天美擲出“王炸”,這款國產FPS新遊迎來了PC首測
今年8月時,在大作雲集的科隆遊戲展上,由天美工作室群琳琅天上團隊研發的FPS新作《三角洲行動》展示了首曝實機宣傳片,並同步開啟了預約。
得益於《三角洲特種部隊》(Delta Force,下文簡稱DF)這一FPS遊戲鼻祖自帶的IP光環,以及肉眼可見對標PC/主機大作的實機品質加持,該作很快就成為了全球FPS愛好者們關注的焦點。
截止目前,這部實機內錄片在Youtube的播放量已接近200萬,B站播放量更是超過了300萬次。
在玩家們翹首以盼兩個月後,《三角洲行動》終於在11月3日開啟了PC首測,而就在開測前一週,包括GameRes在內的一眾行業媒體受邀參與了官方在深圳舉辦的“線下品鑑會”,搶先體驗到了這款站在行業聚光燈下的FPS大作。
試玩結束後,製作人鬥哥、主策廖局也與到場媒體們進行了一番圍談採訪,除了第一時間傾聽大家的試玩感受之外,也對外傳遞出了不少珍貴的研發理念。
回想當時,在結束為期兩個多小時的遊戲試玩後,筆者最直觀的感受就是“驚喜”。
因為縱觀當下的PC/主機FPS領域,全球玩家耳熟能詳的無非就是《使命召喚》系列、《戰地》系列等海外大廠旗下的知名產品,反觀國產遊戲幾乎完整缺席了FPS遊戲蓬勃發展的十餘年,更多是近些年才在FPS手遊領域實現了“彎道超車”。
然而藉由這一次《三角洲行動》的實機體驗,GameRes卻看到了琳琅天上錨定全球FPS市場,試圖循著“錯位競爭”思路,一舉追趕上海外FPS大作步伐的可能性。
聚焦IP核心主旨,確立產品impossible mission主調性
在聊本次試玩體驗之前,GameRes認為有必要先將時間的指標撥回到25年前。
在全球遊戲產業方興未艾的1998年,《三角洲特種部隊》迎來了面世,其開發商NovaLogic在此後11年裡合計推出了9款DF系列作品,其中最負盛名的當屬第5代作品《黑鷹墜落》。
相信對許多FPS“老炮兒”來說,DF系列都是他們的啟蒙之作,不論是強寫實的題材與畫風、無縫大地圖、場景物品可破壞設計,亦或是“打一槍腳就會死”這類漸成“名梗”的細節,至今都仍為玩家們津津樂道。
但拋開以上這些不談,DF系列最核心的特色,就是其戰鬥設計並非追求短TTK、極致爽快的剛槍體驗,而是更側重於引導玩家透過戰術運營,運用策略思維去應對各種高難關卡。
正如製作人鬥哥在採訪中所提到的:“三角洲歷代作品去其實都傳達出了一個主旨,就是impossible mission(不可能完成的任務),我們也選擇了延續這樣的理念作為遊戲的核心調性。”
因此,鑑於AI敵人的高強度,可以說在整個試玩環節,筆者都被“難並快樂著”的感受包裹著。
針對這種現象,鬥哥解釋道:“‘挑戰性’本就是該作最核心的使用者體驗,玩家只有在探索各場景時被AI擊殺了,才會自發的去思考更多戰術、操作上的應對手段。當然,我們也會透過降低新手門檻、引導使用者理解遊戲機制、輸出更具體的內容攻略這三個步驟,去盡力幫助玩家建立起一條平滑的成長曲線。當使用者透過這個曲線成功上手時,成就感是會非常高的,也能更深切的感受到遊戲的樂趣所在。”
如何把“生存撤離”做得更大眾化,更有差異化?
先聊聊該作的世界觀和大體內容特色吧,《三角洲行動》給自己下的定義是一款“特戰幹員戰術射擊遊戲”,本次試玩(即PC首測版本)僅開放了以PVEVP為核心體驗,名為“危險行動”的生存撤離玩法。
實際體驗下來,在整體遵循“探索→生存→收集→撤離”這套玩法邏輯的基礎上,該作的不同之處,是在局內引入了大量碎片式的任務,包括每局遊戲還都可能隨機重新整理高價值物品“曼德爾磚”,全圖玩家都將圍繞這一道具展開激烈的搶奪戰。
在GameRes看來,更多的隨機任務、具有唯一性的珍稀物品,本質上都是為提高單局內容產出速率、豐富遊戲體驗服務,玩家也會更清晰的瞭解到局內目標是什麼,這意味著哪怕是純新手也能快速上手,在進行戰術規劃後步步為營地進行局內探索與戰鬥。
要知道既往像《逃離塔科夫》這樣的“生存撤離”人氣遊戲,往往都受限於極其硬核的體驗難以觸達泛大眾使用者,而此番採用了“任務驅動”思路,大幅度降低了玩家上手門檻的《三角洲行動》,可以說較好解決了這一痛點,也由此擁有了成為一款大DAU產品的潛力。
在實戰環節,由於遊戲將背景設定在了2035年的架空地區阿薩拉,玩家每一局都能順理成章地操縱有著各類承擔著突擊、偵查、支援、守衛等不同職能定位的“特戰幹員”進行戰鬥。
很顯然,這是該作順應當代市場趨勢與FPS使用者需求的一次玩法融合嘗試,就個人體驗來說,在目前難度較高的遊戲環境下,寫實的幹員戰術裝備和道具也確實賦予了玩家操作、戰術維度更多的可能性。
比如筆者曾使用突擊幹員“紅狼”,發揮其天賦優勢,成功攻堅了一波身處酒店中的AI男團;也曾使用能夠反覆治療的支援型幹員“蜂醫”,依託掩體回血與敵人反覆拉扯打游擊。
值得注意的是,由於線下試玩時的隊友基本都是AI,所以體現出的都是幹員系統對玩家“操作”層面提供的正反饋,但不難設想的是在真人競技環境下,玩家與隊友足以圍繞幹員的定位與天賦,打出“戰術”層面的精彩配合與天賦combo,這可能才是未來幹員系統最值得期待關鍵點。
鬥哥也在圍談中強調了幹員的重要性:“我們一款是寫實的、基於幹員系統設計的戰術射擊遊戲,玩家只要掌握了與幹員有關的戰術體系,其實在各個玩法裡面都能尋找到自己的樂趣。”
在GameRes看來,任務驅動型場景、特戰幹員等變數的加入,本質上都是為了豐富遊戲的戰術性,各種宏觀層面的戰術規劃與決策貫穿遊戲始末。
以個人體驗為例,在進圖前我需要明確這局帶什麼裝備,用什麼幹員,是走“梭哈流”還是“跑刀流”,綜合評估下來自身的優劣勢分別是什麼,然後確定這一局的打法思路。
在進圖後,我則會迅速觀察任務點的分佈,以及本局是否存在“曼德爾磚”等場景細節,進一步制訂出一條大致的探索路線。
基於場景多目標的設定,玩家的局內思路自然也有了更廣闊的擴充空間,比如可以“求穩”只在邊緣區域做做隨機任務、撿撿垃圾,可以猛攻“雷達站”等有BOSS軍隊駐紮的核心區域尋找保險箱,可以圍繞“曼德爾磚”與其他小隊展開更正面的衝突,也可以蹲守撤離點等著坐收漁翁之利……
至於更細節的體驗,筆者印象較為深刻的有兩個。
一是當隊友被擊倒後,哪怕在其“瀕死”狀態時沒能及時救起,他第一次死亡時也只是進入“昏迷”,此時依然可以施救,只有第二次才是真正死亡。
用更通俗的話來說,就是每個玩家單局都有“兩條命”,這一設計意味著不僅玩家個體又更高的容錯率,同時也拓寬了玩家間局內互動的空間,甚至可能會延伸出不同小隊間圍繞“屍體”展開戰術博弈的樂趣,這顯然也折射出了主創團隊希望透過社交體驗升維,吸引、留存更多玩家的“野心”。
二是在硬體品質可媲美FPS領域一線大作的基礎下,該作還保證了“生理系統”的真實性,最直觀的一點,就是角色各個部位都可能在戰鬥中受傷,如果沒有及時用藥緩解的話,反饋並不只是簡單體現在持續掉血等數值維度,而是會真正影響到3C體驗。
例如在腿部受傷後,哪怕是第一人稱視角下,玩家也能清晰感受到角色走路變得一瘸一拐,並且伴隨著因疼痛所而發出的急促喘息聲,這種細節反饋不僅能更進一步強化玩家的代入感,同時也一定程度上體現了該作希望對標FPS頭部大作所做的努力。
除此之外,“生存撤離”很重要的一點是以“資源”為中心,打通“局內戰鬥”與“局外養成”的壁壘,在其中形成一種良性迴圈,《三角洲行動》也不例外。
談及該作的局外養成系統,除了常規的可供各種裝備、道具自由流通的交易行,以及需要用珍稀道具才能解鎖各種高階物品的軍需處之外,還有可玩性極高的槍械改裝系統,這些內容合力使遊戲擁有了一套完整的資源流通、長線養成體系。
總體來說,GameRes認為該作的品質還是比較超預期的,其在降低整體上手門檻、強化局內社交體驗之餘,透過在“生存撤離”內容框架內增加了一系列有著Roguelike、RPG等元素的局內變數,在更契合大眾玩家需求的基礎上,使每一局遊戲的體驗也更有目的性、層次感。
90%的玩法亟待釋出,《三角洲行動》未來可期
回想彼時試玩後,GameRes一度認為“危險行動”這一玩法已可以用“量大管飽”來形容,然而在後續的圍談中,鬥哥卻語出驚人:“今天你們體驗到的內容,應該只佔全部內容的10%左右。”
那麼剩下的90%是什麼?
一是“危險行動”模式由場景擴容帶動的體驗擴容,據鬥哥透露,遊戲希望呈現給玩家的是一種“低頻次、高峰值”的間歇性快感,隨著之後更多圍繞中遠距離作戰、CQB(室內近距離戰鬥)體驗製作的地圖逐步開放,戰鬥樂趣還將變得更加多元化。
二是亟待開放的“單人戰役”,據悉為了將該模式做好,主創團隊甚至買下了《黑鷹墜落》電影改編權和演員的形象版權,試圖還原與致敬DF系列最經典的一代作品。
至於為什麼要花大功夫做這件事,主創團隊在早前的採訪中曾這樣表態過:“對於海外的媒體、市場,單人敘事永遠高於多人、高於手遊,這一點天然存在。所以想打全球市場,這種事肯定要做。”
三是玩家可駕駛各種載具,使用重兵器進行多人對抗的“大戰場”模式,要知道DF系列正是這類玩法的鼻祖,我們也可以期待《三角洲行動》兼顧傳承與再創新的玩法設計。
今年7月,《三角洲行動》已經獲得了版號,主觀來說,不論是這一次首測版本呈現出的出色軟硬體品質,還是其一眾還未揭開神秘面紗的高期待值玩法,亦或是未來其將橫跨PC、主機、手遊三端在全球市場上線,對FPS玩家進行無縫覆蓋後享有的大DAU成長空間,都折射出了該作無限的潛力,值得我們在未來給予其更多的關注。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/54ZyefyK7ClLTTtwHxNF9w
得益於《三角洲特種部隊》(Delta Force,下文簡稱DF)這一FPS遊戲鼻祖自帶的IP光環,以及肉眼可見對標PC/主機大作的實機品質加持,該作很快就成為了全球FPS愛好者們關注的焦點。
截止目前,這部實機內錄片在Youtube的播放量已接近200萬,B站播放量更是超過了300萬次。
Youtube
B站
在玩家們翹首以盼兩個月後,《三角洲行動》終於在11月3日開啟了PC首測,而就在開測前一週,包括GameRes在內的一眾行業媒體受邀參與了官方在深圳舉辦的“線下品鑑會”,搶先體驗到了這款站在行業聚光燈下的FPS大作。
試玩結束後,製作人鬥哥、主策廖局也與到場媒體們進行了一番圍談採訪,除了第一時間傾聽大家的試玩感受之外,也對外傳遞出了不少珍貴的研發理念。
品鑑會現場試玩環節
回想當時,在結束為期兩個多小時的遊戲試玩後,筆者最直觀的感受就是“驚喜”。
因為縱觀當下的PC/主機FPS領域,全球玩家耳熟能詳的無非就是《使命召喚》系列、《戰地》系列等海外大廠旗下的知名產品,反觀國產遊戲幾乎完整缺席了FPS遊戲蓬勃發展的十餘年,更多是近些年才在FPS手遊領域實現了“彎道超車”。
然而藉由這一次《三角洲行動》的實機體驗,GameRes卻看到了琳琅天上錨定全球FPS市場,試圖循著“錯位競爭”思路,一舉追趕上海外FPS大作步伐的可能性。
聚焦IP核心主旨,確立產品impossible mission主調性
在聊本次試玩體驗之前,GameRes認為有必要先將時間的指標撥回到25年前。
在全球遊戲產業方興未艾的1998年,《三角洲特種部隊》迎來了面世,其開發商NovaLogic在此後11年裡合計推出了9款DF系列作品,其中最負盛名的當屬第5代作品《黑鷹墜落》。
相信對許多FPS“老炮兒”來說,DF系列都是他們的啟蒙之作,不論是強寫實的題材與畫風、無縫大地圖、場景物品可破壞設計,亦或是“打一槍腳就會死”這類漸成“名梗”的細節,至今都仍為玩家們津津樂道。
《黑鷹墜落》
但拋開以上這些不談,DF系列最核心的特色,就是其戰鬥設計並非追求短TTK、極致爽快的剛槍體驗,而是更側重於引導玩家透過戰術運營,運用策略思維去應對各種高難關卡。
正如製作人鬥哥在採訪中所提到的:“三角洲歷代作品去其實都傳達出了一個主旨,就是impossible mission(不可能完成的任務),我們也選擇了延續這樣的理念作為遊戲的核心調性。”
因此,鑑於AI敵人的高強度,可以說在整個試玩環節,筆者都被“難並快樂著”的感受包裹著。
針對這種現象,鬥哥解釋道:“‘挑戰性’本就是該作最核心的使用者體驗,玩家只有在探索各場景時被AI擊殺了,才會自發的去思考更多戰術、操作上的應對手段。當然,我們也會透過降低新手門檻、引導使用者理解遊戲機制、輸出更具體的內容攻略這三個步驟,去盡力幫助玩家建立起一條平滑的成長曲線。當使用者透過這個曲線成功上手時,成就感是會非常高的,也能更深切的感受到遊戲的樂趣所在。”
如何把“生存撤離”做得更大眾化,更有差異化?
先聊聊該作的世界觀和大體內容特色吧,《三角洲行動》給自己下的定義是一款“特戰幹員戰術射擊遊戲”,本次試玩(即PC首測版本)僅開放了以PVEVP為核心體驗,名為“危險行動”的生存撤離玩法。
實際體驗下來,在整體遵循“探索→生存→收集→撤離”這套玩法邏輯的基礎上,該作的不同之處,是在局內引入了大量碎片式的任務,包括每局遊戲還都可能隨機重新整理高價值物品“曼德爾磚”,全圖玩家都將圍繞這一道具展開激烈的搶奪戰。
“曼德爾磚”承擔局內目標和戰鬥牽引的職能,在局外可開出各種槍械外觀
在GameRes看來,更多的隨機任務、具有唯一性的珍稀物品,本質上都是為提高單局內容產出速率、豐富遊戲體驗服務,玩家也會更清晰的瞭解到局內目標是什麼,這意味著哪怕是純新手也能快速上手,在進行戰術規劃後步步為營地進行局內探索與戰鬥。
要知道既往像《逃離塔科夫》這樣的“生存撤離”人氣遊戲,往往都受限於極其硬核的體驗難以觸達泛大眾使用者,而此番採用了“任務驅動”思路,大幅度降低了玩家上手門檻的《三角洲行動》,可以說較好解決了這一痛點,也由此擁有了成為一款大DAU產品的潛力。
本次開放的測試地圖“長弓溪谷”
在實戰環節,由於遊戲將背景設定在了2035年的架空地區阿薩拉,玩家每一局都能順理成章地操縱有著各類承擔著突擊、偵查、支援、守衛等不同職能定位的“特戰幹員”進行戰鬥。
很顯然,這是該作順應當代市場趨勢與FPS使用者需求的一次玩法融合嘗試,就個人體驗來說,在目前難度較高的遊戲環境下,寫實的幹員戰術裝備和道具也確實賦予了玩家操作、戰術維度更多的可能性。
比如筆者曾使用突擊幹員“紅狼”,發揮其天賦優勢,成功攻堅了一波身處酒店中的AI男團;也曾使用能夠反覆治療的支援型幹員“蜂醫”,依託掩體回血與敵人反覆拉扯打游擊。
值得注意的是,由於線下試玩時的隊友基本都是AI,所以體現出的都是幹員系統對玩家“操作”層面提供的正反饋,但不難設想的是在真人競技環境下,玩家與隊友足以圍繞幹員的定位與天賦,打出“戰術”層面的精彩配合與天賦combo,這可能才是未來幹員系統最值得期待關鍵點。
鬥哥也在圍談中強調了幹員的重要性:“我們一款是寫實的、基於幹員系統設計的戰術射擊遊戲,玩家只要掌握了與幹員有關的戰術體系,其實在各個玩法裡面都能尋找到自己的樂趣。”
擊殺後縮回掩體後治療(2倍速)
在GameRes看來,任務驅動型場景、特戰幹員等變數的加入,本質上都是為了豐富遊戲的戰術性,各種宏觀層面的戰術規劃與決策貫穿遊戲始末。
以個人體驗為例,在進圖前我需要明確這局帶什麼裝備,用什麼幹員,是走“梭哈流”還是“跑刀流”,綜合評估下來自身的優劣勢分別是什麼,然後確定這一局的打法思路。
在進圖後,我則會迅速觀察任務點的分佈,以及本局是否存在“曼德爾磚”等場景細節,進一步制訂出一條大致的探索路線。
基於場景多目標的設定,玩家的局內思路自然也有了更廣闊的擴充空間,比如可以“求穩”只在邊緣區域做做隨機任務、撿撿垃圾,可以猛攻“雷達站”等有BOSS軍隊駐紮的核心區域尋找保險箱,可以圍繞“曼德爾磚”與其他小隊展開更正面的衝突,也可以蹲守撤離點等著坐收漁翁之利……
取得“曼德爾磚”後遭遇伏擊
至於更細節的體驗,筆者印象較為深刻的有兩個。
一是當隊友被擊倒後,哪怕在其“瀕死”狀態時沒能及時救起,他第一次死亡時也只是進入“昏迷”,此時依然可以施救,只有第二次才是真正死亡。
用更通俗的話來說,就是每個玩家單局都有“兩條命”,這一設計意味著不僅玩家個體又更高的容錯率,同時也拓寬了玩家間局內互動的空間,甚至可能會延伸出不同小隊間圍繞“屍體”展開戰術博弈的樂趣,這顯然也折射出了主創團隊希望透過社交體驗升維,吸引、留存更多玩家的“野心”。
二是在硬體品質可媲美FPS領域一線大作的基礎下,該作還保證了“生理系統”的真實性,最直觀的一點,就是角色各個部位都可能在戰鬥中受傷,如果沒有及時用藥緩解的話,反饋並不只是簡單體現在持續掉血等數值維度,而是會真正影響到3C體驗。
例如在腿部受傷後,哪怕是第一人稱視角下,玩家也能清晰感受到角色走路變得一瘸一拐,並且伴隨著因疼痛所而發出的急促喘息聲,這種細節反饋不僅能更進一步強化玩家的代入感,同時也一定程度上體現了該作希望對標FPS頭部大作所做的努力。
除此之外,“生存撤離”很重要的一點是以“資源”為中心,打通“局內戰鬥”與“局外養成”的壁壘,在其中形成一種良性迴圈,《三角洲行動》也不例外。
談及該作的局外養成系統,除了常規的可供各種裝備、道具自由流通的交易行,以及需要用珍稀道具才能解鎖各種高階物品的軍需處之外,還有可玩性極高的槍械改裝系統,這些內容合力使遊戲擁有了一套完整的資源流通、長線養成體系。
總體來說,GameRes認為該作的品質還是比較超預期的,其在降低整體上手門檻、強化局內社交體驗之餘,透過在“生存撤離”內容框架內增加了一系列有著Roguelike、RPG等元素的局內變數,在更契合大眾玩家需求的基礎上,使每一局遊戲的體驗也更有目的性、層次感。
90%的玩法亟待釋出,《三角洲行動》未來可期
回想彼時試玩後,GameRes一度認為“危險行動”這一玩法已可以用“量大管飽”來形容,然而在後續的圍談中,鬥哥卻語出驚人:“今天你們體驗到的內容,應該只佔全部內容的10%左右。”
媒體圍談
那麼剩下的90%是什麼?
一是“危險行動”模式由場景擴容帶動的體驗擴容,據鬥哥透露,遊戲希望呈現給玩家的是一種“低頻次、高峰值”的間歇性快感,隨著之後更多圍繞中遠距離作戰、CQB(室內近距離戰鬥)體驗製作的地圖逐步開放,戰鬥樂趣還將變得更加多元化。
二是亟待開放的“單人戰役”,據悉為了將該模式做好,主創團隊甚至買下了《黑鷹墜落》電影改編權和演員的形象版權,試圖還原與致敬DF系列最經典的一代作品。
至於為什麼要花大功夫做這件事,主創團隊在早前的採訪中曾這樣表態過:“對於海外的媒體、市場,單人敘事永遠高於多人、高於手遊,這一點天然存在。所以想打全球市場,這種事肯定要做。”
三是玩家可駕駛各種載具,使用重兵器進行多人對抗的“大戰場”模式,要知道DF系列正是這類玩法的鼻祖,我們也可以期待《三角洲行動》兼顧傳承與再創新的玩法設計。
今年7月,《三角洲行動》已經獲得了版號,主觀來說,不論是這一次首測版本呈現出的出色軟硬體品質,還是其一眾還未揭開神秘面紗的高期待值玩法,亦或是未來其將橫跨PC、主機、手遊三端在全球市場上線,對FPS玩家進行無縫覆蓋後享有的大DAU成長空間,都折射出了該作無限的潛力,值得我們在未來給予其更多的關注。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/54ZyefyK7ClLTTtwHxNF9w
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