2021年哪些RPG玩法在美國市場最吃香?
對於國內廠商來說,談及RPG——或者至少是國內擅長的RPG玩法在海外的境遇,總會聊到這方面問題。這個國內積累最深的品類,在歐美市場很難用各大廠商原有的經驗開啟局面。
我們當然知道,其中涉及不少題材適配的問題,同理一些RPG產品在東南亞地區就表現不錯。而拋開武俠/仙俠等帶來的文化差異,又有哪些RPG的玩法要素是能在歐美市場立足的呢?
粗略瀏覽歐美市場的應用商店榜單就能發現,像是《原神》《七大罪》以及《龍珠激鬥傳說》這些,其實都不是典型的“歐美RPG”,對於當地市場而言同樣屬於“外來”的題材。但這些RPG產品還是在美國等頭部市場穩了腳跟。
對此,我們不妨以這樣的角度,篩選一些今年以來進入過美國市場iOS暢銷榜Top 200,或是穩定在更靠前區間的一些典型產品。看看這些能在歐美市場頭部梯隊佔據一席之地的RPG,主要都是怎樣的玩法形態。
01:泛二次元風格興起:更注重實時戰鬥、動作表現
先從一些新興的要素說起,以往聊到歐美RPG手遊,那些奇幻、魔法題材自然是最典型的。其中不少都會用這樣的皮相套上的《刀塔傳奇》-like的玩法——或者是更早一代養成類卡牌的框架,這可能是我們對於“歐美RPG手遊”的一種慣性認知。
但這並非RPG品類市場裡唯一的題材和玩法,一些漫改IP或是有更多亞洲背景的題材,近年也正在歐美市場攻城略地。
早些年,美國iOS市場只有《龍珠》卡牌等極少數的一兩款遊戲,能夠進入到暢銷Top 100。這很大程度上還是仰仗於世界級IP在歐美地區的影響。
近一兩年,隨著《原神》《七大罪:光與暗之交戰》等產品上線,更多非歐美題材、有明顯泛二次元風格的RPG遊戲,也開始進入到歐美市場暢銷榜前列。
這些產品通常都以卡通渲染作為表現力的主打方向,外在的畫質、風格等特點很容易被外界感知。關於《原神》的這一點,大眾都已經熟稔。同樣在這方面特點鮮明的還有《七大罪》和《MHA》等漫改產品。
與此同時,這些RPG產品在玩法上也更強調動作要素,有的本身典型的動作RPG,有的在操控上包含更多的動作要素。而非早期的一代、二代卡牌那樣簡單“對撞”,或是單純用表現效果更好的技能演出來彌補動作效果上的不足。
在美術品質加成的基礎上,這些遊戲的戰鬥場面、效果也有了明顯優於同類的表現,這成了遊戲畫面風格之外的另一大賣點。
簡而言之,表現力更好、更重操作性的中重度RPG手遊,開始在美國等頭部市場佔據位置了。這是過去不曾有過的。
02:放置/掛機玩法出海
相比泛二次元、動作要素明顯的RPG,放置類則是近幾年一個大家能夠感知到、“眼看著做起來”的品類,《放置奇兵》和《劍與遠征》等都是個中典範。
尤其在《劍與遠征》之後,我們能看到更多的放置RPG,開始攻佔歐美市場。
這些遊戲題材上通常整體以歐美卡通為主,畢竟目標市場如此。這其中也不乏一些“國人理解的歐美風”,不過整體上依然是對當地市場受眾容易接受的方向有明顯的傾斜。
拉長時間線來看近幾年裡的這些產品,研發成本也在以可見的速度提高。早期《放置奇兵》《劍與遠征》還是2D卡牌的形式,到了之後的《不休的烏拉拉》《Magnum Quest》等產品,遊戲中的卡牌都已經變成了典型的3D建模。雖然3D並不見得一定比2D成本更高,但品類規格的確是在水漲船高。
說到放置類的產品形態大家都不陌生,這類遊戲都有效利用了掛機玩法碎片化的優勢。
翻看這些產品的應用商店評論區,能看到使用者的好評也多集中在這一點上。另有一點有趣的是,《劍與遠征》在歐美市場似乎為這類遊戲立下了正規化。很多同類遊戲的玩家留言,都會拿來類比。比如《Magnum Quest》的評論區,就有一些玩家同樣提到了“《AFK Arena》如何如何”。
此外,這個品類也是國內廠商比較擅長的方向。GameRefinery去年的一份報告指出,同樣在iOS暢銷榜Top 200中,國內市場的放置類產品多達6款。明顯高於美國和日本市場,
03:傳統回合制/卡牌RPG保持穩定
當放置類在歐美市場開闢空間的同時,形態更趨近傳統的回合制RPG、卡牌,也依然有一些典型產品保持著穩定的發揮。
比如我們之前報導過的《Hero Wars》,本質上是一款非常老派的《刀塔傳奇》-like,而後又憑藉魔性的解謎素材煥發了第二春。上線時間更久遠一些的《龍珠激鬥傳說》,其核心也是國內熟知的卡牌模型。
在美國市場的前端,RPG這個品類現存產品的時間跨度相當之大——你既能看到近兩年之內上線、畫面技術最前沿的新作,還能看到手遊早期那些最典型的代表作。就比如說,作為某一類回合制RPG的鼻祖,《魔靈召喚》這個堪稱“年代久遠”的RPG手遊,至今也仍然活躍在美國iOS暢銷榜Top 100~Top 150的區間。
同樣的,這個算得上歷史悠久的細分品類,近兩年也在經歷一些表現力層面的品質升級。《突襲:暗影傳說》《MARVEL Strike Force》都是比較典型的回合制RPG,但不管是整體的畫面表現,還是細節的角色建模、戰鬥特效相比前些年的2D卡牌都有了很明顯的進步。
在這個細分方向上,你能感覺到歐美玩家對玩法“不挑剔”的傾向,不少玩家都能夠接受這些在國內視角看來“並不新鮮”的玩法形態。不可否認這中有一些IP加持的作用,比如漫威、星戰……但總的來說,經典的卡牌模式在這片市場依舊能佔據一篇空間,尤其是在更好的外在包裝下。
RPG是一個有很長曆史的品類,在移動端也經歷和不同的具體玩法設計結合、有了不同方向的變化。上述的這些典型產品就驗證了集中可能性。
今年早些時候我們觀察到,目前已有不少國內產品在歐美市場進入到了第一梯隊,這其中仍然以SLG品類居多。
整體數量最多的時候,美國iOS暢銷榜Top 10以內國產手遊有5款左右,Top 50裡多達16款,這算得上是過去很難想象的盛況。而隨著一些出海RPG更新換代,說不定下次我們再來統計具體的品類情況,這樣的表格裡就會是另一番光景了。
參考資料:
https://www.gamerefinery.com/broaden-your-games-audience-with-hybrid-genres/
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sucgp6M9EqZBJdGYxpXN9A
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