《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察

見一發表於2021-10-25
《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察

作者:見一  知乎主頁https://www.zhihu.com/people/qiu-zhu-56-57
其他文章:一念/大掌櫃/大俠,被動式體驗+PVP商業化的賽道分析


【概述】

很多人都說哈利波特是縫合怪產品,認為是“皇室戰爭+音遊+你畫我猜+跑酷+陰陽師,那麼他到底是個什麼樣的產品呢

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察
《哈利波特:魔法覺醒》

遊戲有很多值得討論的點“為什麼如此不尊重原作也可以?”、“為什麼要選CCG這個玩法?”、“其他大IP是否也可以複製?”等

觀點

首先,我提煉出3個要點來說明產品

1.一個沉浸的內容世界打造
2.一個濃郁的社交環境營造
3.一個可供給長線的策略玩法

這三個點,是我認為《哈利波特》提供給使用者最主要的三個需求,

思考

為什麼這三個點重要,先來看沉浸世界打造的意義,會有一部分人認為,我來玩遊戲,不是來看IP的,遊戲做的好,比什麼都強,這真的重要嗎?

我問自己的第一個問題是:

  • 為什麼我愛看小說電影,也玩底特律變人,但為什麼玩手遊的劇情我全部都跳過
  • 如果說我不喜歡內容,不喜歡劇情,可是我看小說刷電影的時間,比玩遊戲的時間更多
  • 說我喜歡內容,喜歡劇情,可是我卻總是在玩遊戲的時候,全部跳過

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察
遊戲《底特律變人》截圖

直接來看,因為目標不同,我玩遊戲是期望獲得遊戲體驗,這是因為我明確目的導致的,所以遊戲中不需要過度的內容;

  • 在這種理解模式中,人會被定義,每個人都會被打上標籤,“我是玩法型使用者”“你是內容型使用者”,“玩法型使用者不需要過度內容”“內容型使用者不需要追求玩法”
  • 可這解釋不了,一個一直跳過劇情的人,端遊中最愛玩的遊戲為什麼是《底特律變人》?

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察
《Hang the DJ》-黑鏡中的標籤化匹配

所以我想給出的解釋,是這樣的:

  • 釋放場景
  • 時間總量
  • 需求高低
  • 要求高低

這是梳理的四個維度,我拿我自己先舉例:

  • 我對遊戲上在內容層面的需求確實是較低的,所以按照“標籤定義法”我屬於“玩法型使用者”,而在我的娛樂時間總量的分配上,小說電影已經基本可以基本填滿我的內容需求
  • 但是我對於互動和數值成長需求,只能在遊戲時間上釋放,因此時間對需求的分配愈加緊張,這種情況下,內容的痛點需求基本滿足,就只剩下癢點需求,因為癢點需求是無限的
  • 而癢點需求必然是高要求狀態,且由於時間少,會在所有內容裡挑選最優質的的內容,能夠滿足要求的,只有底特律這種電影級的遊戲才能滿足,因此導致了我的狀態

至於沒有提到的“釋放場景”,釋放場景是對時間總量的一個區分,對需求的一個限制

  • 例如早上蹲廁所,我不願意費腦子玩遊戲,甚至不願意消耗想象力去看小說,只想刷抖音
  • 例如高峰期地鐵上實在是不方便,且網路太差,只能支援我看小說
  • 例如干活的時候想睡覺,睡覺的時候想打遊戲,因為不同場景的需求優先順序不同

這就是場景對需求釋放的限制,接下來我們要聊到《哈利波特》的三個點,也都會和這個有一定的關聯

  • 你認為你不在乎內容,但很多不在乎內容的人,同樣在錄製咒語中玩的煞有其事
  • 你認為你不在乎社交,但很多不在乎社交的人,同樣在社交平臺喊起了“拉文克勞萬歲”
  • 你認為你不在乎戰鬥,但很多不在乎戰鬥的人,同樣和夥伴天天研究卡組怎麼搭配

【沉浸世界打造】

思考

在BIGC上,網易自己提到“世界型IP”和“角色型IP”的分類模式,世界型會更偏向對整體世界觀代入感的還原,而角色型會更偏向對個別角色的樹立

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察

  • 這樣的理解方式,就可以參考於看一個電影,有的電影,我們是沉浸在其中的劇情,而有的電影,有人只是為了看某個角色的造型
  • 我們進一步來理解,世界OR角色,是一個“產品”對使用者的“記憶點”,是角色的更多還是世界觀的更多,那麼就是世界型OR角色型

網易將《哈利波特》定義為世界型的IP,那麼還原這個世界是一件理所當然的事情

  • 例如在原著中,1年級新生禁止帶飛行掃帚,不可饒恕咒自然也不能輕易用,以及禁止進入的禁林,如果按照還原的思路來看,那麼這些無疑都是要嚴格遵守的地方
  • 但是很明顯,在《哈利波特》中,並沒有嚴格的來遵循這些點,導致很多玩家戲稱“這款遊戲是霍格沃茨和阿茲卡班聯合制作的”
  • 我們從馬後炮的角度來看,這些都是為了遊戲性等做的妥協,那麼,問題是,到底哪些可以被遊戲性妥協的呢?

所以“如何設計記憶點”、“哪些設計可以為遊戲性妥協”,是我在這個部分的問題

觀點:

如何設計記憶點?

角色和世界的建立,都是需要消耗內容來塑造的,兩者的塑造側重點並不相同,我們拿哈利波特和火影來舉例:

  • 哈利是以主角視角,帶大家走進一個新世紀(注意:重點落在後面,新世紀)
  • 火影是以木葉村為主,講述每一個為了自己目標而艱難生存下去的火影人(重心落後面,火影人)

兩者的側重點並不相同,就從設定上面來說,哈利電影更側重世界觀設定,這是他的亮點,就像愛麗絲夢遊仙境一樣,本身就是以魔幻奇幻為主,因此“世界型IP”它更像是一個“題材”

所以對於一個“世界型”的IP來說,從整體受眾(包含大量泛使用者)和定義為題材的角度,我們是否有什麼關注點,大致可以整理出來的幾個重點是:

1.核心元素:世界畫面感
2.情感共鳴:代入設計
3.競品對比:對比錨點反差

這是三個最常見的記憶點還原手段,我們來理解他們,就是:

  • 巫師+掃帚+魔杖這些概念和元素,才是構建起這個IP世界畫面感的核心元素
  • 宿舍+分院這樣的代入設計,會迅速建立起情感共鳴
  • 足夠密集的細節,例如各類互動細節,能夠提供和同類手游上較大的反差對比

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察

在這樣的情況下,遊戲對IP的記憶點,在當下環境的情況就足以建立在標準之上,成為一個優秀的IP還原了;

哪些設計可以為遊戲性妥協?

一個產品往往是泛使用者居多,IP也是一樣,明確自己在部分使用者和遊戲性上,哪些是可放棄的,是最重要的點,我們首先來區分一下不同型別IP對IP的認知差異:

  • 角色型IP的產品,即便是泛使用者,對那些頭部的角色名稱和形象也是基本有認知的
  • 而世界型的IP,眾多世界觀下的設計,廣大的泛使用者,很多細節是不具備認知的

因此,當很多人用OOC(Out of caracter)傾向來形容《哈利波特》的時候

  • 我們更應該考量的是,任何一件事都不是一面性的,而是立體的,多維度的
  • 對於一個角色型IP,且相對破圈程度低(代表會被IP吸引的泛使用者低,這裡的會被吸引,代表會吸引下載的泛使用者,而不是僅限於聽過IP而不會下載的泛使用者),受眾偏硬核使用者居多的時候,OOC傾向應當是一個不能被遊戲性妥協的點
  • 而對於一個世界型IP,且破圈程度高(代表會被IP吸引的泛使用者多),很多細節乃至OOC傾向,就是可以被遊戲性妥協的點

那麼再回過頭來看,1年級新生禁止帶飛行掃帚,不可饒恕咒自然也不能輕易用,以及禁止進入的禁林,這些細節對於泛使用者來說,並沒有那麼苛求,他們甚至其中有一批人更喜歡頻繁的使用阿瓦達

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察

  • 而即便對於核心使用者來說,“1年級新生禁止帶飛行掃帚”這樣的細節我認為也並不是優先順序那麼高的;
  • 當然,而其他兩個問題,核心使用者會在乎,但這確實是對遊戲性所做的妥協,那麼如何判斷核心使用者是否會接受呢?還是說這批使用者就是被放棄的?

那麼說到這裡,可以說,這批使用者就是被放棄的,但是流失也是有比例的,那麼這個比例取決於什麼,我們就需要談到:對比錨點、選擇空間與綜合價值

先來看對比錨點

《哈利波特:魔法覺醒》成為爆款背後的三點產品洞察

  • 擴散到泛使用者來看,雖然哈利波特的遊戲已經出過幾款,但對於泛使用者而言,他們一款都沒玩過,對於他們而言,這對比於其他IP產品上,能做到比哈利波特更優秀的,實在是太少了
  • 核心苛求的使用者,從所有IP中,還原備受好評的那一款作品的總下載量,就可以明確,這部分使用者到底有多大的價值了,即便這一批使用者全部流失,帶來的實際影響,就可以預期了

再來看選擇空間和綜合價值:

  • 對於使用者來說,他們挑選的,始終是遊戲,既然是遊戲,就不可能一味的只追求內容還原
  • 遊戲可玩性,社交需求等,有眾多的點,都會影響到使用者的最終判斷,比如我不喜歡阿軻在王者榮耀中的形象,但是遊戲真的好玩,身邊的朋友也都在玩,那綜合考量下,我依然不會流失
  • 所以,雖然他有很多基於遊戲性妥協的地方,但依然是受眾認知選擇空間下,最終衡量下的價值,也是多維度的,在矛盾的設計點前提下,明確了可放棄的使用者後,這批使用者也依然存在一個受到綜合選擇限制下的真實流失比例

因此,我的結論是:

  • 《哈利波特》作為一個世界型IP,當前在手遊市場,泛使用者市場尚未有足夠頂尖IP做沉浸還原的全民性作品下。
  • 做到了足夠的記憶點,已經拔高了一層手遊市場上IP還原的水平,定義了當下內容還原的門檻,哪怕他不是盡善盡美,在內容沉浸還原的角度上,依然是最優選擇
(後續兩篇文章,還在趕工當中,回家加班不易,盡請等待,也歡迎多多交流,我的微信:Vy92999)


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ICmJXHxwNQKPvDRzB1wztg

相關文章