網易想靠AI技術,做一件可能改變遊戲行業的大事

以撒發表於2021-01-26
受到工業化大潮的影響,AI技術在遊戲行業的地位正不斷被拔高。

最近,葡萄君和網易伏羲AI遊戲產品負責人無芽草聊了聊。他覺得,AI的發展必然會加速遊戲的工業化程式,甚至成為一種核心競爭力。原因不難理解——有些艱難的任務只有AI才能做到,有些龐雜的工作則必須讓AI來做。

“如今遊戲中,美術、研發、運營、策劃等環節都有大量可以通過AI提升效率的空間。比如策劃配置商城道具表,每週更新就要配一堆,但實際上這個操作是不是可以由AI來代替?”

伏羲就一直在這條路上摸索著,比如把強化學習機器人、AI對話、智慧捏臉、智慧蒙皮、反外掛等技術,應用到《逆水寒》、《倩女幽魂》系列、《天諭》、《流星群俠傳》等產品中。

網易想靠AI技術,做一件可能改變遊戲行業的大事

當這些技術能以標準化、產品化的形式落地,它們會對遊戲行業帶來什麼影響?以《天諭》手遊為例,你可能想不到,有這麼多地方都能應用到AI技術。

用AI生成動畫,既降本又增效

無芽草告訴我,伏羲有一套面向虛擬互動的解決方案,方案中的功能可以應用於各種品類的產品。

其中最典型的一種,是用AI生成角色的表情和口型動畫,這個課題在學術界已有30年的研究歷史。以前的不少遊戲中,角色都只有固定的一副面孔,就是因為用傳統的方式手K、動捕,花費的時間和人力是海量的。而且,如果做好動畫之後又要修改文字,之前的資源可能都會白白浪費掉。

所以你可能很難在成本不高的遊戲裡,看見這種“懟臉”特寫

但要用AI解決這件事也並不容易,因為要把聲音、文字轉換為動畫,還要流暢銜接,實在是太複雜了:“人類說話時的口型動作是一個極其複雜的過程:一方面,聲音與口型並非一一對應。比如:新聞聯播主持人在長期練習之後,嘴脣左右肌肉分佈就會不對稱,但卻不會影響發音準確性;

另一方面,嘴脣從一個音過渡到下一個音時,動作的變化有很多不確定因素。這個過程不僅取決於兩個相鄰音的組合(西方語系可能會多達五個),還取決於發音時間的長短。轉音、拖音都會讓一句話在AI眼中變得難以理解。”

在深度學習出現後,伏羲研究出的口型動畫引數生成技術終於解決了這一問題:只要輸入NPC的配音或臺詞,就能在20ms內生成一段長達20s、效果逼真的口型動畫,而且修改之後還能自動適配。《天諭》手遊長達幾十個小時的劇情,也因此不需要再耗費額外的資源。

截止目前,這項技術為《天諭》手遊生產了數十個小時的表情動畫,相比於傳統動捕+手K動畫的方式,其節省了大量的製作成本和時間。

與之相似的還有《天諭》手遊中的自動編舞功能。雖然它和口型動畫一樣,都講究動作之間的流暢轉換,但又有著不同的難點:怎麼讓AI理解音樂與舞蹈?

伏羲的做法是先邀請專業舞蹈演員進行動捕,然後將音樂元素轉譯成舞蹈動作,讓AI聽到音樂或看到樂譜,就能聯絡到對應的舞蹈動作。之後則是用大量的動捕資料訓練模型,再設計出合適的約束演算法和引擎播放機制,保證不同動作之間能做到流暢轉換。


在完成這個功能之後,玩家在遊戲中輸入一段音樂,系統就能自動生成一段舞蹈。如果你選擇手動編排,AI還會給出評價分數。

網易想靠AI技術,做一件可能改變遊戲行業的大事

這樣的功能不止能讓玩家覺得新鮮,對開發者來說,它也能複用到其他場景中。比如NPC的跳舞動作不需要再做動捕,其他遊戲也能植入跳舞、編舞功能。像《逆水寒》、《天諭》手遊等已經能跳多種風格的舞蹈,如果想很快地搭建其他舞種系統,需要做的,只不過是根據風格需求改換不同的舞種資料。

能激進,也能猥瑣的AI對手

比起這些定製化的特色功能,AI在戰鬥系統中做的像是“一條龍”服務。

“競技遊戲的核心體驗就是對抗性,但沒有人會喜歡一直被虐或單純虐菜。在這方面,我們用演算法匹配與戰鬥機器人等技術保證玩家體驗。”

從戰鬥前的匹配機制開始,伏羲就要考慮到諸多因素。不論是MOBA、STG,還是MMO中的PVP玩法,都需要平衡對陣玩家之間的戰鬥力。但在遊戲中這相當複雜,比如MMO角色有自身裝備屬性,同時也存在隊友協作、屬性剋制,打法風格也存在差異,有的喜歡正面剛,有的喜歡打拉扯;而MOBA中玩家控制的每個角色都不一樣熟練,又是另一種不平衡。

他們的做法是把所有玩家的特徵輸入到模型中,讓模型預測、模擬對局情況,並給出最優組合策略。以《天諭》手遊為例,AI會根據每個玩家的戰鬥資料,再為他尋找實力最相近、打起來最有可能局面膠著的對手。

在對照測試中,對比原有的匹配規則,《天諭》手遊PVP玩法的平衡性使用AI後提升了15-25%。而玩家在感受到這種體驗之後,參與玩法的頻率也提升了5-10%。

在戰鬥過程中,AI同樣大有作為。除了觀測、分析資料,它還能託管PVP挑戰玩法中的防守方來與玩家對決。傳統的方法往往是通過狀態機操控,手動編寫規則。但這樣的機器人出招基本被釘死,容易被玩家嫌棄不說,也容易被專案組拋棄。

就拿《天諭》手游來說,其中有5個職業,每個職業有十幾個技能,套路、連招都各不相同。光是研究出每個職業的路數並編寫行為樹,要花費的人力就不老少了。

而伏羲開發的戰鬥機器人通過學習大量戰鬥資料,能自己總結出戰鬥方法。它不僅適應不同的門派、天賦,還能表現出不同的風格打法——能猥瑣,也能激進。只要給機器人設定不同目標,它就能學會相應的風格。比如目標是儘快結束戰鬥,機器人就會更激進,力求速戰速決。

通常,你會和機器人打得有來有回

另外,機器人的水平也能手動調整,抑或是自動與玩家適配。這樣一來,它的應用場景會變得相當廣泛:最高難度的機器人,或許只有電競選手才能戰勝,可以作為挑戰目標、PVE的BOSS等,而低難度的也能供新手玩家練手。

無芽草告訴我,這項服務已經應用於8個線上遊戲、22個遊戲場景,日均使用人次超過百萬,累計服務的國內外玩家也超過千萬。

比起強調「快思維」的即時戰鬥,《天諭》手遊中還有側重於「慢思考」的卡牌對戰玩法“諭戲”。這個玩法同樣搭配了AI操控的卡牌機器人,你可以將其理解為類似於AlphaGO的機器人。不過在諭戲中有數百種卡牌,還有複雜的機制、規則,讓AI學會諭戲,是比學會鬥地主、麻將更難的一件事。

網易想靠AI技術,做一件可能改變遊戲行業的大事

為了讓玩家在挑戰機器人時有更多樂趣,伏羲在卡牌機器人的決策中加入了大量的博弈成分——怎樣為之後幾手佈局、怎樣發揮卡牌間疊加效果、怎樣在增強自己的同時削弱對手……得益於這些“小心思”,諭戲機器人有了很高的策略水平,往往能在對戰時與玩家旗鼓相當,吸引更多人挑戰。

AI可能比你更瞭解你

在這些易於感知的場景之外,AI還藏在一些不容易被發現的場景中。即使你每天玩遊戲,也不一定會察覺到它。

其中最典型的是反外掛系統,遵守規則的尋常玩家當然不會關注這樣的模組,但那些用指令碼、外掛牟取暴利的工作室,可能對它再熟悉不過了。在MMO中,這樣的指令碼多不勝數,而且具有變異、進化的能力,如果純粹靠人力檢舉,遊戲環境可能永遠得不到安生。

簡單來講,伏羲的基礎做法是通過多個場景的AI檢測,找出一些行為可疑的賬號——一般外掛的行為序列、關係資料等都會有相似性,這就是它要抓住的線索。然後再對這些賬號聚類分析,找出違規者。在長期對抗外掛的過程中,系統還會自動迭代新樣本的特徵,讓那些變異和進化的外掛無所遁形。

網易想靠AI技術,做一件可能改變遊戲行業的大事

和反外掛相似的還有社交推薦系統——為什麼這兩個聽起來風馬牛不相及的模組會相似?因為《天諭》手遊中的社交推薦同樣通過多場景瞭解玩家,只不過這次是針對於真人。MMO中社交的重要性自然無需多言,即使是看風景的玩家,也會渴望有朋友一起玩。但只靠玩家自身結交,會不會太“隨緣”了?

網易想靠AI技術,做一件可能改變遊戲行業的大事

在接入AI推薦系統後,你會見到每個人的標籤和互動資訊,例如性格、活躍時間,或是你們曾經共同戰鬥等等。這樣的緣分標籤在系統中有幾十種,再加上其他各種屬性標籤,總數量可能超過數百個。無芽草說,他們會在圖神經網路中為每個玩家構建畫像,然後根據他們的社交偏好,預測兩個玩家可能的好感度,挖掘玩家二度、三度,甚至更高維度的隱性聯絡。

聽起來是不是有點像交友App?但無芽草告訴我,遊戲AI還與App有所不同。在App中,使用者資訊大多是手動填寫,可你或許沒那麼瞭解自己;而在遊戲中,AI會藉助它觀察到的遊戲行為來了解你,建立起的形象可能會更加豐富、準確。

根據他們觀察,這種方法確實很有用:玩家通過AI推薦結成好友後,在友好度和後續的深度互動上,都會比靠傳統方式結成好友的玩家深厚、頻繁。

AI能成為遊戲工業化的核心競爭力嗎?

如今,AI在遊戲中的應用已經不是一件稀奇事,但真正能用好的人並不多。一方面,擁有一整套AI技術需要大量成本和長期研發時間死磕;另一方面,同時有AI技術和遊戲理解的人才也在變得越來越難招。

無芽草說,如今研發的邊際效應很嚴重:很多公司做一套複雜的大系統,從0到1只需要跨出最關鍵的一步,就能得到質的飛躍;但要從1做到100,投入會非常大,回報卻未必很高。這就是AI在現階段所要做的——讓從1到100的過程更省力、更高效,讓低分的上升到及格線,讓高分的越來越接近滿分。

我們不妨假設一下:如果這樣的技術都能模組化、便捷地接入各種遊戲,遊戲行業會變成什麼樣?到那時,所有中小型廠商就不再和大廠在起跑線上有巨大的落差,大家都不需要重複造輪子,那麼真正比拼的就將是遊戲行業最需要的優質內容。

而且,快速複用能力也只是AI的一部分潛力,在將來,或許它還能在遊戲中帶來顛覆性體驗。例如最常見的AI對話,無芽草說,伏羲已經能做到讓機器人在不同的場景有不同的個性。那如果把這種能力應用到每一個NPC身上,讓他們都有自己的個性、人設,甚至行動、事件都不需要人為設計呢?這樣的遊戲,可能會改變整個行業的設計理念。

而伏羲就正在考慮做這樣的事——把AI能力通用化、抽象化、標準化,讓AI成為遊戲工業化的一部分。他們能做得多好?我實在沒法斷言。但我相信,在AI成為遊戲工業化核心競爭力的時代,遊戲行業可能會真正地“百花齊放”。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6lMRKgnN9HLsvkUGmdCM3g

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