沒用)。
三、機動能力
移速
最高移速
不同槍械和當前1P的不同狀態,都會影響槍械的手持最高移速
移速是一項攻守兼備的數值:
1. 進攻性:移速快,可以提前卡點,擁有更好的對槍條件,所以開局一般都會切刀跑路。
2. 防守性:移速越快的槍械在橫移時,敵人跟槍難度更高。
在地面時,切槍時1P移速就會變成對應槍械的手持移速;但如果在空中切槍,滯空時依然會保留上一把武器的移速,直到落地才會變。所以在橫跳拉槍線或者打資訊的時候,在空中切槍是更好的選擇。
加速減速
剛剛說到的是槍械對應的最高移速,但在啟停時,速度不是瞬時切換的,會有對應的加速度和減速度。加減速度越大,移動的操控感會越靈敏,否則會更遲滯。遊戲調性不同,啟停的加減速度也不同。鼓勵跑打的CF加減速度大,鼓勵資訊博弈的CSGO加減速度小。
所以在CSGO這種移動散發懲罰很大的遊戲中,會有急停的操作,在停下來時,額外輸入1次反方向移動的指令,加快散發恢復成靜止散發的時間。
同時,減速度對散發的影響很大,因為散發對應的是當前狀態的散發,所以減速度越小,從移動到靜止的時間越長,移動散發恢復到站立散發的時間就越長。
減速度同樣可以體現武器定位和手感差異,比如現在要做一把衝鋒狙,在散發的考慮上,首先它的移動散發可以比正常的卡點狙更小,同時它的減速度可以比卡點狙更大,這樣它恢復到靜止散發的時間也就更短,符合其衝鋒狙的定位。
除了啟停的加減速度,還有受擊減速。在CSGO或Valorant這種短TTK和強調戰術博弈的遊戲中比較常見。受擊減速可以讓命中方更好跟槍,但是對受擊方會有強烈的負反饋,所以這個設計要謹慎選擇。
比如說CF作為移動散發比較小的射擊遊戲,強調鋼槍體驗,不應該有受擊減速,但是CF的“空尖彈”,讓它擁有了命中減速的進攻屬性,例如EVO系列。而且EVO還是一把高射速的衝鋒槍,高射速可以放大命中減速的效果,讓EVO更粘人。
受擊減速也是攻守兼備的數值,可以針對不同的槍械配置命中減速或受擊減速減免。但要注意減速倍率和減速持續時間一定不能疊加,只能下一次命中把上次一次的給重置,不然受擊者的負反饋會更加強烈。
切槍速度
切槍
傳統的CF、C
大家好,我是來自天美《CF手遊》的策劃senz,在團隊中我主要負責武器手感,寫這個系列的文章目的有兩個:
對於自己,總結過去,積累當下,迎戰未來。
對於同行,與君共勉,共同進步,取精去糟。
本文作為三部曲中的基礎篇,主要介紹主流FPS遊戲中槍械數值的構成,簡單分析各個引數的設計目,並總結了一些個人見解,希望能啟發到同行的同學。
一、TTK(Time to Kill)
TTK:開第一槍後,子彈全部命中,擊殺敵人所需要的時間。TTK越短,槍械理論強度越高。
比如血量是100。
AK傷害是35,射速是0.108秒/發,它的理論TTK就是 (3-1)*0.108=0.216秒。
M4傷害是30,射速是0.095秒/發。它的理論TTK就是 (4-1)*0.095=0.285秒。
AK/M4 TTK對比
但在實際交戰中,有很多影響實際TTK的因素,下面就來拆解一下,一顆子彈從發射到命中,中間會經歷些什麼。
子彈的一生
基礎傷害
首先是常規的步槍,以大家最熟悉的M4A1和AK47來舉例,在CF中,M4傷害是30,AK傷害是35,這5點的傷害,會拉開兩個槍型的子彈價值,因為M4是4槍死,AK是3槍死,所以他們的子彈價值就是1/4和1/3的區別。
對步槍來說,每次開火的彈片數是1,但對於某些雙持武器和霰彈槍來說,單次消耗的彈片數會大於1。
實際傷害=單發傷害*彈片數。
霰彈槍彈痕
射速
每發子彈之間的開火間隔,間隔越小,射速越快,跟傷害共同組成理論TTK。
通常為了保持整體TTK平衡,射速跟傷害是此消彼長的。
距離衰減
隨雙方交戰距離變遠,傷害會隨距離衰減。但在不同遊戲中,衰減曲線需要匹配遊戲關卡和槍械調性,並結合遊戲3C來進行選擇。
4種常用衰減曲線
分段衰減,優點是簡單靈活,TTK穩定可控,可以精準控制距離區間的傷害,並確保衰減後的傷害是常數。
其餘的三種,線性和非線性衰減曲線的選擇,主要看設計目的。比如遊戲鼓勵玩家近距離對槍,那選擇圖3(非線性衰減-)的曲線,可以讓槍械前期傷害衰減迅速,同時搭配遊戲中各種加強角色身法的3C機制,如滑鏟、翻牆、鉤鎖、槍托攻擊等,最終玩家行為就會比較符合策劃的近距離對槍預期。
HALO無限:鉤爪近身
距離衰減也是區分槍系的重要引數,用來調控玩家的交戰距離,影響玩家打法,比如拐角老六。
CSGO:電擊槍
極限傷害距離,某些特殊武器,比如噴火槍,還會用極限傷害距離來控制武器的最遠射程,是更直接粗暴的距離衰減。
CF葫蘆娃噴火槍
虛線後的距離無法造成傷害
穿透衰減
交戰雙方之間如果有可穿透物體,傷害也會存在衰減。從市面上主流的射擊遊戲總結起來看,需要考慮下面幾個因素:
根據不同槍械確定其可穿透的材質(木頭/石頭/金屬/玻璃/水面/冰塊/草堆/人體)。
根據不同的材質,分別給定衰減倍率,同時配套給一個最大穿透層數來收斂。一般來說一個BOX算1層,例如一個木箱和一扇木門都算1層。
在不同材質衰減倍率的基礎上,再加上厚度的計算,物體越厚,穿透衰減越大(CSGO引入了這個引數)。
穿透衰減除了用來區分槍系,平衡槍械強度外,還會影響玩家對局內資訊的重視程度和續航能力。因為穿透會暴露槍線和槍聲,大量消耗子彈。
遊戲越鼓勵穿透行為,玩家對資訊越不重視,對續航的要求越高。所以不同遊戲要根據自己遊戲的需要,調控玩家的穿透行為。
受擊部位
子彈命中不同部位,傷害也會有區別。一般都會起碼分為頭、軀幹、手、腿四個部位:
頭部傷害>軀幹傷害≈手部傷害≈基礎傷害>腿部傷害
頭:眉心/面/頸
手:腕/臂
軀幹:胸/腹/背
腿:大/小腿
角色3P受擊框
冷知識:手游上頭部面積太小了,把頭部受擊框稍微放大點,降低爆頭門檻,體驗會更好!
命中不同部位會直接影響子彈價值和TTK:
從平衡性角度來說,所有角色的3P受擊框應該一致。這裡有兩個設計方案:
在角色設計之初,就儘量貼合受擊框,但是對美術同學會有限制。
參考R6的做法,為了保持命中一致性,在命中非受擊框區域時產生一些不一樣的視覺/音效。
護甲衰減
接著受擊框,再講講防具:防彈衣/頭盔。顧名思義,防具就是覆蓋在角色受擊框上的護甲,一般覆蓋軀幹和頭部。
我愛羅 砂の鎧甲 看過吧
對於不同遊戲來說,防具服務於不同的目的,但基本上都是射擊遊戲的標配。
子彈命中這些受擊框的時候傷害會有對應的傷害衰減,直接影響TTK,以M4為例,是否穿防具直接影響是否能一槍爆頭:
比如上面兩張圖,在正面交戰的時候,面對步槍玩家的3P更容易命中無甲的手部,而面對手槍玩家的3P則更容易命中有甲的胸腹,所以3P持槍動作在一定程度上也可以作為槍械的“防禦屬性”,同時進攻方也會採取不同的遊戲行為去針對這種防禦屬性,比如偷側身。
子彈飛行軌跡和速度
Hit-Scan
在傳統巷戰射擊遊戲,如CSGO和CF中,全都是鐳射射線,也叫做Hit-Scan。只要開火瞬間,鐳射射線跟敵人受擊框相交,就算命中。可以理解為是一顆沒有重力,速度無限大的子彈。
巷戰遊戲用Hit-Scan是因為地圖小、交戰距離短、預期TTK短,選用Hit-Scan更適合玩法。
CSGO:Hit-Scan
Projectile
但隨著現象級PUBG爆火,大地圖BR逐漸成為主流,子彈也變成了有重力和飛行速度的Projectile。在大地圖中,遠距離對槍場景多,Projectile變成了射擊體驗的一部分。
1.重力下墜:根據雙方距離,在目標上方開火。
PUBG:子彈下墜
2.飛行彈速:根據雙方距離和目標移動方向,打提前量。
PUBG:飛行彈速
3. 遠距離TTK由於飛行彈速的加入而變長,對遊戲節奏和玩家行為有影響。
彩蛋1:傷害公式計算
TTK相關的引數有如此多,產生最終傷害之前會有傷害公式的運算。那必然會產生兩個問題:
1. 傷害是否取整?
2. 公式運算順序是否有影響?
首先要確定是否要取整。不取整的優點是會讓數值設計的顆粒度更細,與設計預期更相符。但假如遊戲中明明白白地告訴了玩家HP=100,並且每次命中還會飄數字,那麼建議還是要取整,不然前端顯示和後臺運算不一致,會讓玩家產生疑惑“為什麼他打我99我就死了?!”
其次取整的規則,四捨五入、進一、退一,根據自己遊戲需要選擇。
如果不取整,那無須考慮公式運算順序的問題。
但如果取整,何時取整就顯得很重要,比如下面的表格,取整的時機會直接影響到最終傷害。
所以建議如果要取整,公式中間不要取整,全部用浮點計算,等實實在在算完之後,再最後統一取整(來自一個過來人,血的教訓)。
彩蛋2:絕對數值空間
槍械的絕對數值空間其實就是槍械TTK允許減少的程度。
眾所周知,CF的英雄級武器和普通武器之間存在數值差異。這裡舉一個CF手遊的例子。
M4A1-雷神的傷害比普通M4的傷害+1(31/30),那為什麼AK47-火麒麟不+1(36/35)?
首先,假設火麒麟傷害是36,我們把各個部位的傷害算出來。
可以看到,M4傷害+1對子彈價值沒有任何變化,如果射速一致,對TTK沒有任何影響。
反觀AK,命中4槍腿和命中2槍手+1槍軀幹,都從不致死變成了擊殺,對TTK產生巨大影響。
那後面能不能出32傷害的M4呢?顯然不行,1槍爆頭的M4,出了就涼了……
二、彈道軌跡
這部分就是玩家口中的“槍械穩定性”,由後坐力和散發組成。
槍械的理論TTK決定了槍械強度的上限,而彈道軌跡決定了槍械強度的下限,以及槍械實際TTK達到理論TTK的難易程度。
除此之外,彈道軌跡還有下面幾個作用:
1. 錨定槍械受眾,決定一把槍適合新手還是高手。
2. 槍械手感差異化的重要因素。
3. 在TTK基礎上,調控玩家行為和槍械外網K/D資料的手感數值空間。
彈道軌跡一般包括兩個核心引數:後坐力、散發。主流的彈道模型有兩種:
1. CSGO、Valorant、CF:7形彈道
Valorant彈道
2. COD、PUBG:S形彈道
PUBG彈道
因為我工作內容主要是7形彈道,所以下面主要以7形彈道展開。
後坐力
首先解釋一下壓槍的概念:通過滑鼠/手柄/劃屏/陀螺儀等輸入,去對抗後坐力的過程。
CSGO:AK47壓槍軌跡
垂直後坐力
垂直方向的後坐力,一般固定向上,所以垂直後坐力是經過練習後能夠完全掌握壓槍的引數。觸發垂直後坐力時,Camera會也會向上旋轉一定角度來模擬後坐力。垂直後坐力在打出第一發子彈後觸發,並通過Camera上抬來影響下一發的著彈點。
僅觸發垂直後坐力演示
水平後坐力
水平方向的後坐力,概率左右偏轉,所以水平後坐力是經過練習後能夠部分掌握壓槍的引數。跟垂直類似,觸發水平後坐力時,Camera會水平旋轉一定角度,並影響後續著彈點。水平和垂直後坐力共同組成了槍械的基礎彈道骨架。
僅觸發水平後坐力演示
最大後坐力
7形和S形彈道的區別,主要體現在這裡。對於7型彈道來說,必須有最大後坐力來限制彈道骨架;但對於S形彈道來說,則不一定。
(7形彈道) (S形彈道)
對於7形彈道來說,一般前5-8發子彈以縱向後坐力為主。之後達到最大縱向後坐力,然後只觸發橫向後坐力,並在最大橫向後坐力的範圍內,概率左右偏轉。
而橫向後坐力的這個概率,也可以玩出很多花樣,也可以玩出很多花樣,可以做出正7、倒7、T形等彈道,體現手感差異。
而對於S形彈道來說,可以沒有最大後坐力,子彈足夠可以達到仰角極限。
PUBG:不壓槍掃射
S形彈道還可以引入分段的概念,不同子彈區間內的後坐力,可以設計成不一樣,調控槍械的強勢時期。
後坐力修正
在開火過程中,後坐力不一定是固定的,基礎後坐力有一個Base值,後續後坐力在Base的基礎上加上一個修正值。這個修正值如果是正數,就會越掃越飄;如果是負數,就會越掃越準。這個主要看槍械定位,和遊戲是鼓勵點射還是掃射。
1P不同狀態下的後坐力修正也不一樣,一般1P速度越慢,後坐力修正越小。
像COD這種Locomotion特別強大的遊戲,還會有滑鏟、趴下、架槍等操作,也會對後坐力修正有影響。
(站立後坐力) (下蹲後坐力)
這裡也可以根據不同槍系的定位特點,去設計手感差異,讓一些槍適合站擼,一些適合跑打。
全部起P90!這把RushB!
點射機制
後坐力修正還會受到點射機制的影響,什麼是點射機制?
Valorant中的點射機制
如上面的視訊所示,點射機制就是:在冷卻時間內再次輸入開火指令,後坐力修正也會累積。直到在冷卻時間後再開火,累積才會重置,表現就是視訊中的速點會越點越飄。
累積值可以小於1,這樣可以讓累積值的顆粒度比後坐力修正值的顆粒度更細。
冷卻時間越短,觸發後坐力修正要求的手速越快;累積值越小,觸發後坐力修正的子彈數越靠後。兩種做法都會讓槍械的點射手感更舒服,速點時的後坐力表現更穩定。不同的槍械可以有不同的冷卻時間和累積值,靈活使用點射機制,可以塑造多樣性的點射手感。
後坐力恢復
後坐力恢復:在後坐力觸發後,延遲於後坐力觸發的Camera回彈速度,一般單位是°/秒,縱向和橫向的恢復可以區分配置。
後坐力恢復對於點射和小連發非常重要,恢復速度越快,越精準。
(後坐力恢復慢) (後坐力恢復快)
但對於掃射來說,影響不大,因為掃射過程中基本上不會觸發到後坐力恢復。甚至如果槍械的最大後坐力太大,準星恢復對下一次開火還會有負體驗,壓槍之後鏡頭會往下掉。
後坐力恢復鏡頭掉
針對這種情況,當玩家壓槍時,可以減去對應的Camera角度再進行後坐力恢復,避免對下次瞄準造成影響。比如COD和B4B都做了類似的處理。
(不壓槍恢復) (壓槍恢復)
但在手游上要注意,如果玩家開啟了陀螺儀,最好就不要對壓槍做後坐力恢復處理,因為陀螺儀壓槍後的手機回正,剛好可以把壓槍的操作給抵消。
另外,後坐力恢復不一定會恢復到原點,比如PUBG的彈道,它是恢復到下一發子彈的落點,所以即使是點射也需要壓槍。
PUBG後坐力恢復
散發
講完後坐力,接下來講散發。
散發:基於後坐力骨架,著彈點一定區域內隨機散佈。所以隨機散發是玩家完全不可控的。
基礎散發
散發分佈是一個投影在場景裡的圓,所以交戰距離越遠,散發對實際TTK影響越大。
散發概念示意圖
但因為散發是一個玩家不可控的引數,所以如果散發分佈過於隨機,尤其是當散發的子彈出現在後坐力的反方向時,射擊體驗就會很差。所以我們要在混沌中創造秩序,給這個圓一定的角度,根據不同的槍械去收斂散發的隨機面積。
不同槍系的散發面積收斂
收斂後的面積應該在後坐力的方向上,因為這樣玩家在壓槍過程中,同時也在把隨機面積拉往Camera中心。經過長時間的練習,玩家能提前讓下一發的面積處於Camera中心附近,讓玩家覺得槍被他壓住了。
這裡需要注意,第一槍沒有後坐力向量,所以第一發的散發面積是個整圓;同時第一槍如果不準,會降低瞄準和卡點的收益,甚至會讓玩家覺得被吞子彈了,所以基礎散發的Base值不能太大。(霰彈槍:我呢???)
散發修正/點射機制
和後坐力類似,散發也有修正值,可以越打越散,也可以越打越準,任君選擇。同時散發修正也可以受到點射機制的影響,速點越點越飄。1P不同狀態下的散發修正也不一樣,跟後坐力類似。
但跟後坐力有所區別的是:因為散發存在隨機,不可控,所以策劃想讓這把槍跑打不準,你練多久都沒用!所以P90,YYDS!全部起P90!這把繼續RushB!
另外是否鼓勵跑打也跟遊戲調性有關係:
1.CSGO、Valorant強調爆破,資訊博弈、技能道具施放,不鼓勵玩家大身位幹拉,所以移動散發很大,站擼才能打準。
Valorant移動散發
2.COD強調激爽突突突,本身角色運動能力就強,那就鋼槍戰個痛快,移動散發較小;CF作為大盤向下沉版的CSGO,既保留了鋼槍爽快,也保留了爆破的戰術博弈,移動散發也較小。
CF移動散發
整體彈道
後坐力和散發都介紹完了,一個完整的彈道就有了。
CSGO:AK47彈道
還是以7形彈道為例,前期的彈道主要壓縱向後坐力,考驗壓槍技巧。
中後期彈道一直在最大橫向後座力中間概率偏轉,這裡除了考驗壓槍之外,其實還提供了一個容錯率,並且隨著交戰距離越來越遠,角色的寬度佔橫向後坐力寬度的比例會越來越低,子彈覆蓋範圍會越來越大,但子彈命中的概率會越來越低。
最大橫向後坐力形成的容錯率區間
最後加上散發,調控槍械命中率。
從長期的練槍收益上看:
1.縱向後坐力:能完全掌握
2.橫向後坐力:能部分掌握
3.散發:無法掌握
所以,針對高玩,要提高壓槍難度和上手門檻,但可以通過長期練習掌握,並儘量接近理論TTK;
而對新手玩家,要降低門檻,通過無法完全掌握的引數,控制實際TTK分佈。
不同受眾槍的數值分佈
準星
射擊遊戲必備,永遠在Camera中心的視覺提示。
準星顏色
準星預設顏色要根據場景的主色調來選擇,玩家玩得最多的地圖,比如CSGO的Dust_2、CF的沙漠灰、PUBG的綠島。準星顏色跟場景主色調的辨識要拉開,所以CSGO和CF的準星預設顏色是綠色,PUBG是白色。
(PUBG預設準星顏色)
(CF預設準星顏色)
準星擴散
在開火後,準星中間的空隙會擴大,主要有兩個作用:
1.作為開火手感延續的一部分,模擬武器開火後坐力以及回到待機動作的過程。
2.提示玩家散發隨著開火逐漸變化的過程。
所以比較好的手感是:準星擴散速度與開火動作一致、準星縮小速度與開火後搖一致、散發面積與準星空隙吻合。
準星擴散開火後搖
準星偏移
準星偏移常見於7形彈道,CF、CSGO、Valorant的彈道都有準星偏移的設計。CF裡是通過準星下墜實現,CSGO和Valorant是通過著彈點上移實現。
CF準星偏移:準星下墜
Valorant準星偏移:著彈點上跳
可以看到在掃射到最大縱向後坐力時,下一發子彈會突然與Camera中心脫離,偏移一定的比例,著彈點此時會在準星的上沿。這個現象其實早在CS1.5時代就有,這樣設計的目的和好處是什麼:
1. 掃射到最大縱向後坐力之後,此時散發已經很大,準星也會擴散到很大,中間空隙過大導致準星已經有點失去了瞄準的作用。但是準星偏移後,著彈點在準星上沿,可以把準星上沿當作一個箭頭的作用,指向性更明確,類似於PUBG的三角準星。
三角準星
2. 掃到最大縱向後坐力後,Camera不再上抬,只會左右偏轉。因為橫向後坐力存在概率,比較難壓,所以玩家在掃到這個階段時,都會去瞄敵人的爆頭線,提高命中收益。而準星上沿,跟敵人的頭部可以更好地重合,瞄準手感更好。
準星上沿瞄頭
3. 準星的突然偏移需要玩家進行額外的突變壓槍,難度更高。
對於大盤玩家,會鼓勵他們在5-8發子彈時收槍,別直接跪倒30發,符合爆破資訊博弈的遊戲調性。
對於高玩,也深挖了壓槍體驗,不同的槍械可以根據散發有不同的偏移幅度。
所以不管這個準星偏移在CS1.5的時候是不是BUG,現在它已經演變成了射擊體驗的一環,所以在CSGO和Valorant中都保留了下來。
準星自定義
上面的都是廢話,因為準星自定義現在基本上是射擊遊戲的標配。不管你官配設計得有多好,蘿蔔青菜各有所愛,玩家說:“我自己調的才是最好的”。
CSGO和Valorant的準星自定義系統是最詳細最專業的。
B站上玩家的自定義準星
但準星自定義裡有一個神器:準星不擴散。就是不管怎麼開火,準星都不會變。
準星不擴散
不擴散的準星,從視覺感官上給玩家一種散發沒有變大的錯覺,對手感會有提升。並且如果是極致的不擴散準星,還可以清晰地看到彈痕特效形成的彈道軌跡,幫助玩家壓槍。
但準星不擴散也有缺點,就是掃射到最大縱向後坐力之後,由於準星偏移,爆頭線和準星之間的距離就不好掌握了。
準星不擴散下的壓槍
Valorant給出了兩種解決方案:
1. 再提供一個額外的外圍準星,外圍準星的間隔可以設定為常用槍械準星偏移的距離,偏移後用外圍準星去壓爆頭線。
外圍準星
2. 在準星偏移時,上邊準星消失。準星消失不僅可以提示玩家準星偏移的時間,還防止準星干擾玩家觀察著彈點。
準星偏移淡出
命中反饋
準星還承擔了一個很重要的功能,命中敵人的視覺反饋,這個反饋不僅能獲取資訊,還能加強打擊感。命中反饋還可以在爆頭或擊殺的時候做更強的提示,來跟普通命中區分開。
命中反饋
非腰射準星
上面講到的準星是腰射HUD準星,但隨著主流遊戲機瞄和槍匠系統的普及,準星已經越來越寫實並多樣化。
各個遊戲的非腰射準星
在玩家舉鏡/開鏡之後,就能看到這些非腰射準星。他們都有一個共同的作用,降低視場角(FOV),看得更遠,但視野減少。但其實它們還有很多實用的功能:
1. 舉鏡後,減小散發或後坐力。
COD腰射機瞄散發對比
2. 用準星上的基準點提示,計算對應距離的子彈重力下墜。
PUBG瞄鏡
3. 遮擋玩家視野,影響機瞄手感,是槍械數值空間的一部分。比如COD的GRAU 5.56機瞄視野非常開闊,所以相比於M4,可以省下1個瞄鏡的配件給其他部位裝配。
(GRAU 5.56機瞄)
(M4機瞄)
4. Valorant頂級融合。不僅玩法上完美融合了英雄技能和射擊,而且射擊手感也完美融合了兩種習慣。不開鏡是傳統的準星偏移手感,開鏡是指哪打哪的手感。頂級拓盤全民遊戲,Valorant真好玩!
(腰射準星偏移)(開鏡準星不偏移)
5. COD中還有提高敵人視覺辨識的熱力和夜視瞄鏡,輔助玩家瞄準
COD熱力瞄鏡
受擊上揚/血弧
受擊上揚和血弧一般是同時觸發的。
受擊上揚:被命中時,Camera會有疊加於後坐力的突然上抬,上抬速度和恢復速度的單位跟後坐力類似,也是°/秒。
步槍受擊上揚
受擊上揚可以作為進攻屬性,命中後給敵人造成的上揚;也可以作為防禦屬性,被命中後自己的上揚,可以根據遊戲需要來設計。
不同的槍械可以擁有不同的上揚幅度,尤其是對於狙擊槍這種FOV比較小的武器來說,受擊上揚是一個非常重要的數值。
狙擊槍受擊上揚
命中不同的部位,上揚的幅度也可以有區別,比如CSGO釘頭和普通命中的上揚就有明顯的區別,以提高爆頭的收益。
血弧:被命中時,在HUD上提示受擊的方向,記住這個口訣:上前下後,左左右右。
血弧提示的強度可以根據遊戲需要決定。可以只提供瞬間的受擊方向;也可以隨著玩家鏡頭轉向;也可以讓血弧和血線結合,不僅提示來向,還提示丟失/剩餘多少血量。
COD血弧
彩蛋:什麼槍好壓
首先祭出一張跨時代的圖,賈伯斯的iPhone4,手指最大可觸控的範圍。
iPhone4 拇指操作舒適區
從豎屏操作演變到現在的橫屏手遊,操作熱區變成了這樣的一個內八熱區。
射擊手遊互動分佈
對於鍵鼠來說也是類似的內八。
韋神鍵鼠位
因為人體的構造,手指和手肘的關節都只允許內翻,不能外翻,所以往內操作比往外操作要更舒服。所以正7字彈道要比反7字彈道更好壓。大家可以在螢幕上比劃一下,右圖會比左圖划起來更舒服。
右圖壓槍更符合人體結構
同樣道理,遭遇敵人時,往他的左邊橫拉,對面也更難命中你。而且往左邊橫拉還有一個好處,大部分玩家都習慣右手持槍,槍模也可以遮擋他的一部分視野。(如果對面是陀螺儀,以上方法沒用)。
三、機動能力
移速
最高移速
不同槍械和當前1P的不同狀態,都會影響槍械的手持最高移速
移速是一項攻守兼備的數值:
1. 進攻性:移速快,可以提前卡點,擁有更好的對槍條件,所以開局一般都會切刀跑路。
2. 防守性:移速越快的槍械在橫移時,敵人跟槍難度更高。
在地面時,切槍時1P移速就會變成對應槍械的手持移速;但如果在空中切槍,滯空時依然會保留上一把武器的移速,直到落地才會變。所以在橫跳拉槍線或者打資訊的時候,在空中切槍是更好的選擇。
加速減速
剛剛說到的是槍械對應的最高移速,但在啟停時,速度不是瞬時切換的,會有對應的加速度和減速度。加減速度越大,移動的操控感會越靈敏,否則會更遲滯。遊戲調性不同,啟停的加減速度也不同。鼓勵跑打的CF加減速度大,鼓勵資訊博弈的CSGO加減速度小。
CSGO:加速度/減速度
所以在CSGO這種移動散發懲罰很大的遊戲中,會有急停的操作,在停下來時,額外輸入1次反方向移動的指令,加快散發恢復成靜止散發的時間。
同時,減速度對散發的影響很大,因為散發對應的是當前狀態的散發,所以減速度越小,從移動到靜止的時間越長,移動散發恢復到站立散發的時間就越長。
減速度同樣可以體現武器定位和手感差異,比如現在要做一把衝鋒狙,在散發的考慮上,首先它的移動散發可以比正常的卡點狙更小,同時它的減速度可以比卡點狙更大,這樣它恢復到靜止散發的時間也就更短,符合其衝鋒狙的定位。
除了啟停的加減速度,還有受擊減速。在CSGO或Valorant這種短TTK和強調戰術博弈的遊戲中比較常見。受擊減速可以讓命中方更好跟槍,但是對受擊方會有強烈的負反饋,所以這個設計要謹慎選擇。
比如說CF作為移動散發比較小的射擊遊戲,強調鋼槍體驗,不應該有受擊減速,但是CF的“空尖彈”,讓它擁有了命中減速的進攻屬性,例如EVO系列。而且EVO還是一把高射速的衝鋒槍,高射速可以放大命中減速的效果,讓EVO更粘人。
受擊減速也是攻守兼備的數值,可以針對不同的槍械配置命中減速或受擊減速減免。但要注意減速倍率和減速持續時間一定不能疊加,只能下一次命中把上次一次的給重置,不然受擊者的負反饋會更加強烈。
切槍速度
切槍
傳統的CF、C
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