年增長365%且爆款頻出!這個品類的爆發為什麼仍然“有名無實”?
“放置”到底是一種玩法品類還是僅為一種資源獲取方式?
“有名無實”的遊戲品類?
在伽馬資料釋出的《2021年中國遊戲產業潛力分析報告》中指出,放置類遊戲以365.5%的增長率成為2020年頭部產品中收入增速最快的品類。《劍與遠征》、《不休的烏拉拉》、《最強蝸牛》、《江南百景圖》等爆款產品讓我們在2020年中不斷見識到放置遊戲的巨大潛力。
按照行業內常見的遊戲分類,無論是超休閒遊戲中的益智、解謎、文字、跑酷,io等,中重度的卡牌,RPG,SLG等等,所有品類的名字基本可以代表著這類遊戲的核心玩法,即使遊戲加入一些外圍玩法混合,也不會影響核心玩法的重要性。
但回顧近幾年的知名放置遊戲,大多則是將放置作為一種外圍玩法而非核心玩法,如中重度遊戲的《劍與遠征》是放置+卡牌RPG,《最強蝸牛》是放置+模擬養成,《不休的烏拉拉》是放置+MMORRG,超休閒中《雲霄飛車大亨》、《游泳健身瞭解一下》都是放置+模擬經營等。而這些遊戲,如果去掉了放置的元素,也都是一個體系完善的遊戲。那麼,是否可以認為,放置遊戲不算是一種玩法,而是一種資源獲取方式呢?
去掉放置,依舊是完善的遊戲
在輕度遊戲中,以Green Panda Games的《Idle AquaPark》和Yojoy的《游泳健身瞭解一下!》為例,兩款產品都是典型的放置+模擬經營產品,遊戲題材分別為雲霄飛車樂園和健身房,相同之處都是採用了生活中的常見場景,這也是有助於遊戲獲量的策略之一。但是大家是否思考過,這兩款產品去掉放置系統,以經營店鋪/遊樂園的方式獲得金錢收入,消耗金錢升級店鋪,升級後可獲得更高的收入,這樣的一個閉環已經足以構成一個模擬經營遊戲。
中重度產品方面,放置+卡牌的《劍與遠征》大家肯定不陌生,在全球市場優秀的成績引起了一波放置熱。但是仔細想想,《劍與遠征》的放置要素主要體現在戰鬥系統上,即使排除放置的要素,《劍與遠征》依舊是一款完善的卡牌遊戲。此外,《不休的烏拉拉》同理,更像是一款披著放置遊戲的皮的MMORPG。
而這些遊戲,可以代表放置的元素,僅有自動經營/戰鬥,可以持續獲得資源收入這一點了。
既然這些遊戲沒有放置元素,也能成為完善的遊戲,那麼為何引入放置元素呢?針對這樣的思考,羅斯基走訪了業內不少的做放置類遊戲的從業者。
從單純的放置類遊戲說起
“放置遊戲區別於一般手遊,是把核心玩法的操作簡化為全自動或允許全自動,基本摒棄了驗證反饋受玩家操作的影響。單純從設計上說放置遊戲,即通過放置的方式替代了核心戰鬥的遊戲設計。但是從體驗上來說,部分玩家也期待放置遊戲有更簡潔易懂的外圍養成玩法(或者說更線性的養成體驗),所以放置遊戲在設計上的資源投放節奏可能也和一般遊戲有一點差異。”——一位資深遊戲從業者B談了自己對於放置遊戲的定義與看法。
單純的放置遊戲,作為一個細分品類,可以說天然適合小團隊——因為相對而言製作難度低,數值好做也好調。“放置遊戲的數值並沒有MMO那麼難,但是相較其他品列,放置遊戲的數值帶來的體驗是最直接的。”——遊戲從業者A認為,“放置遊戲核心點就是數值變化,使用者在遊戲中消耗的時間與數值體驗是成線性關係的。”
開發者R講述了自己的經歷:“曾經做了很長一段時間玩法的產品,遇到的困境是吸量不夠好,買量不夠低,頻次不夠高,ecpm不夠……結果還是要回來做數值遊戲,除了放置和模擬經營沒有特別容易入門的品類了。”
絕對正向的資源獲取方式 沒有人可以拒絕這種快樂
縱觀當下的放置遊戲,其實與早年的掛機遊戲有些相似,玩家僅需做一些基本的操作,如充值、氪金、付費等,每天空閒時間上線打理一下自己的賬號,其餘操作全部交由系統自動完成。這種感覺,用不勞而獲形容有些不合適,但看著自己的數值/戰力不斷增長,的確可以獲得簡單的遊戲樂趣。
所以我們認為,放置是一種絕對正向的資源獲取方式。無論是生活還是遊戲,任何資源獲取方式都是有波動的,上班都有可能性命不保。只有放置,是絕對的正向,無論什麼時候,相隔多久,只要上線,就可以看到大量的資源收入,就像一隻永遠紅色的基金/股票,沒有人可以拒絕這種快樂。
在放置+模擬經營遊戲中,每次登陸看到的都是大量的金錢收入。放置+MMO/卡牌中,每次登陸都是大量的金幣、經驗、戰力的增長。既能輕鬆休閒的玩,又有長線的追求和目標,還有每次登陸後絕對的正向資源獲取,這種沒付出多少時間/精力,卻收穫滿滿的感覺,誰不喜歡呢?
“放置”本身多為一種外圍系統而非核心玩法存在
放置遊戲作為遊戲品類中的一員,經過多年的發展已經相當完善。從超休閒遊戲到中重度產品中,都可以看到放置遊戲的身影。但是,大家可曾發現,我們經常討論的放置遊戲,放置卻不是主要遊戲玩法呢?
在AdTiming釋出的《2020年放置手遊研究報告》中提到,放置類遊戲由於“放置”本身多為一種外圍系統而非核心玩法存在,所以此類遊戲多為融合玩法。
其中,下載量最高的品類為“模擬經營+放置”,其下載量位居高位的同時還擁有22%的環比上漲;其次為“模擬養成+放置”品類,其反超“卡牌+RPG+放置”成為此半年週期內的Top2。品類下載量增速最快的是近期出現的新品類“卡牌+MOBA+放置”和“益智解謎+放置”。下載量環比下滑最嚴重的是“合成+放置”,環比下跌達42%。
收入方面,“卡牌+RPG+放置”在IAP方面傲視群雄,佔據絕對優勢的同時保持14%的環比上漲,增長主要來自《劍與遠征》。“模擬養成+收集+放置”憑藉2020年新遊《最強蝸牛》 上線後長期霸佔各大應用榜前三甲的優秀戰績,拿下IAP品類排名第二的佳績。此外,“模擬經營+放置”和“卡牌+放置”也具有一定的IAP量級。
從留存來看,“模擬經營+放置”無論是次留還是三日留,亦或是七日留均為放置類遊戲中的佼佼者,次日留高達53%。“模擬養成+放置”次日留可達52%,而“模擬養成+模擬經營+放置”的次日留僅35%。“模擬養成+收集+放置”和“模擬養成+模擬經營+放置”的七日留均偏低(均在15%以下),而“射擊+合成+放置”的留存表現相對最差,次日、三日、七日留都比較低。
再論放置遊戲的形態
“純放置遊戲,前期玩家想玩的時候只能掛機會斷節奏,後期只能靠掛機提升很無聊,所以要做融合元素的放置遊戲。”——從業者C如此認為。
遊戲從業者S指出:”買量變現能力強的放置遊戲,其實只是披著放置遊戲的皮。沒有放置遊戲的核心樂趣。他們只是為了做懶人掛機付費變強的產品。因為遊戲的發行模式決定了產品的形態。“
”我覺得放置遊戲有點像毒瘤。就像毒品一樣,年紀越大越會依賴這種遊戲。放置遊戲也會出現在重度遊戲中,感官上給人休閒的感覺,但不過只是前期利用玩家的新鮮感多探索遊戲內容而已,後期一個比一個無聊……“以上是開發者E對於放置類遊戲的感受,同時他也不得不承認,遊戲立項可以考慮這種懶的屬性在遊戲各種複雜的種類中佔據一席之地。
羅斯基綜合交流得出結論:使用者對於單款產品的耐性度沒有那麼高,放置類遊戲可以填補使用者的空白碎片化時間。從使用場景來說,放置和碎片時間的場景增強是有關係的,從最初頁游上的農場甚至是頁遊的MMO,其實就已經開始壯大“放置”這個品類了,而到了現在的移動端則變得更廣泛。
立項做放置遊戲,不同廠商的目的大不一樣
交流下來,羅斯基發現中小團隊和大團隊立項放置的目的大不一樣。
從中小團隊來說,常規的休閒/超休閒類輕度遊戲變現壓力大,需要提升維度做一些中度產品。放置類遊戲帶有數值體統和較長的養成線,雖然遊戲內容相對簡單,但為使用者提供了更加長線的追求和目標,有助於留存和變現。同時,放置遊戲通常是融合玩法,便於發揮團隊自身的經驗和長處,且數值相對好調,搭配創意題材或主題,更有機會做出成功的產品。
對大廠而言,嘗試放置遊戲更多的是尋找新的方向和機會。尤其是在MMO、SLG、卡牌等品類中有積累的團隊,在融合放置玩法是更有優勢。放置遊戲以自動戰鬥/自動獲取資源替換了持續線上的戰鬥獲取資源的方式,既擁有中重度遊戲的豐富玩法和系統,又避免了要求玩家長時間線上的,滿足了快節奏生活下的遊戲訴求。
玩家層面對放置的理解多是在休閒玩法上,不過一定數值和成長營+融合玩法的話,他們也能接受,反而提升了留存和付費。簡單說,有DAU,運營怎麼賺錢都簡單了。
但是怎麼融合做好,是個問題。不同的型別方式與融合方向,還是基於團隊本身而言。
開發者F認為:“個人認為放置只是一種設計手段,所有設計還是應該圍繞希望達成的體驗來進行。目前說的放置遊戲,更偏向是一種營銷分類,針對於重度遊戲肝、氪的情況,給玩家提供一種輕鬆的暗示(但實際上可能也會又肝又氪,但是包裝和節奏上更輕快)。”
放置戰場也在升級
2002年,《Progress Quest(無盡的進度條)》問世,這款“點一下、看一年”的純數值增長遊戲可謂是第一款放置遊戲,之後不斷出現經典的放置遊戲。自2014年《天天掛機》出現,放置遊戲開始向移動端轉移。2019年的《劍與遠征》、《不休的烏拉拉》再一次掀起了一波放置遊戲的潮流,也再次證明了放置遊戲的市場接受度和營收能力。
不過,隨著大小廠商都在嘗試放置遊戲,入局的門檻也在不斷提高,簡單的放置+已經不足以吸引使用者。一方面使用者愈發成熟,對遊戲品質的要求不斷提升。另外“全民買量”的狀態,導致買量成本持續攀升。在這種情況下,想要突圍需要打出自己的特色。對於小團隊來說,更加富有創意的題材價效比更高,通過對題材的測試驗證市場接受度,從而避免浪費時間和成本。對於一定規模的團隊來說,IP、美術、玩法融合等方向更加有效,例如《劍與遠征》的美術風格已經成為遊戲的一大特色。
放置究竟玩的是什麼?
但不能忽視的是,“放置”正在演變為一個營銷手段。無論遊戲的核心玩法是什麼,加入自動戰鬥、離線戰鬥的設計,就可以宣傳自己是放置遊戲,以此作為遊戲的營銷噱頭。這種情況已經不在少數。通常這類遊戲的放置功能產出的都是一些次要資源,如經驗,金幣等。核心資源還是需要肝或者氪的。
而常規的模擬經營遊戲,大多數需要玩家持續線上店鋪才可以運轉,這就給玩家留下了遊戲太肝、太費時間等負面印象。而加入放置對於一些玩家而言從心理上減輕了這種印象。
從使用者角度來看,放置遊戲代表著輕鬆休閒的遊戲體驗。隨著手遊使用者遊戲經歷的不斷豐富,經歷過大量MMO、SLG等中重度遊戲後,玩家對單款遊戲耐心減少,對常規遊戲審美疲勞的情況不可避免。此外,隨著玩家年齡的增長,遊戲經驗雖然豐富了,但遊戲時間已不充裕,他們希望玩到有深度的遊戲,但無法投入太多時間和精力。這時,打著“不肝不氪”標籤的遊戲正是這批使用者所需要的,“點一下玩一年裝備不花一分錢”雖然有些誇張,但確實迎合了使用者的訴求。
這種披著放置外皮的遊戲,其實還是懶人掛機遊戲,並沒有放置遊戲的核心樂趣。放置,放置,放置究竟玩的是什麼呢?
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q2h4O8ZFzcmCuTBi3vwFgA
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