整體回暖,國產買斷制遊戲迎來新變局

丸子發表於2023-08-30
就在一個月前,國遊銷量貼吧統計釋出了《2023國遊銷量半年榜》。23年上半年計入統計的Steam國遊獨立遊戲就有高達595款,預計全年將突破千款遊戲,超過去年800款的遊戲數量,遊戲數量大幅度增長。

同時,銷量過萬份線的遊戲估計超過50款,比較去年同期的獨立國遊情況,雖然頭部遊戲《火山的女兒》銷量對比《暖雪》略微下滑;但整體銷量水平卻成大幅增長趨勢,營業額過千萬遊戲比去年同期多出3款,今年上半年營業額約1.4億人民幣,對比去年同期銷量增長40%。

整體回暖,國產買斷制遊戲迎來新變局
今年獨遊銷量第一的《火山的女兒》,遊戲的開發團隊養蛋人工作室是一家全新的開發組合,目前遊戲好評率高達97%,遊戲是既贏得了口碑又贏得了銷量

去年是國產買斷制遊戲銷量成績比較不好的一年。以去年同期為例,去年遊戲銷量過10萬線的遊戲只有4款,其中只有《暖雪》與《沙石鎮時光》突破20萬銷量大關。而在今年上半年,銷量過20萬的遊戲就有6款。銷售額上,去年同期遊戲過千萬的遊戲只有2款,而今年上半年則有5款之多。

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除去《暖雪》這個爆款,今年的整體銷量對比去年迎來整體的大爆發

這種不減反增的行情,其實打破了許多玩家預期的情況,畢竟前兩年的國產單機市場成績不太理想不說,各種爭議很大的事件頻出,市場出現看衰的跡象。然而今年不僅營業額不減反升,口碑也開始回暖,銷量榜前15的遊戲之中,高於90%好評率的遊戲就有4款之多,好評率低於70%的只有發售既陷入爭議口碑的遊戲《江湖十一》。

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4款好評率過90%的遊戲,加上還有6款好評率過80%的遊戲,銷量不錯,口碑不差的遊戲還是佔大多數

那麼,為什麼今年上半年能迎來一波新的小高潮?它仰仗的是什麼?我們們試著從前15名的榜單裡發現一些端倪,看看今年國產買斷制遊戲的特色。

上半年獨遊的特色

今年上半年,國產買斷制遊戲單就這份銷量榜單來看,從遊戲型別再到題材選擇與遊戲發行都發生了不少變化,市場依靠這些特性為國產獨遊兜了底,比方說:

①數值驅動+模擬器遊戲開始變少

在今年銷量榜前15名的榜單之中,已經沒有任何一款遊戲屬於數值驅動的模擬器遊戲型別。

在過去,以一種社會/文化現象搭配上一套經營模擬體系的各種XX模擬器遊戲是非常常見的。比如以35歲大廠失業危機為題材製作的模擬器遊戲《中年失業模擬器》,再比如,去年進入銷量榜前15名的《退休模擬器》遊戲以及曾經火爆全網的《中國式家長》都是這類遊戲的代表。

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曾經這類遊戲相當成功,在國產買斷制遊戲裡有著很重要的地位。

而這類XX模擬器遊戲,在今年的榜單裡已經很難入榜。一方面,這幾年這類遊戲同質化嚴重,玩家對這類遊戲已經開始產生倦怠;另一方面,這幾年裡,模擬器遊戲都出現過口碑問題,由於題材都出自某一種社會現象,這導致遊戲很容易利用這些社會議題作為宣發方式。

摻合的輿論風波太多導致這類遊戲的口碑一降再降,開始迎來玩家層面的抵制情緒,以至於現在這種玩法的遊戲大幅度減少。

②遊戲試驗的玩法更多,並且儘可能嘗試成熟玩法

今年前15名的遊戲裡,玩法的型別分佈非常多樣也是近年來少見。

目前以36萬銷量排在榜單第2名的遊戲《大俠立志傳:碧血丹心》是類《武林群俠傳》風格的開放式武俠RPG,這是榜單裡最主流的遊戲玩法,這種武俠遊戲流行了十多年了,屬於保底專案。

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《大俠立志傳:碧血丹心》畫面,除了《大俠立志傳》,熱門的武俠遊戲也就剩下《天外武林》與《江湖十一》

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除了《大俠立志傳》,《滿庭芳:宋上繁華》這類歷史題材的城市建造遊戲也屬於過去的主流,不過在今年,這類的遊戲少了很多

至於其他遊戲型別則都比較特別。比方說柳葉刀工作室開發的遊戲《邊境》是一款以太空為背景的第一人稱視角射擊遊戲,遊戲利用太空失重的環境特色,塑造了一種沒有重力、瞄準與運動視角減速的奇特手感,以此當成玩法的差異個性來作為遊戲的賣點。

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《邊境》畫面

再比如《飛越13號房》是真人互動電影遊戲。憑藉關於“叛逆少年”在矯正中心的故事探討中國教育,以此與年輕玩家產生共鳴,藉此,該遊戲也成為自2019年《隱形守護者》之後,第二款銷量大爆的此類遊戲。

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真人互動電影遊戲不僅在國內,在海外也是漸漸開始鋪開的遊戲型別

除此之外,榜單裡,像遊戲《無人生還》是多人合作的開放世界生存類沙盒遊戲;《霓虹序列》則是二次元風格動作肉鴿遊戲,玩法差別非常大。十五個遊戲裡,玩法探索的方向大體上比較開闊,從玩法自由、競技硬核再到敘事有代入感的遊戲型別都去嘗試,且相對專精。

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遊戲《無人生還》畫面,這種開放生存類遊戲一度很火,現在人氣開始降溫

這種玩法選擇也造成了今年上半年沒有過往那種一超多強、把關注度全部吸走的爆款遊戲。今年絕大多遊戲都只是在自己玩法的圈層裡活躍,很少出現破圈現象,沒有那種滿足不同圈層玩家需要的頂流,因此銷量的分佈也比較平均,成穩定的階梯分佈,這也就是榜單總評下所說的遊戲中堅部表現更好的理由。

沒有玩法特別主流、豐富的遊戲,但各自玩法下各有較為堅挺的玩家受眾,也是一種相對健康的市場環境。

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去年同期銷量榜與今年的對比,可以發現,今年除了《火山的女兒》稍高一節以外,自第2名《大俠立志傳》起,遊戲的銷量水平是比較接近,並緩慢下滑,不像去年銷量的斷層特別明顯

此外,除了玩法分佈多這一特點,上半年的國產買斷制遊戲還比較喜歡選擇一些老的、得到市場多次驗證的成熟玩法作為遊戲的核心機制,比如說:

目前榜一的遊戲是4月發售,人氣極高的《火山的女兒》。該作的玩法是育成類模擬遊戲,這是一種比較冷門的遊戲型別,此前主要在日本遊戲界流行,最出名的代表當時日本Ganinax公司推出的遊戲《美少女夢工廠》。

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《美少女夢工廠》在國內也有一定人氣,其中4代的人氣最高

這類遊戲的標準正規化是這樣:遊戲大多是以魔幻背景為主,遊戲會讓玩家扮演一個監護人/父親的角色,以這個視角去培養女兒,一般從幼兒期培養到剛成年。最後遊戲根據不同的事件與數值組合情況觸發不同的結局,這類遊戲一般也會以起碼幾十個結局作為推動力,促使玩家多多嘗試。

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《火山的女兒》有多達50個以上的可選結局

這類遊戲設計一般不只是敘事指令碼+數值疊加那麼簡單,比如這類玩法會集合不少課程與小遊戲作為指令碼觸發+數值疊加的方式,像《火山的女兒》有釣魚、烹飪、決鬥、賽馬、劇場與舞會等多個指令碼舞臺與小遊戲玩法,其次,往往還加入一些戰鬥元素,比如《火山的女兒》自帶回合制戰鬥,玩家與NPC角色往往還需要一起冒險,在迷宮裡探險。

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《火山的女兒》的小遊戲

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除了對經典育成類遊戲的還原,遊戲還將可互動的地區規模擴大,做出各種可以自由探索的區域,這也是遊戲更耐玩的一點

在這之上,女兒隨著成長與數值變化還會改變形象,改變與玩家的互動形式;同時這類遊戲也會有豐富的紙娃娃系統,給予玩裝潢扮女兒的一種快感。足夠豐富的玩法,是《火山的女兒》一炮而紅的原因之一。

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2D紙娃娃裝扮系統也是這類遊戲的特色之一

除了《火山的女兒》之外,再比如排名第9,由光宇遊戲開發的《風帆紀元》也是新瓶裝舊酒,它是《大航海時代》的精神續作,主打的遊戲型別是航海題材的經營冒險遊戲型別。自光榮《大航海時代4》發售以後,除了網遊《大航海時代online》以外,這類遊戲就鮮有同類的單機遊戲出現;同理,自《美少女夢工廠5》2007年發售以後,就不再有新作,這類育成類遊戲也就比較少見了。

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《風帆紀元》遊戲畫面

經典玩法缺少後來者,使得《火山的女兒》與《風帆紀元》這類遊戲,對於老玩家來說是老遊戲在新時代的替代品,也就是所謂的“精神續作”。尤其是跟風這類玩法的遊戲不多時,這些的精神續作成了這個玩法型別當下唯一的選擇;反之,對於年輕玩家來說,被過去市場驗證過的玩法,又剛好在當下很少能接觸到,某種意義上也代表作一種陌生與新意,這種情況也成為不少新玩家入坑這些遊戲的理由。

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老玩法翻新一直是獨立遊戲創新的一種選擇,比如《風來之國》就是塞爾達like玩法+《地球冒險》的視覺風格

對於許多老玩家來說,這種“精神續作”或許是一種可以討論的路線,像以《太閣立志傳》為首的養成策略遊戲;或者以《盟軍敢死隊》為首的即時策略類遊戲都是可以選擇的開發方向。

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一些二次元手遊也在尋找老玩法作為突破點,比如《逆光潛入》

③國風變少,主打審美的多樣化

如果說玩法的選擇上,玩法的型別雖多,但整體偏保守化選擇,那麼在美術與題材的選擇上,大多遊戲則比較激進。比方說,在銷量前15榜單之中,國產獨遊裡只有6款遊戲是國風,傳統武俠仙俠遊戲甚至只有3款,曾經霸屏的國風遊戲進一步被壓縮。

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國風很好,但太密集的話,也不免審美疲勞

遊戲美術風格的選擇上也比較豐富,基本涵蓋了畫素、真人、3D與2D美術,畫風也不侷限於一種風格,諸多遊戲的美術包括了寫實畫風、二次元美少女風格、貼紙與Q版形象等多個風格,並且與題材選擇上,從賽博朋克、喪屍危機、太空冒險、西幻、《戰錘》風的科幻等等也都開始涉獵,對於玩家來說,無論是題材涉及的設定與劇情,還是美術上的選擇性都要比以往更大。

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美術風格與題材的多樣性,讓玩家的體驗更加豐富,選擇面更多

④缺少話題性,卻有大發行

話題性缺失是今年上半年國產買斷制遊戲顯得不慍不火的一個很重要的原因。比如兩年前,2021年裡,火出圈的買斷制遊戲就包括《永劫無間》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》《風來之國》等。

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除了《風來之國》外,其他幾款遊戲都是百萬銷量起步

再比如去年,作為國產買斷制遊戲相對蕭條的年份,國產獨立遊戲裡也有《暖雪》《大多數》《完美的一天》這些叫好又耐播的遊戲,在以B站為首的長影片平臺裡,也都能看到遊戲不錯的宣發與傳播力度。

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比如《完美的一天》,大幾十萬,上百萬的影片有的是,知名主播從C君、森納映畫、寅子等都有參與傳播

相較之下,今年的國產買斷制遊戲就缺少這種易於傳播的爆款,比如頂流《火山的女兒》在B站的資料對比去年的《暖雪》,無論是整體的點選量,或者是遊戲大V的宣發力度都要下一個臺階。今年持續到8月份,也就最近發售的中式懸疑遊戲《三伏》獲得了很大的流量。

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《暖雪》與《火山的女兒》得到對比,同為同期的頭部遊戲,影片的流量差距非常明顯,除了散人作為大V自帶的流量,其他人的播放水平都差《暖雪》很多

話題性不足,當下買斷制遊戲的整體銷量卻還不錯,這主要得益於雷霆,天石,B站,心動,甚至是直播平臺虎牙等大的發行商的介入,它們作為大發行商,為很多遊戲創造了不同於影片賽道的曝光路徑,尤其是心動、B站與虎牙這類平臺類發行商,他們可以依靠展會、網站平臺的各種曝光頁面去推遊戲,使遊戲不需要太高的宣發費用就能達到一定的宣傳效果。

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比如在自己的遊戲平臺上,給予獨立遊戲一些宣傳頁面的曝光

小遊戲,大發行或許會是今後國產買斷制遊戲一個值得被注意的特色。

總結

對上半年出乎意料的銷量做個總結,我們可以看到很多濫竽充數的數值類蹭熱點遊戲在開始變少;遊戲玩法試驗方向變多,並且比較多的去試驗一些老玩法,使得不少遊戲成了某些老IP的唯一“精神續作”;美術風格與題材選擇,更多遊戲也跳出國風審美限制,只要是有趣的題材與畫風都可以嘗試;大發行商的助力,讓不少獨立遊戲有了保底的曝光,這些改變方向都是促成上半年逆向增長的原因。

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連直播平臺都開始入局遊戲發行,國產獨立遊戲市場還有很大的潛力可以挖掘

而這些特點從另一個角度去盤算,也意味著過往那種頭部吸足流量與銷量,導致兩極分化的市場格局可能開始改變,更多遊戲選擇非主流玩法也有利於市場的良心迴圈。

引用資料:
【榜單】2023年國遊銷量半年榜新鮮出爐
https://tieba.baidu.com/p/8509872988


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/am0gPIsD-2OTlujyE2BMVg

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