拿下iOS免費榜第一,莉莉絲又出一款“王炸”新遊
玩卡牌遊戲的朋友對於莉莉絲這家公司可能不會陌生,莉莉絲在2014年上線的《小冰冰傳奇》以及在2020年上線的《劍與遠征》(下面簡稱AFK),引領了一波又一波的like潮流。
而就在今天,莉莉絲又一款卡牌新游上線了,它就是《劍與遠征:啟程》(下面簡稱AFK2)。
七麥資料顯示,AFK2在今天上線後迅速登頂蘋果APP store免費榜第一名,能獲得這樣的熱度其實不難預見,畢竟它在海外上線後的表現便頗為亮眼,不僅登頂了4月的海外收入增長榜,還多次衝進海外收入榜Top10。
AFK2雖然沿用了AFK IP,但並不僅是簡單的續作,而是基於其背景故事下衍生出的“卡牌+大世界探索”遊戲,它更像是莉莉絲在AFK IP的延續。
獨一檔的魔法繪本風,精緻卻不失細節
相較於AFK的2D玻璃彩繪+塔羅美學美術風格,AFK2在美術上在保留了彩繪風格下,採用了3D魔法繪本風格,整體畫面看起來較為柔和,色調也更溫馨。且在這種繪本風格下的建模和立繪精緻而不失細節,在卡牌遊戲中頗具辨識度。
AFK2大世界場景採用了晝夜更替系統以及天氣系統,晝夜更替系統中設計了四種時間模式供玩家切換:正午、清晨、黃昏、夜晚,在不同時間段下場景的色彩氛圍各不相同,天氣系統則是設定了晴天、小雨天、雷雨天等變化。
而在具體的場景設計中,可以看到每個區域的特色所在。例如薄暮叢林中充滿了雨林感和魔法感,金穗村充滿了田野感和農耕氣息。並且伴隨著區域的切換,背景音樂也會發生變化,進一步加深了沉浸感。
AFK2的美術大到場景、小到圖示,有太多細節和深意,團隊的實力可見一斑。據主策紅塵透露,AFK2的美術團隊規模在80-100人之間,研發時間超3年。投入如此量級的成本,可以看出來團隊的目標遠不止是做出差異化,更多的是想做一個屬於自己原創IP系列的“AFK世界”。
其實對於大部分卡牌遊戲來說,會將重心更多的放在數值、養成、商業化設計上,像AFK2這般大力開發美術、劇情甚至是大世界探索的豎屏卡牌遊戲幾乎沒有。AFK2在卡牌遊戲中顯得格外的“另類”,這無疑是一次大膽的嘗試,它能否撬動市場的天平目前不能確定,但是勇於邁出這一步,對莉莉絲亦或是整個市場來說都是很有意義的。
大世界探索的融合,策略上的轉變
AFK2的“新”,不僅是在美術和劇情上,最“新”的地方是將大世界與放置掛機卡牌相結合,打破傳統的關卡玩法,形成了“卡牌+大世界探索”這一模式。
AFK2的大世界是靠劇情主線任務和資源產生驅動的,透過怪物、機關演練、寶箱、解密等形式投放了大量的養成資源,促使玩家在地圖裡進行探索、互動,將掛機遊戲中數值增長的爽感橫向擴充到劇情體驗、策略體驗上。雖然團隊在大世界上深耕,但其核心本質還是沒有脫離卡牌,所做的大世界探索也都是服務於卡牌養成。
在卡牌養成方面,AFK2做了很多減負,比如角色等級全員共鳴(等級差不能超過10級),職業裝備共鳴,角色升階簡化,專武升級等等。這些設計在一定程度上讓遊戲變得輕度化,玩家不再需要考慮優先培養哪個角色、帶什麼裝備,只需要平均升級即可。
雖然養成變得更加簡單了,但AFK2在戰鬥策略上面卻做了更深層次的拓維,加入了不同地形、特殊建築、各類機關、增益格和主角技能。也因如此,數值不再是決定勝負的必要條件,合理的站位和陣容搭配,也能越戰通關。
其實養成減負&加深戰鬥策略的打法,很容易讓人產生一種突兀感,但從市場環境看來,這兩者看似矛盾化的設計又彰顯合理。近些年來,碎片化娛樂體驗逐漸佔據主導地位,使用者需求往輕度化開始偏移,這一現象與傳統RPG遊戲中深度沉浸的體驗模式其實是衝突的。所以AFK2在保留卡牌RPG核心機制下作大量輕量化,讓更多的泛使用者群體能夠獲得較好的體驗。
引入賽季制,能否解決數值膨脹的痛點
卡牌遊戲的長線運營的關鍵在於數值成長,這是大家所共識的觀點。但其實大多數卡牌遊戲的數值成長做得並不那麼完美,後期基本都出現了數值膨脹的情況,導致玩家上線無事可做,只能重複性的完成日常任務,如何解決這一問題,AFK2大膽的寫出解---賽季制。
賽季制較多的使用在競技類遊戲和SLG遊戲中,其本質是重置。而AFK2的賽季制核心卻在重置的基礎上了做了獨立處理,即:保留非賽季的所有養成資料,只有帶賽季字首的物品才會被重置。並且在進入賽季後,每個角色都會有專屬的賽季技能和專屬裝備,以此來調整角色強度,讓角色的組合有更多的可能性,也讓玩家在新版本有更多可探索的內容。
雖然賽季會重置部分資料,但是對玩家的影響卻是正向的:避免了系統不斷累加後導致的遊戲玩法變得冗餘和漫長,同時也讓退遊過一段時間的玩家回來後也能享受到賽季的樂趣。
AFK2的每個賽季都在主題、角色劇情、美術上面做了新內容,有源源不斷的角色加入進來,每個陣營的設定和故事也在賽季更迭中變得更加生動形象。可以預見,之後的AFK2內容量會達到一個恐怖的量級,AFK世界這個IP也將吸引更廣泛的受眾群體。
結語
AFK2的賽季制是否能解決卡牌長線運營的痛點,這點還需要時間的驗證,但是它敢於踏出舒適圈,走差異化創新路線,可以說是難能可貴。且從AFK2團隊做的這些內容不難看出,他們是想要做也有信心做好長線運營的。
在我看來,AFK2不僅能夠在玩法上服務好卡牌核心玩家,其大世界探索內容也能讓更多使用者群體沉浸式地體驗到AFK IP內容。
“做出一個能玩十年的遊戲”,AFK2的這個目標或許真的能實現。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Dub-PQkc__oHH_wu2pvgKQ
而就在今天,莉莉絲又一款卡牌新游上線了,它就是《劍與遠征:啟程》(下面簡稱AFK2)。
七麥資料顯示,AFK2在今天上線後迅速登頂蘋果APP store免費榜第一名,能獲得這樣的熱度其實不難預見,畢竟它在海外上線後的表現便頗為亮眼,不僅登頂了4月的海外收入增長榜,還多次衝進海外收入榜Top10。
圖源:七麥資料
AFK2雖然沿用了AFK IP,但並不僅是簡單的續作,而是基於其背景故事下衍生出的“卡牌+大世界探索”遊戲,它更像是莉莉絲在AFK IP的延續。
獨一檔的魔法繪本風,精緻卻不失細節
相較於AFK的2D玻璃彩繪+塔羅美學美術風格,AFK2在美術上在保留了彩繪風格下,採用了3D魔法繪本風格,整體畫面看起來較為柔和,色調也更溫馨。且在這種繪本風格下的建模和立繪精緻而不失細節,在卡牌遊戲中頗具辨識度。
AFK2大世界場景採用了晝夜更替系統以及天氣系統,晝夜更替系統中設計了四種時間模式供玩家切換:正午、清晨、黃昏、夜晚,在不同時間段下場景的色彩氛圍各不相同,天氣系統則是設定了晴天、小雨天、雷雨天等變化。
而在具體的場景設計中,可以看到每個區域的特色所在。例如薄暮叢林中充滿了雨林感和魔法感,金穗村充滿了田野感和農耕氣息。並且伴隨著區域的切換,背景音樂也會發生變化,進一步加深了沉浸感。
薄暮叢林充滿的魔法感
AFK2的美術大到場景、小到圖示,有太多細節和深意,團隊的實力可見一斑。據主策紅塵透露,AFK2的美術團隊規模在80-100人之間,研發時間超3年。投入如此量級的成本,可以看出來團隊的目標遠不止是做出差異化,更多的是想做一個屬於自己原創IP系列的“AFK世界”。
其實對於大部分卡牌遊戲來說,會將重心更多的放在數值、養成、商業化設計上,像AFK2這般大力開發美術、劇情甚至是大世界探索的豎屏卡牌遊戲幾乎沒有。AFK2在卡牌遊戲中顯得格外的“另類”,這無疑是一次大膽的嘗試,它能否撬動市場的天平目前不能確定,但是勇於邁出這一步,對莉莉絲亦或是整個市場來說都是很有意義的。
大世界探索的融合,策略上的轉變
AFK2的“新”,不僅是在美術和劇情上,最“新”的地方是將大世界與放置掛機卡牌相結合,打破傳統的關卡玩法,形成了“卡牌+大世界探索”這一模式。
AFK2的大世界是靠劇情主線任務和資源產生驅動的,透過怪物、機關演練、寶箱、解密等形式投放了大量的養成資源,促使玩家在地圖裡進行探索、互動,將掛機遊戲中數值增長的爽感橫向擴充到劇情體驗、策略體驗上。雖然團隊在大世界上深耕,但其核心本質還是沒有脫離卡牌,所做的大世界探索也都是服務於卡牌養成。
在卡牌養成方面,AFK2做了很多減負,比如角色等級全員共鳴(等級差不能超過10級),職業裝備共鳴,角色升階簡化,專武升級等等。這些設計在一定程度上讓遊戲變得輕度化,玩家不再需要考慮優先培養哪個角色、帶什麼裝備,只需要平均升級即可。
雖然養成變得更加簡單了,但AFK2在戰鬥策略上面卻做了更深層次的拓維,加入了不同地形、特殊建築、各類機關、增益格和主角技能。也因如此,數值不再是決定勝負的必要條件,合理的站位和陣容搭配,也能越戰通關。
其實養成減負&加深戰鬥策略的打法,很容易讓人產生一種突兀感,但從市場環境看來,這兩者看似矛盾化的設計又彰顯合理。近些年來,碎片化娛樂體驗逐漸佔據主導地位,使用者需求往輕度化開始偏移,這一現象與傳統RPG遊戲中深度沉浸的體驗模式其實是衝突的。所以AFK2在保留卡牌RPG核心機制下作大量輕量化,讓更多的泛使用者群體能夠獲得較好的體驗。
引入賽季制,能否解決數值膨脹的痛點
卡牌遊戲的長線運營的關鍵在於數值成長,這是大家所共識的觀點。但其實大多數卡牌遊戲的數值成長做得並不那麼完美,後期基本都出現了數值膨脹的情況,導致玩家上線無事可做,只能重複性的完成日常任務,如何解決這一問題,AFK2大膽的寫出解---賽季制。
賽季制較多的使用在競技類遊戲和SLG遊戲中,其本質是重置。而AFK2的賽季制核心卻在重置的基礎上了做了獨立處理,即:保留非賽季的所有養成資料,只有帶賽季字首的物品才會被重置。並且在進入賽季後,每個角色都會有專屬的賽季技能和專屬裝備,以此來調整角色強度,讓角色的組合有更多的可能性,也讓玩家在新版本有更多可探索的內容。
角色賽季專屬技能
雖然賽季會重置部分資料,但是對玩家的影響卻是正向的:避免了系統不斷累加後導致的遊戲玩法變得冗餘和漫長,同時也讓退遊過一段時間的玩家回來後也能享受到賽季的樂趣。
AFK2的每個賽季都在主題、角色劇情、美術上面做了新內容,有源源不斷的角色加入進來,每個陣營的設定和故事也在賽季更迭中變得更加生動形象。可以預見,之後的AFK2內容量會達到一個恐怖的量級,AFK世界這個IP也將吸引更廣泛的受眾群體。
結語
AFK2的賽季制是否能解決卡牌長線運營的痛點,這點還需要時間的驗證,但是它敢於踏出舒適圈,走差異化創新路線,可以說是難能可貴。且從AFK2團隊做的這些內容不難看出,他們是想要做也有信心做好長線運營的。
在我看來,AFK2不僅能夠在玩法上服務好卡牌核心玩家,其大世界探索內容也能讓更多使用者群體沉浸式地體驗到AFK IP內容。
“做出一個能玩十年的遊戲”,AFK2的這個目標或許真的能實現。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Dub-PQkc__oHH_wu2pvgKQ
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