第四款SLG開測後,莉莉絲的“第三代產品”浮出了水面
這些元素,或許就是莉莉絲下一個階段的主打風格。
莉莉絲的SLG新作《Age of KITA》在海外低調開測了。
這是莉莉絲代理髮行的第二款SLG,也是繼《劍與家園》《萬國覺醒》和《戰火勳章》之後的第四款。
國內外不止一家媒體把《Age of KITA》(卡塔紀元)描述成一個“科幻/未來題材的《萬國覺醒》”,這很大程度上確實能概括它的初見印象。不過如果你把視角放得再巨集觀一點,還會發現一點更有趣的標籤:
它同時也是莉莉絲的“第三代產品”。
如果說《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)和《劍與家園》是莉莉絲的第一代卡牌和第一代SLG,那麼《劍與遠征》和《萬國覺醒》,顯然是從外在美術到內在玩法都有大幅提升的第二代產品。
而隨著今年莉莉絲《戰火勳章》上線、卡牌新作《神覺者》公佈,以及這款《卡塔紀元》曝光,他們的第三代產品也浮出了水面。
01:莉莉絲又一款未來題材新品,是巧合嗎?
《卡塔紀元》把背景放在了未來,講了一個很科幻味道的故事:由於一次意外,人類被蟲洞傳送到了卡塔(KITA)星上,這顆星球富饒宜居,卻也充滿未知。本土種族Manhel冷血而好戰,為了生存下去人類不得不建立據點、招募部隊,準備應對各種威脅。
這些題材設定為不同勢力之間的衝突搭建好了舞臺,天然契合策略遊戲的世界觀需要,同時也給諸如英雄角色、各類建築和武器造型等設計留下了足夠的空間。
第一印象上,《卡塔紀元》的風格屬於那種色彩鮮亮、飽和度很高的歐美卡通。它很注重特效的表現,以及在這樣的美術前提下,通過劇情演出來表現玩法內容所營造的代入感——對於這些,玩家從教學關卡就能開始感知到了。
假如要類比的話,遊戲新手教學階段給我的體驗,有一點玩《星際爭霸2》單人戰役時候的感覺。比如主要角色以大地圖為背景的通訊式對話、作戰單位頭上冒出來的對話方塊、一些發生在這樣視角下的戰鬥和劇情……當然,有未來科幻、太空、星際冒險這些設定,一些要素多少都會有共通之處。而我的重點在於,這種熟悉的觀感對RTS受眾而言很友好。
劇情過程中的“戰場演出”很出彩
逐步上手的過程中,也能意識到遊戲對英雄角色塑造、美術細節都有不低的要求。比如我在微博上搜到,一位擅長歐美風格的畫師po出過相關的授權作品。而從遊戲內的角色呈現來看,同樣的案例想必不止一兩個。
英雄是遊戲當中極有存在感的一個系統,有高質量的美術呈現、也在諸如野外戰鬥等場景有重要的功能。《卡塔紀元》裡的英雄不止有細緻的3D表現,也體現了遊戲的風格設計傾向,整體上,能感覺到是在突出未來的背景,以及人物、裝備等要素的科技感。
普通作戰單位的設計也很精細
比較有趣的是,莉莉絲前不久剛公佈的《神覺者》同樣是未來背景、科幻題材的新品。這當然可能是巧合:一款自研卡牌中包含了未來、科幻要素,另一款代理的SLG當中也有類似調性的內容。不見得是同步的選擇結果。
但有些氣質或許不完全是巧合,比如他們都在美術的“第一眼印象”上非常抓人,在同品類、玩法的產品當中有足夠的辨識度。對美術的投入,又都深入到了諸如UI、細微互動等細節。
誠然,這都可以概括成“質量要求”上的標準。但我覺得這多少也反映了現下莉莉絲對產品、風格篩選的策略。
不管是自研還是代理,莉莉絲都正在擴充產品中題材/畫風的覆蓋面。
按照莉莉絲髮行製作人張子龍的說法,《劍與家園》的時候,遊戲的美術風格還是“中國人認為老外喜歡的歐美畫風”。但是到了《劍與遠征》和《萬國覺醒》,遊戲在歐美多個地區的市場獲得大量受眾,就已經不再是那種不夠全球化的卡通了
而到了《神覺者》的未來、賽博題材,《卡塔紀元》的太空、星球冒險要素,產品在美術上愈加風格化,而且元素更加複合,這或許就是莉莉絲下一個階段的主打風格。
02:”SLG的進化程度還不夠“《卡塔紀元》是“未來版的《萬國覺醒》”嗎?
《卡塔紀元》裡的確能看到一些由《萬國覺醒》推動的典型的品類特徵,像是大地圖的無縫縮放、野外的自由行軍……國內外有多家遊戲媒體都在這樣描述——的確,作為一款SLG,遊戲目前的玩法沒有跳出現有的主流框架,所以玩法上也沒有什麼太顛覆SLG玩家認知的設定。
在一系列劇情引導之後,玩家建立起自己的基地據點,自此開始發展城防、升級科技、產出部隊、外出征戰,同時在野外完成一些事件、任務來獲取獎勵,在大地圖上也能夠自由行軍……
不過儘管沒有大幅度的玩法創新,《卡塔紀元》還是在體驗上做了一些差異化。
一方面,《卡塔紀元》的未來風滲入到了各個細節。除了直觀上的美術造型,一些功能的引入也在強化這一點——比如探索地圖迷霧的引導會讓玩家建造相應的建築、派出無人機,這些都很貼合遊戲的世界觀,也符合玩家直覺。
另一方面,遊戲在代入感上也有可見的投入,主要劇情的對白都有大段的配音。劇情上的過場也會有相應的運鏡,在近景遠景之間切換。有了一些“戰場演出”意味。
外媒mobilegaminghub評價遊戲在配音上的投入是“罕見的”
那麼,代理一款某種程度上是另一個題材的、“體驗升級版”的《萬國覺醒》,莉莉絲是怎麼想的呢?
對此,我覺得莉莉絲算是有過官方解釋。
“我們對卡牌、SLG有自己的認知,也有一些可以分享給CP的經驗。SLG和MMO一樣,屬於最有機會的品類,玩家玩的是虛擬世界的社交關係。但MMO進化程度非常高,經歷過很多年的迭代,相對來說,SLG的進化程度還遠遠不夠,這裡存在比較大的機會。”
2018年我們採訪張子龍的時候,他這樣介紹莉莉絲對品類的看法。這時候《萬國覺醒》還叫《文明覺醒》,仍在海外部分地區測試。
之後的發展路徑我們看到了,《萬國覺醒》的市場表現有目共睹,而它的一些典型玩法特徵,也在成為同品類遊戲借鑑的物件。
至於“產品是否應該大幅度創新”這種評判標準,他也在2019年的採訪中有過解釋。
“莉莉絲這些年的觀念有一個很大的改變,就是不要為了創新而創新……大多數手遊玩家的需求很簡單,他們需要的是一款更好的遊戲,而不是具備劃時代創新意義的產品。
如果想保證商業化產品的成功率,做出更靠譜,玩家更接受的產品,還是要基於現有的積累,一步一步做迭代和優化。相比《劍與家園》和《小冰冰傳奇》,《ROK》和《AFK Arena》就在SLG、卡牌品類上又進化了一些。”
現在,這種進化又來到了《卡塔紀元》和《神覺者》上。誠然,進化在玩法上的體現不是很鮮明,更多還是在外在的表現力上。
03:莉莉絲卡牌和SLG來到“第三代”
初步體驗過《卡塔紀元》後,我稍有一點感慨——回過頭去看,我們此前幾次採訪莉莉絲髮行製作人張子龍時,他描述的莉莉絲代理髮行的思路,以及一些重點產品的迭代方向,都在一一兌現。
如他所說,在《萬國覺醒》和《劍與遠征》的玩法內容上,我們看到了遊戲相比莉莉絲第一代SLG和第一代卡牌的進化。
與此同時,《劍與遠征》的美術,可以說在2D卡牌的風格化當中選擇了少見的一種,並憑藉這樣的畫風在早期圈定了相應的核心使用者;於是他們的下一款卡牌又開始嘗試3D,以及之前沒有過的題材風格。
《萬國覺醒》的美術克服了之前在“歐美畫風”上的一些侷限;同樣的,《卡塔紀元》之於《萬國覺醒》在美術上的差異,也有點像《神覺者》之於《劍與遠征》。
再比如,在尋找產品、尋找合作的CP上,莉莉絲當前的產品呈現出的整體樣貌,也在更早些時候就有了端倪:
《萬國覺醒》來自在SLG有很深積累的成都樂狗,《迷失島》一系列作品來自《南瓜先生大冒險》的製作人小棉花及其團隊。自研的《末日曙光》,來自制作人開發《Abi》續作時候的靈感……
這次開測的《卡塔紀元》,除了莉莉絲的logo,還出現了另一家公司Ursa Games,企查查的資訊顯示,這是北京烏撒爾網路科技有限公司,莉莉絲佔股37%。
遊戲行業裡的品類風向、廠商的策略選擇,往往變化都很快。如果在某個節點上回看兩三年前公司高層的採訪,他們對於戰略、品類的看法,可能會和當下有明顯的出入——這其實很正常。畢竟行業在快速發展,一些出人意料的變化不足為奇。
不過,如果一家廠商當前的產品形態、發展路徑基本就和幾年前“預測”的一樣,並且已經上線的產品成就又都還不錯,這或許就是不那麼常見的狀況了。
莉莉絲就像他們三年前所說的那樣,在自研和代理產品上保持著之前的既有路線。現在他們的卡牌和SLG來到了“第三代”,儘管並不全是玩法上的創新,但還是會讓人好奇,他們接下來的新品,還會有哪些“進化”。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2UzImtqiQxhhuZ9Ly_y8dQ
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