《NBA 2K21》打響漲價第一槍,3A遊戲路在何方
除了漲價或者內容縮水外,遊戲廠商是否有其他辦法來解決目前開發3A遊戲所面臨的困境呢?
不過從微軟與索尼在產品售價上的曖昧態度不難推測,即將迎來發布的這兩款次世代主機很有可能將會迎來漲價。但對於玩家而言,不僅是更貴的次世代主機會讓荷包縮水,時隔15年後3A遊戲也再一次漲價了。
日前,2K Games旗下的超級體育遊戲IP“NBA 2K”系列新作《NBA 2K21》開啟了全平臺預售,其在Steam上的標準版價格為199元。但這款遊戲在主機平臺的情況就相對比較複雜了,分為了本世代(PS4\Xbox One S)以及次世代(PS5\XSX)兩個不同的版本,標準版價格分別是59.99美元和69.99美元。
這也就以後為著近年來一直吵吵著的3A遊戲漲價,最終讓“車槍球”中的“球”開了先河,2K Games也成為了目前首家宣佈遊戲突破60美元“紅線”的廠商。針對漲價一事,美國電子遊戲網站Polygon也採訪了一位2K Games的負責人,後者表示," 我們相信這個新價格完全體現了遊戲所呈現的價值——包括新的技術、效能等,《NBA 2K21》將是該系列裡程碑式的飛躍,並在下一代主機上擁有出色的視覺效果,我們將在接下來的幾個月裡展示更多內容。"
但是很顯然2K Games方面給出的理由相當牽強,畢竟3A遊戲上一次價格變動還是在2005年,當時PS3與Xbox 360的大作價格從49美元提升至59.99美元,並將這一水平一直持續到了如今。然而在過去這些年裡,3A遊戲的畫質、內容,以及表現力的提升儘管肉眼可見,但卻很少有廠商以此為依據來提升售價。
事實上,3A遊戲的成本增長速度遠超營收增長,導致其開發模式是否可持續性的問題,已經被業界擺在桌面上談論了很久。業內甚至有一股聲音認為,次世代3A遊戲開發的成本將不可避免從8000萬美元飆升至1.5億美元。例如索尼互動娛樂的前總裁Shawn Layden在做客Gamelab的線上直播時就曾表示,“從我投身(遊戲)產業以來,這些遊戲的售價就在59.99美元,但開發的成本卻上漲了十倍。如果價格方面仍沒有彈性,但開發成本存在巨大的變化,那麼這一模式會變得越發困難。“
作為對比,在手機行業中產品漲價就明顯更有行動力一些,例如上游元器件成本上漲會導致手機的零售價提升、新的硬體加入也會導致漲價,總而言之,一旦成本上漲廠商都會選擇用漲價來解決問題。那麼問題就來了,遊戲廠商為何不去這樣操作?
答案其實很簡單,在3A遊戲領域已經形成了一個“恐怖平衡”。隨著整個主機市場的萎靡,3A遊戲主要服務的遊戲玩家規模增長已經停滯很久了,在這一背景之下,遊戲廠商不敢漲價背後的邏輯就非常清晰了。
由於主機市場停止增長,蛋糕繼續做大的可能性希望渺茫,遊戲廠商就只能分現有的蛋糕,為了保持競爭力,儘管3A遊戲的成本一路上漲,就只能通過獲得更高的銷量來平攤成本,也就意味著搶奪友商的份額才是最好的選擇,而一旦誰先漲價也就意味著可能會最先失去市場份額。
除了同行的因素之外,在習慣成自然的影響之下,玩家對於遊戲漲價顯然也非常的敏感。而此前日本廠商推出的《尼爾:機械紀元》與《八方旅人》兩款遊戲在Steam上漲價,遭遇玩家大規模的批評抵制就可見一斑。並且更為重要的是,3A遊戲不僅僅是在行業內競爭,其還要面對網路遊戲與手機遊戲的擠壓,如果價格上漲,核心玩家或許還能夠接受,但價格敏感型使用者以及休閒玩家則可能將會被勸退。
至於說2K Games為何選擇漲價,而不是像索尼前任全球工作室總裁Shawn Layden預測的那樣,在遊戲內容上縮水?這或許就與3A這個名詞有關了。3A遊戲其實是一個營銷概念,其所代表的“A lot of money”、“A lot of resources”,以及“A lot of time”是一種門檻,正是為了將大廠商的大製作,與中小開發商和獨立開發者的作品區分開來。事實上這一措施的效果可謂是好得驚人,畢竟在過去十數年間所湧現的優秀小廠/獨立開發者很多,但卻往往都是曇花一現,很難進入開發3A遊戲的行列中。
因此如果選擇在內容上縮水,所代表的就是3A遊戲自掘墳墓的開始,畢竟沒有了足夠詳實的內容,3A遊戲單靠畫面就想與創意無限的獨立遊戲拉開差距,這難度顯然將會再上一個臺階。就像無論暴雪電影製片廠出品的CG有多麼精緻華麗,但短短几分鐘的內容,任誰也不能將之稱為“大片”的原因所在了。
至於為什麼2K Games敢於率先出頭,其實是因為NBA 2K系列在經過了多年的積累後,已經有了一群規模相對固定的玩家群體。更別說在籃球遊戲這個細分領域中,NBA 2K系列早已是獨孤求敗,即便是漲價也很難讓其他廠商搶走使用者群體。
當然,有的朋友可能會問,除了漲價或者內容縮水外,遊戲廠商是否有其他辦法來解決目前開發3A遊戲所面臨的困境呢?答案是肯定的,騰訊就天才般的提出了一種另闢蹊徑的模式。
不久前,在騰訊遊戲年度釋出會上曝光的技術DEMO《代號:SYN》,背後光子工作室群的總裁陳宇在接受媒體採訪時就曾表示,“其實我們一直想自建IP,目前手遊授權類的專案比較多,再往後我們覺得自己要做更強的IP——現在手游上做新IP成功的概率也有,但是很難實現全球性的成功。
所以我們在考慮換一種方法,試試先做一些3A級的主機或端遊專案把IP建立起來,再以手遊的方式進行全球發行。“
簡而言之就是,單純做3A遊戲不掙錢怎麼辦?騰訊給出的答案是做3A遊戲來建設IP,在打響知名度之後,再以手遊的方式進行全球發行,用手遊賺的錢來補貼3A遊戲的虧空。但至於這樣的操作方式能否可行,就需要時間來給出答案了。
來源:三易菌
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