美少女打槍,玩家很喜歡
隨著電子遊戲的發展,曾經在街機上風靡的STG類遊戲開始走向沒落。到了移動遊戲時代,曾經風靡一時的STG基本上已經銷聲匿跡了。
移動遊戲與傳統意義上的STG類遊戲天然不合,老牌的日系街機廠商對此也沒有拿出什麼有效的解決方案,對整個STG類遊戲的大環境更是有一種咫尺寸地、如隔重山的感覺。
有意思的是,STG類這個遊戲品類和我們現在所重點關注的二次元群體有著不解之緣。從PC遊戲時代一直到了移動遊戲時代,二次元遊戲與STG都有很多有趣的故事。
是時候,聊聊這個品類在二次元市場中的生存法則了。
傳統的沒落與東方的興起
傳統的STG遊戲的輝煌主要集中在街機時代。
對於80/90後來說,以橫版、豎版作為劃分的話,豎版STG的回憶有《怒首領蜂》、《雷電》、《閃亮銀槍》等,橫版STG的回憶也有《沙羅曼蛇》、《宇宙巡航機》等經典作品。
沙羅曼蛇、最早釋出在街機平臺
2D、平面、卷軸、彈幕射擊,這些關鍵詞雖不能完全應用在這些老牌的STG遊戲上,卻也能看出街機平臺上的STG遊戲本身有著比較為明顯的標籤。
對於國內很多玩家來說,受制於平臺約束,他們玩到的第一款偏向傳統風格的STG遊戲可能是從百度網盤上下載的盜版《東方紅魔鄉》或者《東方永夜抄》。沒錯,就是曾經被不少國內使用者稱為“二次元三大邪教之一”的東方Project(日本國內並沒有這樣的說法)。
東方Project最早是神主“ZUN”創作的彈幕遊戲,早期的作品有《東方靈異傳》、《東方怪琦談》等。在2000年以前,大眾對東方Project的認知也只是在同人領域中做STG做的相對不錯的,並且一直堅持著自己的風格。
到了2000年以後,東方Project逐漸開始發展壯大,除了遊戲本身在堅持更新外,東方同人音樂的發售讓東方Project開始受到廣大同人創作者的關注,開始有大量的同人創作者從事東方世界觀的同人物創作、包括畫集、遊戲、音樂、小說等。
Steam上的東方同人遊戲,《東方月神夜》
Comic Market是日本最大同人即賣會,從1975年的第一屆開始算起,Comic Market已經舉辦了45年,並從最早的一年三屆演變成了現在的一年兩屆、夏冬各一次。
東方Project的攤位從C76開始逐漸變多,Comic Market官方則將東方Project相關攤位劃分到單獨的「東方Project」分類下。最新的於去年冬天舉辦的C97上,東方Project的作品數量排名第四。事實上,在最近10年間,東方Project的作品數量在Comic Market上就很少掉出過前五。
得益於東方Project當時的強大影響力,國內很多玩家第一次通過東方Project接觸到了STG彈幕類遊戲。對於普通玩家來說,老牌、傳統的STG彈幕遊戲往往有著較高的難度門檻,東方Project的作品也同樣如此。
但好在,東方Project的影響力足夠大,同人內容生態足夠的豐富,入坑東方Project的使用者們很多並不衝著遊戲來。她們或許會偶爾玩一玩東方系列的遊戲,但音樂、同人繪畫、Cosplay等可能才是她們真正對東方Project的興趣所在。
按照Zun本人的說法,東方Project的同人STG彈幕遊戲超乎了其本人的估計,東方Project在同人遊戲領域成為了一種重要的遊戲型別。
時至今日,東方Project的遊戲仍在釋出。最新的作品《東方剛欲異聞-被水淹沒的沉愁地域》是東方Project系列的第17.5作,是東方Project系列官方遊戲中第一部跳脫以往縱版彈幕射擊與格鬥作框架的第三種遊戲模式作品,於2019年10月釋出了測試版。
二次元“STG”遊戲發展史
傳統STG的沒落是必然的,尤其是到了移動遊戲時代,高難度的操作門檻以及觸屏手機的操作邏輯兩者本就存在天然的衝突。
STG這個概念在移動遊戲時代不再被標籤化,與其他遊戲模式的結合成了必然。事實上,東方Project的遊戲系列裡,除了彈幕射擊,彈幕格鬥,彈幕動作等也佔據了相當大一部分的比例。
什麼被放棄了?什麼又被結合起來了?
豎屏操作成了最先被放棄的物件。
豎屏操作是最適合街機的操作模式。街機的遊戲螢幕與操作遙感相互分離,玩家的視角並不受到自身操作的影響,這對需要百分百動態視力集中的STG彈幕遊戲來說至關重要。
而到了觸屏手機上,虛擬搖桿是最為常見的解決方案,而虛擬搖桿需要犧牲部分玩家視角,雖然有各種方案可以降低虛擬搖桿的視角影響,但操作起來與街機上的對比仍然是天上地下。再者,早期觸屏手機的螢幕普遍不大,進一步增加了豎屏STG的操作難度。
縱觀整個移動遊戲市場,除了以CAVE為代表的日廠在移動平臺上對老產品的復刻外,新的熱門豎屏STG遊戲數量下少的可憐。在國內,騰訊代理、愛樂遊研發的《雷霆戰機》是唯一的例外,其弱聯網的特性為玩家提供了較長的生長線。
這款遊戲仍在運營
傳統的豎屏STG沒落,橫版、俯視角、甚至3D上帝視角的出現率則慢慢的高了起來。前文提到,STG與二次元一直有著不解之緣,STG在移動遊戲時代的變革二次元起到了很關鍵的作用。
早期的《崩壞學園2》就是二次元橫版2D射擊格鬥遊戲的典型。作為米哈遊的早期作品,《崩壞學園2》目前仍在運營,是目前國內運營時間最長的二次元遊戲之一。
《神威啟示錄》則是相對純粹的二次元橫版彈幕遊戲。這款遊戲於2016年上線,遊戲的宣傳Banner就是“二次元彈幕射擊”遊戲。《神威啟示錄》同樣採用了橫版視角設計,遊戲的射擊手感、螢幕的彈幕密集度加上一些微操射擊使得整體操作更加偏向傳統的STG彈幕遊戲,但也僅僅只是偏向。
移動遊戲時代,少有人會說自己會說自己正在研發一款STG遊戲,STG這個概念現在本身也不便便於移動遊戲使用者的理解。
再者就是老問題,手指+虛擬搖桿對戰鬥的影響是無法規避的,而傳統弱聯網的STG遊戲一旦加上了一套商業風十足的養成體系,那麼屬於傳統STG本身的遊戲樂趣也就會大大減少。
流暢的戰鬥、火爆的戰鬥場景、彈幕間穿行的快感,這些都是大部分移動端STG所不具備的。在2016年的《神威啟示錄》後,叫上的名字的橫版二次元彈幕射擊類遊戲已經寥寥無幾了。
到了後來,傳統STG的影子基本上在市場上銷聲匿跡。日本老牌STG大廠CAVE在2015年於釋出的《魔法乙女》手遊可能是最後的移動端傳統STG代表;在CAVE的親手操刀下,《魔法乙女》的各方面體驗都與經典街機極為靠近,目前這款遊戲也仍在運營中。
不難看出,傳統STG在移動端不是沒有過抵抗,但最終都被移動遊戲的大浪所無情沖垮。終其原因,做一款傳統STG的風險太高,若非像CAVE這些老牌STG廠商一樣有著深厚的研發底蘊,那麼做出來的STG就很難受到市場歡迎。
再者,STG這個概念在移動遊戲時代太過弱勢,玩家更加熟悉的可能是FPS或者TPS,市場教育了玩家太久。久而久之,願意自稱STG的遊戲也就更少了。當遊戲本身的概念不再被市場所熱衷時,玩家對遊戲型別的認真就會脫節,造成更大的生存壓力。
在這樣的大背景下,STG開始被泛化,二次元射擊卻沒有降溫,彈幕射擊與動作射擊成為了目前二次元市場上最主流的兩個派別。西山居的《雙生視界》就是二次元動作射擊的代表,除此之外還有尚未釋出的《潘多拉的迴響》、《恙化裝甲》等,這些遊戲大都採用3D俯視角,與傳統STG的玩法相差甚遠。
第二類則是融入了彈幕射擊元素的遊戲,代表作是B站的《碧藍航線》、《重灌戰姬》等。這型別的遊戲,更加註重遊戲戰鬥的流暢性,但彈幕間穿行的快感以及關卡的整體渲染就要弱上一些,或者說作為這些遊戲來說,這些元素本身沒那麼重要。
未來的故事
傳統STG本身較為硬核的屬性決定了其在移動遊戲市場邊緣化的生存環境,如今的移動遊戲市場上傳統的硬核STG已經少的可憐,二次元遊戲反倒是與整個射擊品類接觸的較為頻繁。
而傳統STG會在移動端上有復興的哪一天嗎?很難,至少現在我們沒有看見遊戲廠商願意去在移動平臺上嘗試這個品類。最近在TapTap較為熱門的豎豎版彈幕射擊遊戲《爆裂魔女》或許有機會創造一些奇蹟,但在上次測試後遊戲的測試服評分出現了較大的下滑,遊戲還有很大的一個打磨空間。
市面上的移動彈幕射擊類遊戲,能夠融入傳統STG類遊戲的一些玩法精髓已是困難,考慮到氪金、付費、留存等要素,做一款好的STG遊戲實在是難於登天。
目前,通過Steam以及PS4等主機平臺上可以玩到一大票經典的STG,或許這樣就好了吧。
作者:月下
來源:遊戲茶館
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