眾所周知,AAA級遊戲市場的大部分收益都來自遊戲內建購買,其中大部分來自線上服務遊戲。
直播服務市場競爭激烈,這一點也不容忽視。由於過度飽和,只有那麼多的消費時間可用。
線上服務遊戲吸引了大量的關注和使用者粘性。這個領域仍然有機會,但突破是極具挑戰性的。
隨著每一個新的直播服務成功地為自己開闢了一席之地,新進入者撒網的空間越來越少。
主機和PC上的AAA級開發者仍在繼續追逐線上服務,但單人遊戲仍然是大多數(53%)玩家最喜歡的遊戲方式。
一些單人遊戲工作室被迫製作線上服務遊戲——追逐趨勢並沒有得到回報
業內一些受人尊敬的單人遊戲公司也曾嘗試過直播服務,但結果都很糟糕:水晶動力(漫威的《復仇者聯盟》)、EA的BioWare(《聖歌》)、Platinum Games(《巴比倫之隕落》)和微軟的Arkane(《紅雨》),這樣的例子不勝列舉。
直播服務過度飽和的時機並不理想。出版商現在需要削減成本,以適應具有挑戰性的宏觀經濟環境。
對於這些工作室來說,有一條前進的道路:迴歸一直行之有效的單人遊戲
雖然新的線上服務遊戲舉步維艱,但新的單人遊戲繼續打破記錄,創造數億甚至更多的收入。不僅像《塞爾達傳說》和《蜘蛛俠》這樣的大IP大獲成功,像《魔戒》(2500萬份銷量)和《黑神話悟空》(2000萬份銷量)這樣的新遊戲也大獲成功。
雖然線上服務遊戲和遊戲內建購買主導著遊戲市場的消費和關注度,但超過一半的玩家更喜歡單人遊戲。
單人遊戲的一勞永逸的特性更適合飽和的注意力經濟
年輕玩家更喜歡PVP,因為這能夠吸引大量使用者的注意力和粘性,並受到所有年齡段玩家的喜愛。
線上服務遊戲是許多高粘性玩家的家園。
對於新遊戲來說,單人遊戲是更安全的選擇
毫無疑問,製作AAA單人遊戲、非線上服務遊戲的成本已經膨脹到了天文數字的水平。據Insomniac透露,PlayStation的AAA級旗艦遊戲,如《蜘蛛俠2》的預算高達數億美元。但AAA級工作室有越來越多的機會製作精簡的單人遊戲。