在全員卷美術的二次元市場,這家昔日的爆款研發商為什麼磨了4年玩法?

灰信鴿發表於2021-09-17
二次元的玩法真的不重要嗎?

《碧藍航線》研發商之一勇仕的新作《深空之眼》,今天(9月16日)開啟了連攜測試——距離他們的上一款遊戲,已經4年過去,新作顯得有些姍姍來遲。

老實講,我很懷疑勇仕還能不能跟上現在的二次元市場。

這幫人入局時間早,那時二次元遊戲還是小圈子,遊戲只要2D皮相做到位了,什麼都好說。可4年間,國內二次元遊戲變化太大,不管是高標準的3D技術、美術定調,還是團隊懂內容的程度,都已經成長到沒法簡單吃透的量級。

最讓人擔憂的還是產品本身。《深空之眼》是一款3D動作類遊戲,挑戰來自多方面:其一,頭部產品頂著二次元領域技術、內容側的天花板,威壓不小;其二,「3D+動作」的研發方向也是勇仕初次做出嘗試的研發方向。

「掉隊」4年的勇仕,看似選了個最不容易回到市場、最沒法超車的方向。

不過仔細體驗後我才發現,勇仕在這個節點掏出《深空之眼》,既不是跟風捲的魯莽,也不是搞點創新噱頭就想耍小聰明地彎道超車,而是圍繞二次元玩家最關注的角色內容,去創新機制、調整玩法,他們用了4年時間去挖內容的深度。

以至於讓我覺得,勇仕其實是幫很懂二次元的老核二,他們不僅沒有掉隊,或許4年裡他們已經走得更深。

在全員卷美術的二次元市場,這家昔日的爆款研發商為什麼磨了4年玩法?

01:塑造體驗角色的氛圍

簡單來總結《深空之眼》的獨特之處,那一定是它給玩家塑造「體驗角色」氛圍的設計感。

按傳統國內二次元產品的理解,遊戲最大的賣點當是「欣賞角色」。遊戲通常會在美術下大功夫,會包容多種風格型別的角色,廣撒網式地捕捉不同喜好的玩家。換言之,外表的資訊,要比角色內在資訊多上許多。

《深空之眼》的「體驗角色」則反其道而行之:遊戲更注重角色的內在表現。外表固然重要,但玩家更多是在體驗過程中喜歡上角色。《深空之眼》追求的是體驗的統一,它在嘗試用低門檻的玩法,以及更普適化的審美,來讓玩家更輕鬆地體驗到角色魅力。

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首先,遊戲為此選擇了第三視角3D ARPG的核心玩法。這種玩法選型背後有兩種考量,一方面它接近一線產品的表現要求,一旦打通,遊戲就能為團隊沉澱技術積累。

另一方面,ARPG相比傳統卡牌玩法有著先天的角色塑造優勢。動作玩法能從手感和操作層形成角色的差異性,角色之間的不同不再侷限於外表的記憶點,而是一個完整對局的操作差異,配合第三視角與經典的養成路線,玩家可以更深入地感受到角色間截然不同的屬性。

其次,相比傳統二次元遊戲大開大合、包容性更強的美術風格,《深空之眼》的美術更加內斂,他們把功夫下到了到更小分貝的情感體驗當中,具體可以拆分至三個方面:

其一,「輕科幻」的主基調保證了內容的統一感。雖然故事背景有著「末世」的底色,可上層內容更傾向於「輕科幻」的質感。遊戲中,無論是角色的黑白服裝設計,還是背景的「古文明+現代科技」的糅合,都走著較為剋制的美術路線。

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例如角色的武器設計呈現出一種極具硬朗工業風的質感,可落到到武器細節,與線條構成,卻又透著一層「古文明」的氣質,與柔和的美少女相契合。統一的平衡感,為遊戲塑造出獨特的記憶點。

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其二,突出重點資訊的簡約風。國內常見的二次元產品追求的是外表的資訊量,要讓巴掌不到大小的作畫空間承載足量的內容,畫面或有大量的細節,或用許多高飽和度的用色來堆砌。

《深空之眼》則與當下極卷的美術趨勢不同。

遊戲內角色整體採用了柔和淡雅的筆觸,整體用色數量僅為3-4種,且其中大部分為黑白搭配,遊戲整體風格更加統一,素雅間,卻又用一抹高飽和度用色來營造角色記憶點,能更快地為玩家突出角色的重點資訊。

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其三,更多維的角色個性化設計。結合被壓縮後的高飽和配色,遊戲又融合了經典民間傳說人物的命名,二者的組合搭配,形成了更多維的角色設計方式:既能用色彩與故事迅速抓住角色的性格特徵,塑造記憶點,又能圍繞此設計出角色技能,以及許多細微的動作,目的明確地將角色內容融入玩法之中。

例如三個初始角色中的波塞冬,對應著希臘神話中的「海神」,同時角色的主色調選擇了更為明亮的淡藍色,代表了海洋治癒的屬性,由此延伸出角色治療輔助的定位,角色的動作設計也不會像其他角色那樣富有打擊感,而是給人以更為溫柔、優雅的觀感。

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可以看出,勇仕對角色設計很是熟稔。《深空之眼》在美術層沒有選擇和主流市場一起卷,而是走自己的路線,花了更多功夫在角色的統一與重點的突出。《深空之眼》的美術技藝可能不是最頂級的,可角色的細膩程度已經走到了更深的一步。

02:用玩法來放大角色的特點

如剛才所說,角色細膩的塑造,同樣延伸至玩法上。

其實,我最初看到這個產品時,對它的定位一直是ACT遊戲,對標的或許還是《崩壞3》《戰雙》那樣的產品,但實際體驗下來,《深空之眼》本質其實是一款ARPG。

兩個品類有著截然不同的發展方向。ACT更強調玩家的操作上限,比如《鬼泣》,複雜的操作體系讓新手和老手間的遊戲體驗存在著巨大的鴻溝。這一玩法的正反體驗都來自玩家自身操作的獎懲。

而ARPG更擅長營造體驗的爽感,以此強化角色自身的屬性。這類遊戲同樣吃操作,可要求門檻低了不少。它的趣味性反饋來自技能搭配,以及更自由的養成,讓玩家自己選擇最適合自己的戰鬥方式。

最終,在連續不斷的技能堆疊下,為玩家累加爽感。與此同時,各角色自帶的技能還能一步步凸顯他們自身的特質,放大角色特點——遊戲玩法自然也成了最大化展示角色魅力的途徑。

所以擺在《深空之眼》面前的路線也變得顯而易見,遊戲想要出彩突圍,就得在內容和玩法的結合方式上下功夫。遊戲的角色基礎玩法包含3個小技能、1個大招、閃避,此外,遊戲創新的3人同屏玩法,為配隊增加了不少策略性,同時也衍生出戰鬥節奏更多變、表現力更強的連攜技能玩法。

《深空之眼》為了找到ARPG基礎玩法與二次元內容的契合點,針對性地對這一系列基礎玩法做了更深層次的設計。

在全員卷美術的二次元市場,這家昔日的爆款研發商為什麼磨了4年玩法?

第一點是不同的進攻模式。單拿遊戲一開始便可獲取的三個初始角色來說,三者分工明確,各自擅長突進、支援、遠端狙擊的打法。

不同的打法之下,一方面,玩家可以根據自己的喜好,挑選最符合自身風格的角色來通關,三人同屏的戰鬥設計為關卡提供了輸出底線,戰鬥打法可以更加包容,玩家的操作容錯率更高,遊戲相比ACT品類,從玩法層面增加了能面向更多二次元玩家型別的可能性。

另一方面,高容錯,其實也在變相鼓勵玩家可以嘗試更多型別的角色,不必因為個人習慣問題被約束在某一類角色身上,而多技能,則能讓角色在短對局當中為玩家儘可能多地展示自身特性。

有意思的是,遊戲為了擴充角色技能操作深度,單角色的技能之間還存在增傷、重新整理冷卻時間的組合。其實,這也變相為玩家進一步延長體驗角色的操作時長,呈現出更立體的人設形象。

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第二點,被拆分多層的爽感反饋。角色的魅力肯定沒法通過簡單的技能組合就能呈現出來,《深空之眼》基於ARPG多技能的設計,結合了一些ACT的玩法,為一場對局製造了多維度的爽感反饋。

首先是機制爽點。不同角色擁有不同戰鬥機制,技能釋放有的需要消耗平A積攢的「怒氣」,有的需要使用每秒回覆的能量,有的則可積攢「印記」去獲得強化其他技能等等。

在這個機制的基礎上,遊戲討巧地增加了類似《鬼泣》的連續攻擊評分體系,評分越高,玩家造成的傷害越高。連續不斷的攻擊下,拿到最高階評分與連續釋放技能就成為了玩家能在短期內獲取的第一個爽感釋放點。

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其次是操作爽點。遊戲雖然是ARPG,但第三人稱視角的設計,讓它能夠融入一些ACT玩法——比如說子彈時間。傳統ARPG更強調技能組合,而子彈時間的加入,不僅能為玩家增加更多的輸出空間,提升角色體驗的沉浸感,還能與攻擊機制疊加,進一步抬高玩家可獲取爽感的上限。

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最後,也是整個短對局內的高潮:修正空間——可以理解為子彈時間的plus版。隨著上述兩點不斷鼓勵玩家在短時間內增加攻擊、技能釋放頻率的同時,遊戲還會因此累加名為修正值的讀條,當積累滿後,角色與敵人將進入修正空間,敵人無法動彈,玩家可以在這個時間段內盡情輸出,打出更高的傷害。

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這一機制不同於前兩個機制,是為對局節奏設定了最激烈的高潮點,讓整個關卡繪製出更合理的體驗曲線。而三者結合,便為玩家營造了「體驗角色」的絕佳空間。

此時再回到最初創新點來看,遊戲選擇創新三人同屏的玩法,背後其實也蘊含了平衡「玩法&角色&操作」三者關係的意味。

三人同屏的優勢在於,能夠一次性展示多個角色的魅力,包括由此誕生的連攜奧義——同場角色之間的技能也存在配合,連攜奧義的存在,不僅能夠讓戰鬥的燃點變得更多,提高每一場戰鬥的爽快感,同時也能夠讓玩家對角色有更加全面得的瞭解。這也一定程度避免玩家過度被某個角色吸引,而忽略掉其他角色的問題。

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品類融合也是同理。明明是ARPG的《深空之眼》,卻糅合了ACT的一些玩法與第三人稱視角,一方面減弱了三人同屏的資訊負擔,另一方面,則是讓玩家能夠更近距離地觀察到單個角色的動作設計,瞭解到角色的習慣、性格、不同之處,突出角色的差異性,進一步用玩法不斷放大角色的記憶點。

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表面來看,《深空之眼》的設計思路是靠「三人同屏」之類的創新點來找到新的機會,其實這一系列創新與品類融合,本質上是花大力氣揣摩角色與玩法的結合方式,考慮玩家能以什麼樣的體驗角度才能更好地感受到角色的魅力,營造「體驗角色」的空間。

勇仕在角色美術內卷的大環境下,決定用更微妙、細活更足的內容路數,來打現下的二次元玩家。

03:從角色內容的體驗做出差異化

回到開頭,《深空之眼》給我的初印象是勇仕的轉型:2D跨越到3D、橫版對戰跨越到ARPG。但體驗完之後,我看到的更多是這幫老二次元對內容理解的成長,以及他們獨特的市場解讀方式。

傳統二次元遊戲得會做角色。世界觀打下主基調串聯,再用高質量的作畫填補進來。玩法變得次要,因為只要讓豐富多樣的角色外表滿足玩家的感官訴求就行——勇仕此前也是如此,是很會做角色的一員。

可4年後,勇仕卻給出了截然不同的答案,它的角色外表也足夠出色,可更加內斂,他們這次在玩法層面下的功夫更狠,不是追求一味的創新,也不是強調技藝的噱頭,而是考慮玩法與內容的結合,強調突出角色所承載的內容。這某種意義而言,是想打破「二次元的玩法不是重點」的觀點。

從角色美術到角色內容,勇仕沒有掉隊國內二次元泛化的趨勢,也沒有摒棄理解核二訴求的優勢。他們一步步從角色與美術的感官刺激,走到玩法層面的摸索,重心逐步轉移,不斷給自己所理解的二次元祛魅,走到了更深的角色內容層。

在全員卷美術的二次元市場,這家昔日的爆款研發商為什麼磨了4年玩法?

今天,《深空之眼》開放了限號刪檔的「連攜測試」,但要去客觀評估這款遊戲的具體成績,或許還要等待公測的表現。可這一方向放在二次元市場來說,或許也是勇仕這個時隔4年才拿出新作的老二次元,拿捏住自己差異化的一個最優解。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/II3hPnHOgBDTPuLO-4huxA


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