AI Agent 將重塑遊戲行業?

遊資網發表於2023-12-13
隨著AI的發展,很多技術已在遊戲行業中得到應用,“AI Agent”的迅猛發展促使我進一步思考“遊戲+AI”還能有哪些可能性。

令我激動的是,在AI技術的加持下,遊戲將迎來一波全面的“升級”,從群像聚焦到個人,進入“千人千面”的個性化體驗時代,下一代的遊戲會變得更加智慧化、更加個性化和人性化。

AI Agent 將重塑遊戲行業?
遊戲體驗變遷路徑

“遊戲+AI”的1.0版本是開發側效率的提升,是大家熟悉的AI繪畫能力的應用,比如巨人與阿里雲人工智慧平臺PAI合作,在內部打造了 AI 繪畫平臺iMagine,它能為公司美術團隊的工業化生產提供AI解決方案。

AI繪畫在巨人內部的提效收益非常可觀。整體上,在角色和場景原畫方面達到50%-70%的節省,在UI和icon方面有超過 80%的效率最佳化,甚至有的專案內部UI、icon已完全交給AI去出圖。

其它降本增效的方向還有AI 文案生成、文生 3D 等,這個階段AI交出了一份還不錯的答卷,但,做到這些夠了嗎?



AI不僅是我們的“手和腳”,也可以作為遊戲的神經中樞全面發力,成為遊戲的“腦”。

做過美術資源投放類活動(完成關卡獲得積分換取獎勵)的小夥伴應該知道,“肝帝”型玩家和普通玩家完成活動的速度差距很大,厲害一些的肝帝玩家可以在活動推出的頭幾天就打穿活動獲得活動獎勵,而普通玩家可能在活動快結束的時候才能通關,這樣就會造成活動期間的收益逐步減少的現象(如圖2綠線)。

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活動期間廣告展示次數
(藍線為關卡競速類活動、綠線為美術資源投放類活動)

在兩年前,為了能提高美術資源投放類活動整體的廣告收益,我設計了一套能根據使用者近期活躍度、遊戲時長、日均關卡數、日均廣告數、日均氪金數等玩家資料綜合打分的使用者分層系統,這讓我們的遊戲擁有了一雙能識別使用者的“火眼金睛”。

我能準確的區分出誰是肝帝玩家誰是普通玩家,這之後我對活動進行了“微調”,讓活動匹配玩家“個人”的節奏,既保證了遊戲體驗又帶來了收益上的提升,雙贏!

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A/B測試效果圖
(紫線為最佳化後的資料)

在這之後,我又對遊戲的任務系統、通行證系統、推關活動系統等進行了調整最佳化,讓他們能“認識”每位玩家從而“貼心”的為每位玩家匹配適合他們節奏的遊戲體驗。一套組合拳下來,可觀地提升了遊戲的留存、關卡、 廣告、內購等核心資料,並且整體提升了遊戲的 arpu——真香!

時間拉回到現在,我們不妨思考一下:如果結合AI技術來重構這套系統會如何呢?

在AI技術的加持下,新一代的遊戲迎來一波全面的“升級”,“遊戲+AI”2.0,是一個顛覆以往遊戲體驗的版本:

AI Agent 將重塑遊戲行業?
潛在AI加持場景

我們可以把玩家的操作日誌、等級記錄、訂單資料等使用者資料“喂”給AI,讓AI學習並理解玩家,AI可以將“學習成果”以使用者標籤、玩家畫像等形式反饋給遊戲開發者,開發者可以基於這些資訊設計出更好的遊戲內容。

在規則允許的情況下,AI也可以分析玩家的偏好,預測玩家的行為,然後“智慧”匹配遊戲內容、自定義故事情節、最佳化遊戲平衡,自調整遊戲難度,從多個維度給玩家帶來更高質量的遊戲和更流暢的遊戲體驗。

大語言模型賦予了遊戲 NPC “說人話”的可能,想象一下,你眼前的NPC不再按設定好的情節、按冷冰冰的固定的內容與你對話,而是會基於你的問題結合Ta的人設跟你“講人話”,體驗起來就像一個“真人”在與你交談。

在某些型別的遊戲裡,AI還可以作為“玩家”出現與你同臺競技,你甚至都不能準確的區分出來對手究竟是人還是AI——給遊戲帶來更多的趣味性和沉浸感。

AI也可以根據玩家的評論反饋,分析玩家的訴求,幫開發者做好輿情監測。如果有更多的內容材料“喂”給AI進行學習,AI也可以化身智慧客服,幫開發者解決玩家客訴等問題。



令人高興的是,所訴的這些方向,有團隊已經在嘗試了:

比如以色列大語言模型公司 AI21 Labs 釋出的小遊戲“Human or Not?”。AI21 用小遊戲的方式將新一代人工智慧推向大眾,娛樂的同時也面向公眾做了一場大型的“圖靈測試”。

“Human or Not?”的規則十分簡單,進入遊戲你便可以跟系統分配的匹配者聊天,猜測對方是人類還是 AI,聊夠2分鐘後,系統立馬揭曉答案。

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AI Agent 將重塑遊戲行業?
圖源:Human or Not?

在社交網路上,參與者們積極地分享自己的辨別方式,大家普遍認為:AI 不太會犯拼寫、語法錯誤,不太使用俚語;AI 對時下發生的熱點事件不太敏感,或者無法對於某些很私人的感受類問題給出個性化回答。

不過,這些 Tips 卻不總是有效,因為 AI21 已經針對它們提前做好了防備:

AI21 使用了自研基礎模型 Jurassic-2,以及 GPT-4、Claude 等大語言模型。模型對俚語進行了專門訓練,甚至會故意打錯單詞或者少打單詞;經過海量故事訓練,大部分的 AI 都掌握了“編造”自己性格、人設、信念等個人資訊的能力,並且,所用的模型都已經聯網,瞭解時下新聞對他們來說也不是什麼難事——



再比如密室逃脫類遊戲《病嬌 AI 女友》,開局是玩家被關在一個有廚房、客廳等房間及電腦等道具的密室中,主線任務是逃離用 GPT 驅動的二次元病嬌女友的房間。

NPC 女友的表現和反應是遊戲內容的核心,玩家可以說服女友放自己離開,也可以在尋找逃脫辦法的過程中問女友一些問題。她心情好的時候可能會透露一些線索,心情不好的時候則會出離憤怒讓情況更糟糕。

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圖源:病嬌 AI 女友

不同於路線、關卡、對白都完全寫死的遊戲,基於 AI 的 NPC 可以根據玩家的自由輸入給出完全不一樣反應和互動,讓對話和劇情隨機起來。

這樣,玩家玩每局遊戲的體驗都有驚喜,成功逃脫或者未能逃脫的方式和原因都是特別的,遊戲產生了可供反覆體驗的隨機性與多樣性。



如果說“遊戲+AI”1.0是以提高生產力為主,“遊戲+AI”2.0則依託AI技術進一步破除枷鎖,從群像聚焦到個人,進入到千人千面的個性化體驗最佳化的時代。

AI作為核心大腦,驅動各模組高效運轉,將遊戲變成深受玩家熱愛追捧的印鈔機,AI或將成為研發型遊戲公司最底層的核心競爭力。

以上是我個人的一些思考,歡迎大家交流討論。輸出不易,大家的點贊/支援是我更新的動力!

我們既懂遊戲也懂AI,是擁有完整的AI交付能力的遊戲人,大模型的本地化部署和定向調參是我們的家常菜,期待與各位遊戲人交流合作。

AI Agent 將重塑遊戲行業?

本文參考資料:
《“病嬌 AI 女友”遊戲製作人嚴涵:AI 敘事在遊戲開發中的應用》-嘉程資本 NextCapital
《“去人類”AI 遊戲風靡全球:你能分清螢幕後的是 AI 還是人嗎?》-矽星人
《AI Agent,遊戲賽道的下一個「賽點」?》-融雲

來源:產品小黃
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rd2sGPf0LGHe4UCwOJj9sQ

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