做爆款難,想爆量容易,產品成功可以複製

遊資網發表於2019-07-31
做爆款難,想爆量容易,產品成功可以複製

未來幾年的行業機會在哪裡,答:做休閒遊戲、超休閒遊戲。

為什麼?

因為做爆款太難,但是想爆量的話比較容易,並且商業的成功模式可以複製。同時這也被資本所看重,最近一年多相關專案投融資案例增多。相比於重度產品,休閒、超休閒遊戲的研發週期短、資金投入少,週轉速度快。最重要的是產品的成功可以不斷被複制。

備註一下,羅斯基說的爆量是指500-800萬這樣的App下載量。文中提到的休閒、超遊戲都是手遊App。

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羅斯基認為在未來兩年的時間裡,休閒遊戲、超休閒遊戲的市場會比較平穩持續的發展,而這也正是中小團隊的機會所在。即使像騰訊網易這樣的大廠在短期內也是無法適應超休閒遊戲快節奏模式的打法,更多可能會以投資的形式進入。目前,羅斯基已經能夠看到在該領域又一批新銳公司在崛起。不過,現在有紅利賺點小錢不難,難得是賺大錢。純CP只能繫結平臺,成長會有侷限,要看一代產品起來後,後面能否自己發起來。

行業問題:同樣都是做休閒遊戲,但為什麼自己的產品就是不行

轉向做休閒遊戲產品的團隊很多,但實際上,大部分要撲街。為什麼?因為沒做對,也不會做。

超休閒遊戲的資料模型:

次留40%,三留25,七留10,平均使用者啟動次數不低於3次,平均使用者時長不低於15分鐘,這就是可100%回收成本的數值模型。

然而當研發真正立項做的時候,就會發現做不出來。行業關於休閒、超休閒遊戲的文章解讀很多,資料模型、方法論的內容也不少。看多了自然明白其中的產品套路,可真正的核心點,卻只能自己去摸索。

1、不會調產品,不會調數值與卡點

首先,做休閒看著很簡單,但調優時間並不短。一款好的休閒遊戲調產品週期也挺長,需要3-6個月。像今年的爆款《弓箭傳說》,調了一年左右的時間才有了高峰時一天一百萬美金的收入。而能這樣堅持下來的公司真的不多;

其次,媒體的文章分享只是告訴大家流程化的東西,現實並不是想象中的那麼快和簡單。最真實的情況是知道資料標準也做不出,因為不會調關卡和設計數值。主要是不會調產品,大部分產品還是以“硬卡”為主,生卡激勵視訊和插屏廣告,找到容易讓使用者接受的數值。關卡設定,數值調整很重要。

最後,看著資料模型簡單,但又做不出來,是由於商業化的模式沒有跑通。更為現實的問題,賺錢的都很低調,沒有利益關係,他們也不會分享。只要有人帶著跑,幫著調,做個一兩款就可以跑通。然而很多研發做十幾款也不一定成,由於缺少“關係”,只能是一款一款的慢慢摸索,最終可能成,也可能倒在路上。

2、不重視獲量與資料歸因,沒跑通商業模式

休閒、超休閒遊戲的收入主要依靠廣告變現,同時內購和訂閱收入的佔比也在提升。這也決定了他們需要遵循的模式是對於流量的低買和高賣。在產品立項初就要考慮獲量成本,通常是先做有核心玩法及包含題材、美術風格Demo去買量測試,資料達標就繼續,否者放棄,快速試錯。

因為廣告主和平臺在意的是效果轉化,產品的收入來自eCPM,只有轉化效果好才有能有高eCPM。這就要求我們在買量的時候買到高質量的使用者和給到高eCPM的展示,需要用到“追本溯源”的資料歸因。休閒遊戲買量很重要的一點就是要資料歸因,同時檢測廣告渠道變現。目前提供資料歸因的平臺有免費和付費兩類,各有千秋。免費的用起來也不錯。

3、心態要調整,沒真正重視起來

不要小看心態,真的是很重要。休閒遊戲的市場很大,國內可以做,海外也可以做。

目前看有兩種心態較為普遍,一種是不重視休閒遊戲,看不上賺的“小錢”,另一種是排斥出海。如果不是之前文章分享,可能很多開發者還不相信,在國內市場做休閒遊戲純靠廣告收入,可以做到月流水過億的成績。而且這樣產品國內今年就有好幾款。

想做爆款的心,人人都有,可是太難。而做休閒遊戲想要爆量,也就是做到500萬,800萬的下載比較容易。此外,之前也談到了休閒遊戲的成功可以複製,有套資料模型,在選題和玩法上微創新就可以。在休閒遊戲跑通商業模式後,成功是可以不斷被複制。羅斯基說的複製商業化模式玩法不是純抄,而是產品產出內容不一樣,題材、美術、玩法也不一樣。但是商業化的模式是一樣的。孵化摸索出商業模式後,不管是什麼產品都可以達到這個次留,達到這個存留就可以賺錢。調產品,關卡優化,說的其實是玩到某個關卡,使用者必須要看廣告才能過去。這樣才能保持收益。如果不賺錢,使用者不看廣告,那就沒有價值意義。

假設,800萬下載,考慮存留的因素,靠廣告的話月收入可以到1000萬左右,扣除渠道、發行買量,最後CP也能到手100多萬。在綜合投入成本、研發週期以及說商業模式下不斷複製出來的成功產品,真的是已經非常不錯啦。好點的公司可以做到50%的產品成功率。

另外,國內開發心態需要調整,有些負責人對出海有排斥,寧願少賺錢也不想出去。

更尷尬的是,有些CP可能已經遇到了,自己產品還可以,流水也還行,但是渠道、發行買量幾輪分下來,到手幾乎為“0”。原因是什麼就不細說了。這種情況下就不好只發國內,要勇於出海。現在找產品發海外的公司很多,代理金也給的不錯,差不多已經到了30萬人民幣一款的水平。只不是遇到“二道販子”,多少還是有一些可觀的收入回來。而團隊扒玩法,在國內海外找產品融合,逐漸演變成可國際化的型別和方向已經是大勢所趨了。

順手分享一下海外休閒遊戲買量價格,僅限參考,有波動:

T1國家 1美金左右
T2國家 0.7美金左右
T3國家 5-6美分左右

4、做休閒遊戲的“基因”?

做遊戲,行業裡講究基因,有基因做起來事半功倍。沒基因能不能做?一樣可以。休閒遊戲、超休閒遊戲的商業模式及核心本質決定了它們在未來兩年的市場機會和地位。

然後就沒然後了,好好幹就行了。錯過了這波機會就又不知道要多久了。

行業現狀:國內頭條獨大,但挑戰者也在湧現

今年,頭條的輕遊戲發行做的確實猛,結合自身有流量優勢,籤產品速度快,儲備也充足,連續多個爆款,再加上平臺變現的補助。在媒體、行業關注頭條綠洲計劃做自研產品的時候,頭條在輕遊戲發行已經形成一家獨大的局面,生態形成,並且還可能會藉助現有的資源優勢,發力海外市場,打通全球化的產品流量佈局。

但問題也在顯現,隨著不斷的籤產品,自身的消化發行速度受到挑戰,還有來自大公司體制的侷限。而且休閒遊戲的變化還比較快,存留標準在被拉昇。同時,海外巨頭髮行,比如Voodoo這樣的公司越來越重視中國市場和中國開發者的聯絡。而且羅斯基近期注意到,在iOS榜單上,出現了多款非頭條系發行的國產超休閒遊戲產品。一種多元化的發行爭鳴局面要出現。

對優質的潛力研發是件好事,市場缺少有競爭力的產品。投資好拿,發行分成也好談。

作者:愛寫稿的羅斯基
原地址:羅斯基
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