這家真人互動遊戲的潛力股正式向這個賽道進軍了

熊大熊二發表於2020-10-09
真人互動作品,曾在去年掀起過一波小高潮。《隱形守護者》《記憶重構》等產品的出現,讓這個不那麼常見的細分品類取得了前所未有的關注。這類遊戲既有影視作品的觀賞性,又兼具文字AVG的路線選擇玩法,對偏好劇情體驗的玩家來說有著不錯的吸引力。

不過,在《隱形守護者》的口碑和銷量達到一定高度後,後續多款同類產品的市場表現都顯得有些乏力。高水平的劇本固然可遇不可求,營造充滿質感的影視觀感也是一大難題。也許正因如此,在短暫的爆發後,真人互動作品在今年要顯得冷寂不少。

但上個月由橙光遊戲(下稱橙光)推出的真人互動作品《好久不見》,讓我們看到仍有團隊在積極嘗試這一型別遊戲的製作。藉此機會,我也與該作的製作人Peter聊了聊,與他的談話中我能感受到,橙光在真人互動賽道的佈局,或許要比我們想象的更為深遠,而真人互動作品的前景也令我頗為憧憬。

這家真人互動遊戲的潛力股正式向這個賽道進軍了

這是一次試水,也是一段前奏

《好久不見》於9月14日登陸Steam平臺,是一款全動態真人影像懸疑遊戲,目前好評率為79%。從口碑上看,總體算是一款中規中矩的作品。

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Peter說銷售結果其實在預期之中

劇作上,《好久不見》選取了推理小說中經典的“暴風雪山莊”模式,講述了男主參與同學會,卻在郊外別墅裡意外捲入命案的故事。遊戲提供了4種故事走向,一共8種結局,單次通關時長約為40至90分鐘,算是一個結構精巧的敘事小品。

對於《好久不見》上線後的玩家反饋,Peter表示總體還是符合預期的。除了遊戲存在的一些BUG,大部分反饋還是針對於劇情層面,但也有不少玩家會將《隱形守護者》提出來作為一個對比。

Peter坦言玩家將遊戲與《隱形守護者》作對比是很正常的事情,不過鑑於《好久不見》的低成本,演員演技等影視層面的表現肯定是難以比擬的,這方面的短板也就只好坦誠接受。“我們只能在這個成本範疇內,儘可能去做,以後再嘗試這種小專案時肯定會在這個基礎上做到更好。”

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比這更艱難的是,初次嘗試真人互動作品的橙光,必須走過一段彎路。

Peter為我梳理了《好久不見》的創作歷程:遊戲總成本大概在一百萬左右,今年年初立項,並在4月用了一週左右的時間拍攝,整個專案前前後後花了大概8個月時間,經歷了這次嘗試,Peter相信未來能把同等規模的專案製作週期壓縮在6個月時間內。

而之所以選擇《好久不見》這個劇本,是因為在立項之初橙光決定要做篇幅較短的作品,並以“懸疑推理”要素為前提去自家平臺找劇本。

就推理元素而言,《好久不見》的難度適中,能讓玩家無門檻地感受劇情樂趣;而發生在封閉空間(在本作中設定為郊外別墅)的故事也有利於降低拍攝難度,綜合考量之下是最適合專案初衷的選擇。總體來說,《好久不見》是一個高度協調了產品成本、受眾反饋和實操難度的專案。

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至於影視素材的拍攝方面,雖然是外包給了影視團隊,但橙光也全程參與到拍攝工作中,與編導做了深入交流。Peter告訴我,《好久不見》嚴格意義上並非團隊參與的第一個真人互動專案,之前橙光與這位導演就曾合作過一個互動版網劇的製作。但即便如此,拍攝中仍有不少難以避免的困難。

比如玩家看到的是一個多執行緒劇本,但在演員面前,這仍是一個個線性結構的故事,非常容易讓總體劇情在前後銜接上產生各類問題,演員在情緒上也難免有些跳脫。甚至拍攝場景和劇本都會有一些衝突的地方,需要臨時調整劇本。

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又如從文字AVG到真人互動作品之間應該怎麼做轉化,“畢竟一種是不受時間軸影響的呈現,一種又受時間軸影響”。為了控制成本,他們必須把許多問題提前解決,“像《隱形守護者》是影像的形式,那麼它的圖片出品要過硬,否則就需要靠後期來補足前期的不足。”

半年多時間下來,Peter覺得把真人互動作品的製作流程跑通,或許便是《好久不見》對橙光最大的價值所在。

Peter為我總結過《好久不見》的定位:“這款遊戲也許沒什麼地方能超越同類作品,因為本質上這就是一個小規模的試水專案,用來做嘗試。”但他也強調,《好久不見》雖是試水,但也是相關佈局的一個前奏,“我們的目標是做出《隱形守護者》級別的作品。”

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劇本、流程、資金,要做爆款一個都不能少

那麼做出《隱形守護者》同規格的作品有沒有硬性標準呢?Peter認為答案是肯定的。

首先劇本必須要紮實過硬,Peter指出,《隱形守護者》的原作本身就是一部多年才能遇到一個的好作品;其次在真人互動作品的製作流程上,一定要做到流暢、熟練、高效;最後在滿足了上述兩點之後,資金得跟上,“幾十萬字的大專案投入必定是千萬級的。”

劇本是根基,從橙光的角度來看,他們其實已經意識到平臺上海量的原創作品,以及過去7年橙光在AVG領域的沉澱,正是其將來角逐真人互動賽道的最大資本。“或許業界的認識不一定相同,但至少我們認為,橙光在真人互動這件事上是有先發優勢的,這也是我們在這條賽道取勝的關鍵。”

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紮根平臺,橙光目前仍在不斷儲備原創作品

在故事的選擇方面,與大多數真人影視作品不同,考慮到真人互動作品是依託於數字遊戲商店(如Steam、WeGame等)的銷售形式,而這個以傳統單機遊戲為主的市場又必定以男性使用者為主,因此橙光也需要從平臺上的男性向作品中取材。

據Peter透露,針對平臺儲備的作品,橙光已經做過一輪篩選,並根據男性向、劇本體量等關鍵要素甄選出了3至5款劇本質量與《隱形守護者》相當的作品,並計劃在時機恰當時將它們改編為真人互動作品。

所謂時機取決於橙光掌控真人互動作品的火候,也就是對於製作流程的熟悉程度。

Peter深知,光有優秀的劇本還不夠,橙光必須熟練地掌握真人互動作品完整的製作流程。Peter介紹道,目前橙光已經組建了一支十餘人的真人化團隊(包括製作網劇和真人互動作品),該團隊主要負責作品前期的策劃、編劇,以及工具、引擎、製作等工序,併為未來真正的大專案積累經驗。

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在Peter看來,目前大部分的真人互動作品,都是在“嘗試”,橙光也是如此。現階段製作組需要更多的實際操作,去摸索如何將文字AVG行業或專案的經驗,轉換到真人互動作品的創作中,例如整個流程中需要注意哪些事,該做那些事,以及如何分配精力。

據Peter所知,目前市面上還沒有任何一款真人互動作品超過了《隱形守護者》的投資規模,與之對應的製作精細度、宣發力度則更難與之抗衡。因此,《隱形守護者》無形中成為行業裡繞不開的對標作品,“即便你繞開了,使用者也不會放過。”

但Peter也知道,製作比成本更重要,“只有經驗積累到足以把控一個大專案,我們才可能加大投入,拿出更好的劇本去執行更大的專案,並最終奔著我們的那三五款作品而去。”

“真人互動作品是有價值,有意義的”

老實說,就我的近期觀察來說,真人互動作品走下風口好像已經有段時間了。

無論是前段時間由小高和剛(《彈丸論破》系列策劃人)擔任編劇,本山奏多、慄山千明等明星出演的科幻懸疑推理作品《終結降臨(Death Come True)》,還是集結了多位影視圈大咖的《復體》,都沒有引起太大反響。玩家變得冷靜了,市場似乎也在冷卻。

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《Death Come True》

但在Peter看來,國內抖音快手等短視訊作品的崛起,其實已經證明了視訊內容天然貼近於使用者,受眾更廣泛,也更易接受這類作品,其使用者基數必然遠超傳統AVG作品的圖文形式,也是基於此,行業裡才有這麼多團隊不斷嘗試真人互動。

而真人互動作品又在內容呈現的豐富性上超過了一般真人作品。當故事不再以線性的形式(如電影、電視劇等)播出後,真人互動作品的互動性、多支線決定了它的精彩程度將高出一個量級;同時真人互動作品還將選擇的權力完全交給了玩家,自由度更高。

儘管過去一年多時間真人互動品類並沒有再次出現能夠比肩《隱形守護者》的作品,但Peter不認為這就代表這個品類的風口已經過去,“事實上,包括已經制作出成名作品的團隊在內,其實還有不少人堅持在這個賽道上探索。”

Peter指出,當初《隱形守護者》推出時正值2019年年初,遊戲大熱也很快把這個品類推向了風口浪尖,此後又陸續有不少同品類作品面世,由此不少人將2019年稱為“真人互動影像作品”的元年。但實際上,考慮到影視作品的拍攝週期,2019年上線的作品應該早在這之前便已立項、拍攝、製作,可以說大家選定這個品類很久了,只是因為它被更廣泛的圈子所接受了,資本和使用者注意力才集中過來。

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從長遠來看,Peter認為3到5年,真人互動這件事都是有價值,有意義的,“因為《隱形守護者》這麼一款作品的出現,讓業內和使用者認識到,我們需要中國人自己的故事。”Peter相信,不只是從業者,許多國人都在渴望屬於中國人的故事。

而在我看來,超越《隱形守護者》或許不是創作者們的當前首要目標,“發育起來”才是真人互動作品的當務之急,只要創作者們還在“用心講故事”,那他們永遠值得使用者等待。畢竟,精彩的故事永不過時。

作者:熊大熊二
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6GiEPIJDWO2256Q8xXxcHw

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