中國廠商又搶佔了一條出海“潛力股”賽道
在不久前App Annie與Google聯合釋出的《2021年移動遊戲出海洞察報告》(以下簡稱《出海報告》)中,我們找到了一個“華點”:偶像訓練遊戲有著巨大的出海潛力。
App Annie 《2021年移動遊戲出海洞察報告》
“偶像訓練”遊戲資料節選
根據報告統計資料,2021年上半年,偶像訓練題材遊戲的海外使用者支出同比增長129%,海外使用者下載量增長127%,海外使用者時長增長了59%。這三個簡單的數字背後,烘托著一個新的手游出海市場的藍海機遇。
01:什麼是“偶像訓練”遊戲?
“偶像訓練”,有時也被稱為“偶像養成”,在報告中,“偶像訓練”遊戲被定義為“玩家可針對不同型別的活動或職業訓練日式偶像,並進行升級”的遊戲。從實際的市場理解來看,它通常也與“虛擬偶像”的概念相捆綁,二者都是基於“偶像文化”盛行的背景下應運而生,在產品品類上往往被籠統地歸入二次元遊戲。
根據艾媒諮詢釋出《2021中國虛擬偶像行業發展及網民調查研究報告》,超過八成的網民有“追星”的習慣,在中國,“塑造偶像”也正成為新一代的流行文化。但提到正宗的“偶像文化”,在亞洲,最先想到的是日韓市場。日韓偶像文化是非常具有代表性的亞洲偶像文化之一,全球範圍內盛行的偶像造星和偶像養成潮流也或多或少都受到了日韓偶像文化的影響,因而從海外市場整體來看,“偶像訓練”遊戲不僅在新一代玩家群體中興起,也一般多以日式偶像形象或特點為主流。
常見的日式“偶像訓練”遊戲通常以“偶像培養”為核心主題,抽卡和虛擬抽獎是這型別遊戲主要的付費方式,玩家在遊戲中體驗到的養成式沉浸感和社交功能為遊戲增添了互動性,也提升了使用者的留存率。在遊戲中,偶像多為某一個虛擬的偶像形象或團體的虛擬偶像組合,玩家在遊戲內對於偶像形象的塑造不僅滿足了娛樂需求,更提供了大量的虛構內容填充空間,對於想要進入海外二次元賽道的廠商來說,不失為一個有效的切入點。
02:“偶像訓練”這條賽道,參與空間有多大?
據APP Annie統計,在2021年上半年全球“偶像訓練”遊戲使用者支出排名榜單中,上榜前五位中有四款遊戲均來自日本廠商出品,但在日式偶像手遊的“圍攻”之下,由中國廠商樂元素出品的《偶像夢幻祭》穩居第2名,在8月的中國廠商應用出海收入榜單中,樂元素《偶像夢幻祭2》位居TOP30。
App Annie釋出2021年8月中國廠商應用出海收入榜單
《偶像夢幻祭2》位居TOP30
此外,2021年7月全球手遊收入增長榜單中,朝夕光年發行的《高能手辦團》也快速入榜。隨著各路國產廠商對海外二次元新興市場的關注,已有一小部分廠商瞄準了其中“偶像訓練”的細分賽道,從試水到佈局,逐步投入,收效甚快。
與眾多國內二次元出海手遊類似,日本是“偶像訓練”遊戲出海的首選市場,玩家對偶像訓練遊戲有著“天生的”信仰感,長期付費能力較強,使用者忠誠度搞,因而日本也是這型別遊戲吸金能力最強的市場,這一點,從排行第一的日本本土偶像遊戲《賽馬娘》上便可以看出。據日本手遊市場收入統計,今年第二季度,《賽馬娘》預估收入已高達3.7億美元,同比上一季度增加了2.04億美元,增勢迅猛。
《賽馬娘》突破800萬下載量紀念
除了日本市場,《出海報告》也提到了韓國市場、美國市場以及印度尼西亞市場,這些國家的玩家在“偶像訓練”遊戲上支出多、下載量大且玩遊戲的時間都比較長。
且通過整理近一年GooglePlay和ios全球二次元遊戲排名,以日式畫風為主的偶像類遊戲也逐漸被北美以及其他國家或地區的玩家所接受,儘管這型別遊戲的專業玩家佔比並不高,但一旦認可某款遊戲,玩家的忠誠度和付費率仍舊很高。
這也從側面說明“偶像訓練”市場未來可擴充的海外市場範圍還很寬泛,並不僅僅侷限於亞洲地區或某一單一的偶像文化市場,廠商如果選擇入局這一賽道,海外市場給予的包容度也很高。
目前,全球市場內主流的“偶像訓練”遊戲,如《Project Sekai Colorful Stage!feat. Hatsune Miku》、《THE IDOLM@STER Starlight Stage》、《BanG Dream》等佳作都以日韓廠商居多,中國廠商雖然在全球二次元大品類的佈局上一路奮進,但涉足“偶像訓練”領域並專心耕耘的還不算不多,樂元素在這一賽道上的成功,可以作為一個優秀的出海範本,為更多還在這條賽道外觀望的廠商提供有效的參考和借鑑。
03:如何更好地融入到“偶像訓練”遊戲的賽道中?
儘管在二次元細分品類下,“偶像訓練”遊戲是一條非常具有爆發潛力的賽道,國產廠商想要在這一領域“站穩腳跟”,還需要做諸多準備,綜合“偶像訓練”遊戲中的爆款經驗,DataEye研究院認為,對於以下兩點的思考和把握相對較為重要:
(1)“偶像訓練”遊戲的本土化。由於“偶像訓練”當前最主要的起源還在日本這樣二次元偶像文化濃重的市場,在出海產品的畫風和劇情設計上仍然以日系風格為主相對較為穩妥,但隨著近些年日本本土偶像文化的“內卷”嚴重,選擇日系風格便需要從資源、內容以及玩法上做出更多的差異化,並非籠統地根據偶像類遊戲的特點來抉擇。
例如,以日本市場為代表,“去音遊化”是偶像類遊戲產品的流行趨勢,在創新角度上還需要更多考慮本地玩家的興趣偏向。另一方面,“偶像訓練”遊戲天生有著極強的內容擴充性,配合本地化的營銷活動必不可少,加強本土的偶像遊戲營銷追蹤,找到貼合遊戲的宣發模式會更容易進入當地市場。
(2)“偶像訓練”遊戲的跨品類融合。對於大多數國產遊戲廠商而言,不只是“偶像訓練”,甚至是二次元遊戲也仍舊是一個尚未摸索清晰的題材,抓住二次元遊戲賽道細分的機會,也可以考慮結合“偶像訓練”遊戲玩家的屬性,從其他的品類打“擦邊球”,從而慢慢接觸到核心玩家,找到更適合的切入角度。
根據《出海報告》,依據喜歡“偶像訓練”遊戲的玩家跨品類使用率排序,他們還會在社交約會、日本模擬、派對遊戲這三個品類的遊戲上表現出極大的興趣,使用率依次為12%、12%、11%。對於想要“靠近”偶像類遊戲的廠商而言,融合這些高親和度的遊戲品類元素進行創新,也不失為一個有效的嘗試。
隨著近年來中國遊戲不斷在全球遊戲市場“抬頭”,國家對出海遊戲也給予了極大的支援,在未來的一段時間內,出海都將會是廣大國產遊戲廠商們的選擇之一,在SLG、MMO、RPG類主流熱門遊戲賽道已經足夠“臃腫”的環境下,瞄準細分賽道,抓緊潛力賽道,找準賽道中的發力點,才能更好地“揚帆遠航”。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sq7I8resE2D9e9dgVLwmzw
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