做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事

遊資網發表於2019-12-27
做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事

丨 雷亞遊戲製作人Gulu與他們的音樂遊戲

我覺得我是非常幸運的。從一個玩家,到一個遊戲製作人,將近10年的日子裡,我一直在做著自己喜歡做的事情。

從小到大,從無到有,這是雷亞遊戲過去十幾年裡的軌跡——但他們又不僅僅將自己視作一個遊戲的開發商,而希望將創作的觸角擴散到每個可能的地方。所以,我與Gulu之間的聊天並不像是一次採訪,更像是兩個玩家對於自己遊戲經歷的交流。

“我是被人從街機廳裡撿到的遊戲製作人”

多年以後的某個下午,當Gulu坐在北京一間狹小的會議室裡面對我時,他首先想起的是差不多10年前在臺北街頭的機廳裡和遊名揚的對話。當時他是一名狂熱的音遊玩家,絲毫不知道自己已經成了遊老闆的獵物。彼時的雷亞遊戲尚未成型,旗下的第一款移動端音樂遊戲《Cytus》正在開發之中,遊名揚和團隊裡的每個人都在尋找著那些“懂得音樂遊戲又希望能夠參與其中”的玩家們,希望能讓他們加入這支前途未卜的新軍。

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工作照,黑衣者為Gulu

今天,雷亞遊戲已經成為了華人遊戲圈中的一面旗幟,出品的遊戲也跨越多個平臺,而當年那個用攢起來的硬幣去出勤的小玩家Gulu,也已經成為了《Cytus II》的製作人——唯一沒變的,還是那顆玩家的心。

我可以說是被遊老闆從機廳裡撿回來的一個遊戲製作人吧。十年來,其實做的事情並沒有那麼多,就只是不斷地學習,學習怎麼做遊戲,學習怎麼更好地做一個玩家。移動端的遊戲與街機遊戲其實也沒有那麼多看起來不可逾越的鴻溝,只要是好遊戲,終究都會獲得人們的認可。

“講一個好故事,是我們做遊戲的方法”

就像人的性格不同,遊戲的性格也是不一樣的。在製作《Cytus II》的過程之中,Gulu得到的並不僅僅是管理能力與技術上的進步,更多的是一種感性上的體會:遊戲中的溫度,從開發伊始便存在著,如果作為製作者都無法體驗到那種情感,那麼這個遊戲必定不會讓那些期待者們滿意。

《Cytus II》的前期是跟日本團隊合作進行開發,我們(雷亞遊戲)這邊主要的配合方式都是遠端合作。每週一次的視訊會議,我身在臺北和東京的開發團隊溝通,在交流成本上存在一些天然無法克服的困難。日本團隊非常敬業,也盡力配合我們的需求,但是在合作的效率上終究不是那麼順利。因此,後來我們最終決定將專案的全部工作遷回到雷亞總部進行開發,那時候我才有一種感覺:“啊,身邊就是開發的同事們,這個感覺才對。”

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音樂遊戲開發團隊

作為一名遊戲開發的老兵,Gulu雖然年輕,卻已經歷過雷亞遊戲幾乎所有上市遊戲的研發工作。《Cytus II》本身作為續作,其要求不僅僅是“優秀”,更需要讓前作延續下來的那種“味道”成為自身傳承、玩家認可的核心體驗。

如果你問我遠端協作與在本地開發最大的不同體驗是什麼,我覺得可以說是“默契”。這種默契是難以用語言形容的,大概讓我去描述的話,就是“共同的信任與期待”。我不是一個很成熟的遊戲製作人,但是我覺得,作為統籌整個團隊的管理者來說,最難的部分其實並不是那些技術上的東西,而是讓一個團隊裡不同崗位的同事們明白:我們的目標是什麼。每個人對於這個目標的理解都不同,但是要讓這個願景儘量的相似,並讓最終的成品被每個人接受,這就是遊戲製作人或者說專案管理者最大的使命。 團隊裡面每一個成員,他們對遊戲一定都會有屬於自己的想法,這時候傾聽團隊成員的意見相對重要,但這些想法與目標是否能實現的實際層面,跟團隊成員的討論也是相當重要,因為這個都關係到資源跟成本的問題。在大家有共識的情況下,美術畫一張圖的時候,他能不能夠有因為有共同目標在心中,而將這張圖表現的更有感情;在做程式設計的時候能夠預想到遊戲內的結構,未來是不是有什麼擴充套件的空間,他們現在的結構是不是能夠儘量的去滿足這部分的需求?

理性地理解感性的美好,是做起來難、說起來更難的事情。Gulu依靠的是雷亞遊戲自身基因裡最擅長的方法:給團隊裡的所有人講一個故事(字面意義)。

做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事

《Cytus II》的一個製作里程碑,是我們的一次“講故事大會”。我們的遊戲策劃與核心設計師,上臺來向下面排排坐的所有成員把遊戲的故事完整地講一遍,包括起點與終點、劇情走向、角色的命運等等,這裡面甚至會談到角色性格與一些細節的呼應,這些內容往往也會被在遊戲中還原出來。 各自崗位的同事們聽過這個故事之後,對自己要做的事情就會有一個大致的認識:設計師會考慮UI和美術中配合劇情與角色,加入什麼樣的描繪;程式團隊會考慮到系統的設計方向。所有的決定都是根據故事的綱領得出的,所有人都會理解到有關遊戲走向的決定,其背後的意義是什麼——它一定是有意義的,如果對故事、對於玩家的沉浸感和體驗感沒有意義,那麼我們就不去做它,我們寧可花更多的精力讓故事更完善、更誘人。

“吵起來是因為大家彼此尊重”

負責《Cytus II》開發任務的核心團隊總共有大約30人。這樣一支中小型團隊的綜合開發,很多時候資訊的及時溝通就成為了關鍵。Gulu覺得,之前他難以體驗到的“溫度”或者說默契感,很重要的地方就在於“是不是一轉身就能喊到人”。

雷亞自己開發遊戲的這種經驗其實是比較特色的,或許對別的工作室、遊戲開發商並不適合。但是就我自己來說,那種感覺其實是……可以說是很舒服的。因為這種結構是一個很典型的扁平化結構,彼此之間的溝通非常緊密。 我在管理整個遊戲開發程式時,花費最大精力的地方,除了描繪一個大目標——就是前面說到的“講故事”——之外,還必須幫助各個職能小團隊,將他們的任務分解開,做很多很具體的規劃,將“故事”量化成為明確到細節、數量、日期的工作。將所有的事情都平攤開來,對於負責具體工作的人來說可能很殘酷,因為畢竟有著時間、人力各種成本的壓力,但在我來講,就必須平衡每個人能夠做到的每件事。包括美術在哪一個部分要出幾張圖;程式在什麼時間節點必須完成什麼樣的功能;音樂團隊要在限期內完成多少曲目的收錄等等。 把這些事情一一分解開,不僅繁雜,而且在佈置的時候最大的成本並不是“要他們去做”,而是“要他們理解為什麼這樣做”。“命令式”地去下達任務可能是完成目標的一個方式,但我始終希望團隊裡的朋友們能夠不斷成長起來,對自己有信心,對遊戲未來的樣貌也很明確。只有他們自己知道“想要什麼”,做出來的東西才能夠真正帶給自己成就感。

磨合是需要成本的。在最開始,很多事情並不能得到統一的認識,不同身份的開發者們也會針鋒相對,提出自己的觀點。當情緒被擺在桌面上時,理性並未因此退場——恰恰相反,當所有人都能夠意識到自己的目標時,帶有情緒的溝通最終一定會轉化為有價值的結果。

做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事
所謂“君子和而不同”

開始的時候我們會有這樣的情況:表面上來說大家都同意了某個意見,但是空氣中有那種微妙的情緒,這時候我會意識到“認同只是表面”,事情的本質沒有解決。所以這時候我會跟同事們說:如果有任何不認同,我們一起把這些事情說出來,沒有誰對誰錯,只有做得更好。然後我們就開始爭論了。 我們那邊說交流裡面有一種東西叫“讀空氣”,這個事情其實很玄:按理說視訊中看到的人和你身邊的人並無區別,但是在視訊中這些氣息會被過濾掉。很多時候誤會就是這麼產生的。 但如果是在面對面的情況下,退一步思考就會發現意見不合不要緊,其實大家想完成的共同目標是一致的。這時並不需要用情緒去面對這件事情,反而是需要傾聽跟共同解決問題。所以在這個時候退一步去思考對方立場對這件事情的理解,是建立在團隊成員彼此尊重的基礎上。這裡的尊重,不止是專業上的,更多的是將對方看作自己的夥伴、朋友、拍檔。從這一點上來說,我們吵起來是因為大家彼此都尊重對方。

每當這種時候,Gulu總會想起自己的“新人期”。他深知每個人的製作經歷都是從無到有,都需要不斷的認知和成長,才能讓自己成為這個行業中值得信賴和託付的人。製作一個完整的遊戲,就是一個行業新手從入學到畢業的流程,很多開始時懵懂無知的人,到專案臨近結束時已經能夠完整地提出自己的意見和建議,包括對工作目標的細節考量與量化分配。這種無須語言描述的默契的建立,經常讓他感到驕傲和自豪。

“別留遺憾”

但是並非所有事情都會像預想得那麼順利,《Cytus II》的開發也是如此。這個遊戲的故事主線以虛擬社交網路為原型,世界觀裡的不同角色通過碎片化的敘事串起一個完整的世界。儘管在初期做過很多考量,但在遊戲開發進入中後期的時候,Gulu經過反覆的測試與嘗試,認為目前的系統無法承載整個遊戲的世界觀呈現。而在此時,距離最後上架的Deadline時間已經所剩無幾。

我們的故事組在《Cytus II》裡設計了非常多的明線、暗線與敘事碎片,去滿足這個世界觀裡不同角色的狀態。我們想讓玩家們深切地感受到這個世界裡的人們如何通過虛擬網路去交流,通過遊戲獲取到各種線索,瞭解到不同的人身上發生的事情。 但是在臨發售前一段時間,我們通過反覆的評估,得出了一個結論:現有的系統並不能提供給玩家足夠的資訊量,也無法把故事結構呈現得非常完整。當時只有兩種方法,一種是繼續保持現狀,之後再打補丁或想辦法去解決它;另一種是開發一個全新的系統,從結構上進行顛覆,以便給玩家們帶來更好的、更完整的體驗。

Gulu自己並沒有十足的把握,這種猶豫不僅來自於工期、成本以及其他資源,也包括程式組自身面臨的壓力:如果這個系統無法在時限內開發成功,團隊所有人面對的障礙就不僅僅是目前評估的結果。相對而言,保持現有狀態或許是一個“最不壞的選擇”。

那天下午3點,我們團隊一起開會,我給出了兩個解決方案,然後說了一句:一個新的系統能夠解決這個問題。那時候所有的人都用不可思議的眼神看著我,大概的意思是我瘋了。 然後程式部門那邊集體陷入了沉思,過了好一陣子之後,他們的Leader抬起頭來說:我們能開發一個新系統,這樣可以讓遊戲變得更好。所有人又用不可思議的眼神看著他,意思是他也瘋了。 那一瞬間我非常感動,我意識到我們是一個團隊,一個整體,在為一個目標努力。留給他們的開發時間只有三個月,包括測試等等,可以說是爭分奪秒。但團隊裡的每個人都沒有想過推卸責任或者其他的事情,只是希望讓最終的目標更完美,不想讓自己的工作留下遺憾。

作為一個遊戲製作人,Gulu特別在乎的節點就是上架的那一刻。因為無論之後做什麼,在那一刻交出的是一份面對玩家的答卷。有些遊戲上架時的內容可能只有30%甚至更少,但他一直希望呈現出來的是一個完整的體驗,實現那些一開始就制訂好的目標,儘量不要去捨棄任何我們想做的內容——因為它是屬於團隊所有人的思想,所有人都認可的東西一定是有價值的。

做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事
Cytus II 遊玩畫面

儘管中間有很多波折,團隊還是在相對比較短的時間裡完成了所有的既定目標。《Cytus II》上架的那天晚上,所有的團隊成員都沒有回家,大家窩在公司的會議室裡,一起看著Youtube和Twitch上全世界玩家的實況直播。

《Cytus II》作為續集,我覺得可能是我做過最難的一個遊戲。因為製作一個遊戲的續作,有一部分的壓力來自於“前作的玩家是否能夠習慣”所以我們也有一個很重要的理念,就是我們要繼承經典的意志,但是要將它強化到更高的檔次,就再次對自己做一個超越,因為前作它本身是有一個標杆的,那就意味著續作的價值要比之前更好。 所以看到那些搶鮮玩到《Cytus II》的人,他們的反應是很有趣的,他們會直觀體驗到一些經驗性的東西,親切、熟悉的操作感,又會不斷不斷在裡面發現全新的元素。在學習遊戲系統的過程之中,他們也沒有很多負擔——因為經驗能夠指引著他們不斷前進,但當他們意識到我們埋在裡面的新東西的時候,又會得到足夠的驚喜。

“我有一顆喜歡冒險的大心臟”

如果是在10年前,遊戲上架之後或許就意味著使命的完成;但是在今天,對於移動端遊戲來說,上架仍然是個重要的節點,卻只是一個開始。讓一個遊戲的生命週期延續下去,需要更多的智慧、耐心與毅力,內容固然重要,但絕不能只有內容。

遊戲上架,其實就像跑道上的發令槍。在槍響之前,調動全身的力氣,繃緊肌肉,準備起跑;槍響了之後,那種緊迫感和壓力,其實是比之前更加嚴峻的——你要在有限的時間裡,跑得最快;在努力使用所有資源和辦法的情況下,跑得最遠;在現在這個資訊爆炸、玩家喜新厭舊的時代裡,跑得最久。 現在和我當“機廳小子”那個時代完全不一樣了。那時候我們是拼命去找新的遊戲,而現在是遊戲拼命地尋找新的玩家。我覺得作為一個遊戲製作人,考慮內容是非常重要的,但是和時間賽跑的不止是開始的創作,還有不斷地保持新鮮感,不斷地發出聲音,讓別人知道你在不斷地推陳出新。只有這樣,才能讓玩家始終關注到你的存在。 使用一定的商業策略,和作出優秀的內容並不是對立的,不是說我將精力用在這上面,就是對內容的不負責——恰恰相反,如果不去想辦法維持產品的生命力,讓團隊的創作一下子就消失在資訊的大海里,那才是對創作的不負責。 所以我特別重視對市場的觀察和認識,包括遊戲的形式、內容導向以及更多的要素,哪些是玩家們當下喜歡的,哪些是能夠形成討論和傳播傾向的。競品、對位的型別產品有什麼樣的優勢,他們有什麼長處是我們可以吸取的,這些都要納入製作的框架裡。我一定是帶著理想,去做我的事情;但我作出的成品,是一個商業作品,那麼它必須以非常實際、符合商業要求的態度,來面對市場。

與此同時,隨著遊戲的不斷迭代與更新,來自於玩家的討論和意見也不斷累積起來。Gulu樂見於這種情況——他經常匿名潛伏在玩家社群裡,觀察玩家們對於人物角色、劇情走向以及音樂本身甚至是動態效果的討論。

現在這個社交媒體時代,其實當一個文化產品完成之後,他拿到市面上去呈現給消費者的時候,其實這個作品就不再屬於創作者本人了。 它變成了一個所有能接觸到它的人共同創作的,或者說是共同支撐它的一個東西。我們只是負責將這樣的遊戲做出來,但後續的維護和成長,其實是全世界的玩家來共同完成的。 我們也要面對玩家的批評,從故事到人物到系統到付費結構全都有,還包括對硬體不滿——舊手機玩起來慢這個也是要捱罵的。有時候一些玩家的批評可能會讓團隊裡的人感到有點委屈,比如說劇情上有的玩家不滿,他就來吐槽,在哈啦板上猛批。 但我就還好——或者說我可能有顆大心臟吧,我習慣了。對於我來說,所有的評論都是學習,輸入給我一個資訊,我自己經過除錯之後,再在後續的作品中輸出。學習之後要去嘗試,嘗試的過程就是冒險,而我作為製作人,必須要承擔冒險的收益與風險。團隊成員們都很有創造力,我的任務就是讓他們的想象力得到驗證,而這種驗證就是我們在創作它的時候是否快樂,完成之後是否有突破的成就感。 在現代社會裡,我們對娛樂的選擇,除了遊戲之外,實在是太多了。智慧手機改變了所有人的生活習慣,遊戲已經不再是過去一個“PacMan”能玩個三五年的東西了,如果沒有足夠的想象力激發,其實單獨一個遊戲很難保持足夠的新鮮感。我們能保持與玩家的連線,不但要依靠充分的自信,還是要依靠整個玩家社群,去拿出能夠讓大多數人認可的作品,讓大家保持對品牌的信心,對內容的信心。

“做出一個好遊戲,帶給我的是自豪的感動”

將遊戲的製作過程分解為技術步驟,看起來似乎非常合理,而且這種技術的沉澱會隨著時間的推移而愈發成熟穩健。但Gulu回憶起自己的職業生涯時,感覺最懷念的,卻還是雷亞最早開發遊戲時的那種清晰的直覺。這種直覺貫徹在每一個創意、每一個美術上的想法、甚至每一個音符裡,是那種來自內心深處的“激動的指引”。

我有時候會想起《DEEMO》最開始創意階段的故事。這個遊戲是遊名揚老闆最開始的一個很模糊的想法:一個孤零零的空間裡有一個黑色的生物,空間最上面有一扇窗子,會掉下來各種東西。有一天它掉下來一架鋼琴,這個生物就開始學習去彈鋼琴;後來它發現琴聲可以讓一棵小樹苗成長;之後又掉下來一個小女孩兒,她很害怕,想回家;黑色生物就想到彈琴讓小樹苗長成大樹,送小女孩到窗子回家。 你可以看到《DEEMO》最後成品呈現的故事架構基本就是這樣,它的主體幾乎完全沒有變動。這個故事是當初講出來之後,我們所有人心裡都有一種直覺的感動,它或許離做出來很遠,也沒法用理性去分析,分解到什麼資料,它就是人類情感最基本的共鳴,但一個遊戲或者說好的文化產品最珍貴的地方就在這裡。 剩下來的事情就變得簡單了,就是我們每個人用自己能夠做出來的東西,策劃、系統、美術、程式等等,去感染其他人,不斷用自己的方式講給別人聽,直到最後,我們用一個遊戲把這個故事完整地講給全世界。這時候我們很感動,這種感動不是那種空泛的自我感動,而是完成了一件具體的事情,將美好的事物帶給他人,這是一種自豪的感動。

今天的雷亞遊戲已經不再是初創時期的小團隊了。250多人的體量,同時開發幾個專案,但Gulu認為它的方向與初衷仍然沒有變化:做一個不負自身期待的內容創作者。

做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事

我們想孕育所有喜歡參與制作遊戲的人才,讓他們能在雷亞這個品牌下發揮自己的實力,做自己喜歡做的東西。甚至說如果你有足夠的想法和行動力,做非移動端的遊戲——比如說我們重新做了《DEEMO》讓它在PS4平臺登陸——也可以,想做街機、家用主機、掌機的內容也都可以,甚至說不做遊戲都沒問題,小說、電影這些,只要能講好一個故事,創作屬於你自己能夠感動大家的內容,將它帶到世界上來,那你的使命就完成了。 如果說有一個願景的話,我們想做的其實就是一個有自豪感的內容創作者。為了說出“我已經準備好了”的那一刻,我們會做很多準備,很多規劃。我們最希望看到的,其實是能夠理解這種自豪感的人,願意和我們一起,無論是玩家還是開發者,無論在世界的哪個角落,只要你能夠理解這種自豪,我們的創作與付出,就都有了價值。

訪談臨近尾聲時,Gulu饒有興趣地拿出了一些開發階段的照片給我看。就像機核辦公室裡日常的照片那樣,這些隨手拍攝的內容談不上什麼美感,但卻充滿了各種諧趣與驚喜,就像Gulu在訪談裡說的那樣,是“有溫度的默契”。Gulu說,他覺得能從事這個行業,是一種人生的幸運。

做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事
雷亞早期創業階段,簡單卻有溫度的辦公空間

做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事
今天的雷亞保持傳承的仍是“溫度”

因為能做自己喜歡的遊戲,是一件很幸福的事。

“做遊戲的人”是有關遊戲開發者的實驗性紀實欄目。我們想通過這樣的形式,讓開發者與玩家之間產生更多的認識、交流與理解。

作者:廣大白
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118025

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