大改3次後,莉莉絲用虛幻4做的第一款射擊遊戲,終於浮出了水面

shadow發表於2021-06-22
「過去大家知道莉莉絲,主要是通過我們的卡牌遊戲和策略遊戲。但是這些遊戲型別有一個問題,就是比較氪金。所以從2018年開始,我們嘗試做了一款不那麼氪金,能讓更多人玩到的射擊遊戲。」

去年Unreal Open Day上,在簡短的自我介紹後,莉莉絲CEO王信文以此作為開場白,隨即直入主題,公佈了他們迄今為止最具野心的新作——《末日餘暉(Farlight 84)》,一款看起來很不莉莉絲的遊戲。

大改3次後,莉莉絲用虛幻4做的第一款射擊遊戲,終於浮出了水面

它是莉莉絲首款使用UE4開發的射擊遊戲,兩年研發歷程中就經歷了3次大改,採用末日廢土風格,包含生存競技與建造元素,支援PC/手遊互通,還計劃打造一個支援百萬玩家同時線上的持續運營世界...總之,從介紹看,這是一個風格獨特、玩法豐富、可塑性強、品質近主機級別的大型多人線上遊戲。

首曝時,手遊那點事也在第一時間報導過,時隔大半年,《末日餘暉》首次測試終於來臨。需要事先宣告的是,本次只開放生存競技部分,包括我們再熟悉不過的“吃雞”和一個比較獨特的「追獵模式」,其它玩法內容還處在“畫餅”階段。雖然無法完整體驗遊戲有點小失望,但並不影響我對它的期待。

所以,話不多說,讓我們進入正題。

1.秉承品類進化的理念

《末日餘暉》的美術表現很抓人眼球(我指的肯定不是某些角色的某些部位),在嚴肅的廢土末世題材裡融入一絲放蕩不羈的嘻哈元素,加上歐美風格的人物造型和略帶美漫質感的人物立繪和UI,確實能夠在第一時間給人留下深刻的印象。

不過這裡還是想說一句,當前版本的畫面表現並沒有想象中那麼驚豔。當然,考慮到這並不是遊戲的完全體,所以也不太好過多地吹毛求疵。只不過看現在這個樣子,畫面有待改善,玩法也不完整,估計去年提到的人手緊缺問題依舊存在。

說起玩法,莉莉絲髮行負責人張子龍曾在接受媒體採訪時談到,這些年他們的觀念發生過很大的轉變,不再為了創新而創新,而是更加看重品類進化。他們會更傾向於通過大、小創新點的組合和疊加,構築一種獨特的遊戲體驗。

當前《末日餘暉》給人的總體感覺就是這樣。現有的兩種模式,「追獵模式」體驗較為新鮮,你既是獵人,也是獵物,每個人會被賦予兩個目標,淘汰對方並獲取他們的號碼牌後,前往指定地點就能獲得離場資格。不過要記住,在你追獵別人的同時,別人也在追獵你。

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“吃雞”則過於經典,沒有贅述的必要,但真正上手後,實際的遊戲體驗還是值得說道,這點就得益於前面提到的品類進化。

與常見的單兵作戰不同,遊戲里加入了許多功能各異的載具。除了常規的輪式,還有多足爬行類和懸浮類載具。它們在提供常規的移動功能時,也被賦予了戰鬥的能力。比如有速度快,能噴火的對人載具;自由靈活,懸浮於空中的機槍摩托;也有行動緩慢,但靜止時能架設成炮臺的對裝甲載具;還有同樣行動緩慢,能在複雜地形靈活行動、輸出可觀的爬行載具等。

大改3次後,莉莉絲用虛幻4做的第一款射擊遊戲,終於浮出了水面

《末日餘暉》想將載具戰鬥打造成遊戲內的核心玩法,以此改變過往單兵作戰的體驗,強調“步坦協同”。千萬別小看戰鬥類載具在遊戲中的作用,如果各位嘗試過《戰地》系列,就會知道載具在其中的重要地位,以及由此帶來的體驗升級。在遊玩《末日餘暉》的時候,一定要清楚地意識到這一點。

對載具的強調並不代表個人作戰不再重要。遊戲中的角色具備不同的天賦,並被賦予了更強的機動性,藉助噴氣系統可以獲得更加立體和迅捷的作戰能力,這點也讓個人在對付載具時擁有更多的周旋餘地。

除此之外,武器也擁有功能各異的技能,比如發射煙霧彈、榴彈、火箭彈、護盾,開啟大範圍的掃描,部署移動電源等。

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說到電源,這是《末日餘暉》較為創新的一點。遊戲將武器區分為實彈和能量武器兩種,能量武器消耗的就是電力。而遊戲中的部分載具也有一個需要消耗電力的技能。電力可以通過太陽能(單局內有完整的晝夜變化模擬)或是散佈在各處的充電樁補充,當然也可以通過掠奪他人獲取。

這些都讓局內分工顯得更為重要,團隊的構成也將影響到戰鬥方案的選擇,進一步深化了遊戲的策略性。就像製作人Max在去年接受我們的採訪時提到,「這些人物、武器、載具和機制的改動和創新內容,已經比較直接和大幅度地影響和改變了一局遊戲中玩家的戰術打法和戰鬥策略。」

2.目標是“國民級”遊戲?

礙於完成度有限,除了實際能夠遊玩到的內容,其它都存在著巨大的不確定性,所以現在探討遊戲的未來似乎也沒有意義。但我們依舊可以從莉莉絲對這款遊戲的重視程度和寄予的厚望,窺探它有可能達到的高度。

大改3次後,莉莉絲用虛幻4做的第一款射擊遊戲,終於浮出了水面

在技術層面,UE4的加持不用多說,IK、注視和布娃娃等技術讓遊戲的品質在向主機品質靠攏。值得肯定的是,莉莉絲對UE4的探索遠不止於此,比如前面提到多足和懸浮載具,就是他們基於引擎做了大幅度創新實現的。

包括承諾的百萬人同時線上功能,也是一次大膽的嘗試。他們把大世界切分成很多不同的區塊,每個區塊由一系列的原生UE4的伺服器來進行模擬,並且在後端實現了統一的排程演算法框架,讓玩家在世界之間無感切換。

強大的引擎需要專業的人才來駕馭。去年Max曾告訴我們團隊已有120人,當中有參與過《黑暗之魂3》《荒野大鏢客2》《輻射4》《孤島驚魂》《使命召喚》《無主之地》等3A大作的資深開發人員,未來希望能擴充到200人的規模。無論是質還是量,《末日餘暉》的團隊陣容都足以用豪華來形容。

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為更好地發揮人才優勢,莉莉絲內部還開始推崇起「工程師文化」,去年Unreal Open Day上也對此做了解釋——「工程師需要對架構和設計有比較高的要求,做真正有技術價值的工作,而不是一昧地完成策劃的需求,做策劃的“工具人”。」

技術、團隊、理念的突破升級,與之相對的,《末日餘暉》自然也就被寄予了遠超以往作品的厚望。簡單來說,「不那麼氪金」和「讓更多人玩到」,那它的最終歸宿必然會是一款必須靠大DAU才能運轉起來的遊戲,這種遊戲如果能在市場站穩腳跟,基本就是國民級產品。

大改3次後,莉莉絲用虛幻4做的第一款射擊遊戲,終於浮出了水面

最終結果有待驗證,但我相信莉莉絲有這樣的野心,而且這還是一款定位全球的作品,相信各位都明白這意味著什麼。

於內,《末日餘暉》代表著莉莉絲技術升級後的成果,是其進入新賽道,提升自我競爭力的一次全新嘗試;於外,它肩負擴充使用者圈層,擴大品牌影響力的使命。不管從哪個角度來看,我都很期待這款遊戲成長為“完全體”的那一天。

大改3次後,莉莉絲用虛幻4做的第一款射擊遊戲,終於浮出了水面

3.小孩子才做選擇,大人全都要

最後,我還有一個很有意思的問題想和各位探討。

以國內市場為例,當前iOS暢銷榜,除了上線爆發的新品,偶爾冒頭的小眾品類,以及伴隨活動起起伏伏的一眾潮汐式卡牌手遊,長期雄踞前列的品類,基本上形成了競技、MMO和SLG三足鼎立的局勢。

當前,莉莉絲已經在卡牌領域有所建樹,在SLG賽道也拿下一城,而缺失的那“兩足”,顯然也不會輕易放棄。從已有的資料可知,《末日餘暉》擁有極強的競技性,後續將要實現的建造玩法則具備很強的MMO元素,不管怎麼看,這都是一款“一石二鳥”的遊戲。

那麼,如果《末日餘暉》最後真的拿下這個市場,能不能實現一加一大於二的效果?如果能,莉莉絲又將成長為怎樣的存在?雖然現在“八字還沒一撇”,市場形勢也很複雜,但這事依舊有一定的討論價值,不知各位怎麼看?



來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/We9Mmdx90OzBFPOpvr9p3A

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