別在RPG、SLG裡捲了,中國已成為Roguelike最有發展潛力的市場

遊資網發表於2021-07-23
2016年下半年,一款“名不見經傳”的遊戲《貪婪洞窟》悄然出現,為Roguelike玩法在國內遊戲市場埋下了一顆種子。此後的《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元氣騎士》等產品不斷為這顆種子“新增肥料”。2019年下半年,《弓箭傳說》的全球火爆讓種子成功破土而出,Roguelike開始被大眾所熟悉。隨後PC端《hades》、《無間冥寺》,移動端《提燈與地下城》、《霓虹深淵:無限》等多款產品的發行,讓Roguelike的熱度空前高漲。

目前,中國市場是Roguelike最具發展前景的地區之一,在保持較高獲客量的同時還能實現28%的漲幅。作為國內的遊戲開發者,即使不做Roguelike遊戲,也應該瞭解一下。

別在RPG、SLG裡捲了,中國已成為Roguelike最有發展潛力的市場

Roguelike的萌芽與起源

20世紀70年代末期,經典角色扮演桌遊《龍與地下城》發行,其構建的背景巨集大的奇幻世界,對後世文學和遊戲都影響深遠。隨後,1975年釋出的史上第一款“互動小說”《巨洞冒險》是七十年代末到九十年代末最受歡迎的文字冒險遊戲。

1975年發行的《pedit》是首個迷宮探索類遊戲,隨機遭遇敵人的設計啟發了一系列遊戲:1975《dnd》、1978《orthanc》、1978《Moria》、1979《Avatar》。

1978年發行的《蘋果園下》是第一個以Roguelike作為核心玩法的遊戲,也是第一款商業化的Roguelike遊戲。至此,Roguelike這一經典的玩法萌芽了。

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1980年,以Roguelike遊戲類別命名的遊戲《Rogue》正式發行,《Rogue》的出現使迷宮探索在電子遊戲中普及。遊戲靈感來源於文字遊戲《星際迷航》和文字冒險遊戲《巨洞冒險》,由Michael Toy和Glenn Wichman開發。

隨後出現了更多變種遊戲,如1982年的《Hack》及其衍生作品:1987《迷宮駭客》、1994《ADoM(神祕古域)》;1983年的《Moria》及衍生作品:1988年《UMoria》、1990年《安格班德》、1994年《ZAngband》、2009年《馬基埃亞爾的傳說》

從1980年到1995年這段時間,被認為是Roguelike的起源階段。

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在1993年之前,主機端只有極少的遊戲具備了某些Roguelike要素。當Chunsoft在日本超級任天堂平臺發行了《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》,標誌著Roguelike遊戲的流行從歐美市場進入日本市場,並開始在主機平臺興起。

《特魯尼克大冒險 不可思議的迷宮》為迎合日本玩家對主機遊戲的需求,將Roguelike遊戲製作得更簡單易懂。時至今日,《不可思議的迷宮》系列已推出27部,是少數主機遊戲中的Roguelike著名作品,成為日本Roguelike遊戲的代名詞,也使Roguelike成為日本遊戲中特殊且重要的品類。

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圈地自萌的“柏林準則”與Roguelite的興起

2000年之後,一些獨立開發者開始嘗試將Roguelike元素與其他遊戲型別相結合。早期Roguelite遊戲包括:2002《無限空間的奇異冒險》、2005《奇異世界:重返無盡的太空》,均為包含永久死亡和隨機遭遇星球元素的太空探險題材遊戲。

2008年的柏林國際Roguelike遊戲開發大會制定Roguelike的玩法核心元素,即“柏林準則”。制定依據 - “Roguelike五聖經”:《Rogue》《迷宮駭客》《神祕古域》《安格班德》和《深入地下城之石頭湯》

“柏林準則”提出了Roguelike遊戲的高價值因素與低價值因素,高價值因素為出現頻率較高的特點,低價值因素為出現頻次較低的特點。

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2008年《洞穴探險》代表著獨立Roguelite遊戲的興起,啟發了一系列Roguelite遊戲的開發。開發者:Derek Yu;將Roguelike永久死亡和隨機關卡的玩法元素與平臺動作遊戲簡單易上手的特點相結合。

隨著終端裝置效能的發展和開發工具的多樣化,PC平臺上題材和玩法創新豐富的精品Roguelike遊戲打破並逐漸淘汰了“柏林準則”。代表作:2011年《以撒的結合》-突破了回合制壁壘,成為Roguelike遊戲的巔峰作品之一;2012年《超越光速》-以太空戰鬥的創新題材突破了傳統的地牢與怪物模式。


Roguelike在移動遊戲的發展

2016年2月發行的《貪婪洞窟》標誌著Roguelike正式進入移動遊戲。隨後《遺蹟探索》、《失落城堡》、《不思議迷宮》、《元氣騎士》等一眾熱門產品出現,讓使用者對Roguelike的認知和接受度上了一個臺階。

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此後至今,不斷有新的Roguelike手遊推出。例如2019年的《跨越星弧》是一款星際題材Roguelike手遊,遊戲在上線當天便登頂了App Store排行榜榜首;《夢境彼岸》是一款卡牌策略+Roguelike遊戲,上線即登頂港澳臺iOS遊戲付費榜;《弓箭傳說》在保留Roguelite元素基礎上,弱化了超休閒遊戲機制及強化了RPG探索養成玩法。

2020年的《元素地牢》中,元素是這款遊戲的重頭戲,玩家扮演的【元素師】要在地牢中利用元素組合進行戰鬥;《惡果之地》的畫面自帶吸引特質,很近似於接觸一款優質的動漫產品。同時,本作對敵人的描繪採用色彩鮮明的Q版形式;《舊日傳說》是由洛夫克拉夫特的“神話系列”作品《牆中之鼠》改編而成,採用橫版回合制戰鬥模式,遊戲中加入了很多策略性元素。

2021年,《星隕傳說:流浪者的故事》將卡牌Roguelike的玩法做進了一個九宮格中,在簡單的方格場景內重現了地下城式的探險體驗;《提燈與地下城》是一款地下城式副本玩法+Roguelike+寵物養成的豎屏手遊。通過豎屏模式的單手操作,簡化遊戲難度;《霓虹深淵:無限》很好地融入了Roguelike的核心品質,而彈幕射擊的玩法,又能讓人夢迴經典街機。

經典產品案例分析

《弓箭傳說》:

《弓箭傳說》是遊戲輕度化,降低操作門檻的代表產品。遊戲中重點突出了永久死亡、隨機生成及輕度化的特點。具體表現為:

永久死亡:玩家在關卡內死亡後,再次進行遊戲,該章節需要從頭開始,再次開始遊戲時,上次回合中獲得的技能升級將會迴歸初始值。

隨機生成:充分將遊戲內容隨機內容化,例如遊戲中的敵人種類、每次升級後獲得的技能加成選項、每次擊敗敵人隨機掉落的裝備等。

輕度化Roguelite:豎屏設計使玩家可以單手操作,玩家只需操控主角移動,停止移動時主角會自動射擊距離最近的敵人,操作簡單。

當前版本遊戲中有16名角色(截止報告時間),除初始角色沒有特殊技能外,其餘角色均有各不相同的技能。角色獲取方式為金幣購買、鑽石購買、直接現金購買和累計碎片獲取。除初始角色外,其餘角色均有可裝扮的皮膚。

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局內養成方面可分為多個方面。在裝備介面中可為所選角色選擇武器*1、護甲*1、戒指*2、跟班*2,共6件裝備,裝備前後角色有相應的美術變化。裝備合成功能可將三款相同裝備合成為一款裝備。批量分解功能可選擇多款自己的裝備,分解為金幣與各種卷軸。

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皮膚系統中,穿戴皮膚後可獲得附加屬性,除初始角色外,其餘角色的皮膚裝扮均有額外屬性加成,且各不相同。

天賦可永久提升角色的數值,總共有12種可提升數值,例如生命值、攻擊力等。玩家不能直接選擇想要升級的屬性,每次消耗金幣升級的屬性均為隨機。

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技能系統設計了多種技能出現時機,關卡初始技能選擇,技能三選一、升級後技能選擇,技能三選一、天使,技能二選一、宗師,通過觀看廣告獲得一項技能、惡魔,簽訂契約後(多為捨棄一定血量)獲得特殊技能。此外還有幸運大轉盤,包括僅含金幣和鑽石等資源的獎勵。

別在RPG、SLG裡捲了,中國已成為Roguelike最有發展潛力的市場

變現方面,《弓箭傳說》IAA點位非常豐富。局外點位包括每日禮包、觀看廣告獲取寶箱、觀看廣告獲取金幣。局內點位為:宗師,觀看廣告獲得某單一技能增加、第一次局內死亡,觀看廣告可免費復活、特別獎勵轉盤,每日可在局內通過觀看廣告的方式轉4次,以獲得金幣或鑽石的獎勵、第二建造佇列開通,與新手禮包並列。值得一提的是,局內廣告僅在當前小關卡結束前後出現,不打斷玩家遊玩。

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IAP變現方面,商店介面設有令牌,購買後可獲得當前賽季的部分特權;服裝券,用於購買角色的皮膚、鑽石;首次充鑽石獎勵一倍購買鑽石數。世界介面則有禮包按鈕,購買後可獲得一套打包獎勵,包括鑽石、金幣、英雄碎片等。

別在RPG、SLG裡捲了,中國已成為Roguelike最有發展潛力的市場

《弓箭傳說》每個章節最多為50個關卡,最少10個關卡。以前三章節為例,玩家需反覆體驗前兩個章節(均為50個關卡),為繼續吸引玩家的注意力,第三章節相反將關卡壓縮到20個關卡,同時第三章由於難度陡增,也在畫面中增加了更多的金幣掉落,增強爽感。

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【報告說明】:

羅斯基和智慧移動營銷平臺AdTiming繼續就其幫助中小遊戲開發者原創內容出海的XTiming專案展開溝通,並獲取其內部資料《2021Roguelike 手遊市場分析報告》。報告內容根據2020年5月~2021年4月全球Roguelike熱門遊戲90款的下載量、日活躍使用者數、留存等指標,分析該類遊戲的市場趨勢;並選擇熱門遊戲進行案例分析,圍繞Roguelike遊戲的角色(核心體驗)——關卡(隨機內容)——養成(數值Build)耦合特點,同時結合核心玩法、外圍系統、貨幣體系、廣告變現、內購變現*、遊戲特色等角度進行分析。

來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9yQ1a6URivc30w3Vl00rrQ

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