不破不立,中國遊戲行業2020或將迎來新拐點

遊資網發表於2020-01-09
如果只能用四個字來形容2019年的中國遊戲行業,我想會是“風雨飄搖”。

2019遊戲行業關鍵詞1:巨頭壟斷,小微退場

版號受限、巨頭壟斷、流量紅利消失、營銷套路失效等不利因素對遊戲行業的衝擊作用日顯,雖然全年行業營收2300億依然維持了資料上的增長,但資料的增長依然難掩遊戲行業整體呈下滑趨勢的事實。

不破不立,中國遊戲行業2020或將迎來新拐點

2019年,由於大環境的不景氣,18710家遊戲行業相關公司倒閉,大批從業人員失業轉行。

可以想見的是,巨頭圈錢效應在2020年會愈發突出。強者恆強,弱者愈弱,版號限制這把雙刃劍,不好的一面愈發顯現——行業准入門檻越來越高,起跑線拉的越來越遠,勝利的天平向大廠愈發傾斜。

在眾人為去中心化吶喊、折騰了幾年之後,我們終於迎來了百花惜敗、巨頭壟斷的時代。

作為一個普通玩家,坦白說我並沒有感受到大佬們口中的精品化時代來臨。

作為一個底層從業者,則清晰的感受到行業衰退所瀰漫出的濃烈的頹喪氣息。

遊戲類公司倒閉潮其實從2018年就已經開始,只是數量不及2019年。雖然2019年重開了版號,但整體大環境已經無力支撐那麼多公司存活了,多諾米骨牌一旦啟動,便無法中止。

2020年,留給小體型遊戲公司的蛋糕,只會更少。


2019遊戲行業關鍵詞2:出海撈金,另闢蹊徑

國產遊戲出海,早在2014年就已經初具規模了,由於騰訊、網易兩家巨頭將注意力更多放在爭奪國內遊戲市場,讓一些著眼於海外的小公司搶到了先機。

不破不立,中國遊戲行業2020或將迎來新拐點

很多嗅覺靈敏的中小公司看到海外的巨大潛力(國外的玩家對主攻人性弱點的氪金遊戲沒有產生免疫力,處於市場半空白狀態),及時調轉槍頭賺到了第一桶金。

到了2018年,由於國內版號限制的高壓線以及國內巨頭壟斷效應的放大,出海這兩個字開始成為遊戲行業年度最熱關鍵詞。

於業內人士而言,這叫做及時調整應對危機。

於普通玩家而言,這僅僅是一場悲劇重演,只是這一次輪到牆外的玩家成為受害者罷了。

2019年遊戲行業關鍵詞:電競

與筆者年初預料的一樣,2019年電競產業依然會煥發蓬勃生機。

資料顯示,全年電競市場份額達到了969億,增量一百多億,提高了十幾個百分點。這當中雖然充斥著掛羊頭賣狗肉的虛假電競遊戲的貢獻,但電競產業得到規範化、穩定化發展是有目共睹的。

隨著中游產業的持續優化發展,電競產業擺脫頭大尾大的畸形生態只是時間問題。未來幾年,中游造血能力將是整個電競產業發展的重中之重,其中將會產生很多行業機會。

2019年遊戲行業關鍵詞:3A

得益於單機遊戲發行平臺的不斷成熟,國內單機遊戲市場實際銷售收入實現了300%以上的跨越式增長,未來可期。雖然絕對值只有少的可憐的6.4億,不及氪金手遊的尾巴,但增長總比下跌要好。

不破不立,中國遊戲行業2020或將迎來新拐點

由於市場前景開始被廣泛看好,圍繞3A遊戲,2019年國內遊戲圈曾發生了一段時間的激烈討論,最終得出了一個令人無奈的結論——中國遊戲行業目前不具備生產3A遊戲的能力。

於業內人士而言,3A遊戲需要成熟的流程+高階的人才儲備+長期的技術儲備,而這些一直是國內遊戲研發所欠缺的,做某一個環節的代工,國內工作室可以完成的很出色,可如果組裝出一個完整的成品,則還欠缺火候。

於遊戲玩家而言,3A遊戲則只需要用心就可以了。

所以,資訊的不對稱一直都是加劇行業與玩家矛盾的主因。

雖然國產遊戲距離3A還很遙遠,但行業內部已經開始直面這個問題,少數人已經開始行動起來,相較以前裝聾作啞悶聲研究氪金陷阱,算是巨大的進步了。

展望2020年,國內手遊市場由於迎來2大超級IP——LOL和DNF端改手,穩定增長將毫無懸念,預計全年營收將在2500億以上。

2020年遊戲行業可能會出現以下新關鍵詞。

懷舊——魔獸懷舊服的火爆,讓很多懷揣經典IP的公司看到了機會,如果不出意外,2020年會有一波端遊懷舊熱潮,這將在段時間內刺激端遊市場迴光返照。

創新——巨頭壟斷的陰霾之下,只有創新才能衝破黑暗,2020年必然會有現象級的創新產品登場,並掀起一股創新風潮。

單機元年——2020年有望出現爆款單機遊戲,帶動整個單機市場繼續發力,市場實際銷售收入超過10億元大關。

不破不立,中國遊戲行業2020或將迎來新拐點

在倒閉大潮過後,新一輪的反思有望點燃新的火種,遊戲行業可能會迎來新的拐點。中國有句古話叫做不破不立,希望國產遊戲早日走上不單單是遊戲的陽光大道。

來源:遊戲改變世界
原地址:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1655141141147327959

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