海外打獵新品潛力股《Hunting Clash》,系統堪比釣魚遊戲
一家以釣魚遊戲出名的Ten Square Games(下文稱呼為十方),新推出了一款打獵遊戲《Hunting Clash》(下文稱呼為HUNTING)最近正在大力推廣,產品做的非常好。文字會先介紹遊戲的玩法,然後講講我推測他能成功的原因。
Ten Square Games公司的頭牌遊戲
1、遊戲在玩什麼
這是一款打獵遊戲,玩家扮演一名獵手,在世界各地獵殺不同的動物。遊戲可以一個人獨自打獵,還能跟其他玩家進行打獵比賽,提升PK段位。隨著玩家等級提升,遊戲會逐漸解鎖新的場景和動物,玩家可以收集動物卡片,升級動物等級。隨著動物等級提升,我們獵殺到更高星級更高積分動物的機會越大,在PVP中也更容易勝利。
獵物的卡牌養成,以及獵殺的最高紀錄
遊戲是橫屏,視野非常寬闊,便於使用者欣賞精美的場景,現實代入感很強。操作方面,右搖桿用於移動瞄準鏡尋找動物,而在瞄準鏡兩側也有動物提示,幫助使用者更快的找到獵物。當瞄準鏡劃過動物心臟位置,會有提示。左按鈕是開火射擊,擊中位置距離心臟越近,額外加分越多。
在PVP模式裡,系統會給我們匹配到段位相當的對手,選定2種動物在90秒內進行打獵比賽,總分數高者勝利。勝利者會增加段位積分,並且獲得動物卡包。
遊戲主介面,點選狩獵直接開始遊戲,沒有場景切換
瞄準動物心臟,能獲得額外積分,但是心臟位置難以尋找
2、遊戲養成和商業化
1.獵物卡片養成
遊戲的主線追求是前往世界各地打獵。只有提升角色等級才能解鎖新圖,只有升級獵物卡片才能獲得角色經驗。所以獵物卡片養成是遊戲非常關鍵的,我們可以通過PVP勝利,獲得卡片,等待時間或者加速解鎖(類似皇室戰爭),也可以直接花錢購買卡包抽卡。
2.槍械養成
每個地圖都有專屬的槍械,養成能提升本張地圖的打獵效率,對PVP和PVE都有幫助。養成形式類似科技樹,從源頭向後續逐漸解鎖,解鎖消耗的槍械幣遊戲裡有少量產出,也可以花錢購買。解鎖的科技可以繼續花金幣(遊戲硬貨幣)洗練數值,而且每張地圖的槍械養成相互獨立,能提供持續付費的縱向空間。
槍械養成科技樹
可以花費金幣洗練數值
3.消耗品——強化道具
遊戲裡提供了5種道具,讓打獵的效率更高。在PVP裡,可以藉助這些道具,更輕鬆的戰勝對。也可以幫助我們快速完成PVE任務。這些道具是消耗品,可以產生長期付費的效益。
遊戲如何設計讓玩家對道具產生需求
3、運營活動
HUNTING的運營活動對留存和收入影響非常大,是把遊戲追求和遊戲行為串起來的重要一環。運營活動以玩家追求的獵物卡包為驅動力,刺激使用者重複進行PVE和PVP行為。
1.錦標賽
這是一個小範圍玩家的排名活動,根據排名獲得獎勵,每天重置。高排名的玩家會獲得大量獵物卡包,排名較低的玩家會獲得一些強化道具。所以想要拿到高名次好獎勵,就要重複的刷PVE。因為打獵次數越多,才會更有機會遇到高分獵物。
在前期,這個活動能起到PVE引導的作用,並且可以激勵使用者第二天回來檢視排名。在遊戲前幾天,系統會讓你拿到很高的名次,但是過幾天后,很明顯的能發現,玩家如果不足夠的努力,或者不使用道具,排名基本墊底。這個活動給了玩家每天很強的目標指向性,也同時一定的小額付費空間。
2.長線活動
這類活動持續2~7天不等,做任務贏取積分。獎勵分為兩個模組,普通使用者靠努力就可以拿到的個人積分獎勵,全球排名獎勵。
個人積分任務,前期階段給普通玩家準備,後面幾個檔位留給努力和付費玩家
頂端使用者可以追求全球排名的高榮譽和獎勵
而活動任務非常豐富,有涉及PVE重複打獵的,有要求在特定獵物的PVP模式下勝利的,有要求取得錦標賽高名次的,有要求獲得獵物卡片的,等等。任務覆蓋了遊戲的各個方面,也覆蓋了各種付費能力的人群。另外,任務是按天逐漸解鎖的,類似國內很多的新手七天活動,拆分了使用者的每日目標感、也增加了迴流的可能性。
豐富的任務List,並且根據時間解鎖,提升使用者迴流機會
4、HUNTING即將創造品類新高度
1.休閒射擊遊戲的優勢
HUNTING屬於休閒射擊品類。這個領域成績比較突出的有打靶射箭射擊遊戲《Archery Go》《Shooting World》,有狙擊遊戲《Sniper 3D》,有打獵遊戲《獵鹿人》。這些遊戲和主流的吃雞類FPS遊戲相比,單局時間短,可以隨拿隨放;以過關推圖為主,弱化了競技元素,也比較輕鬆。
所以吸量的射擊題材加上休閒的玩法能獲得比較可觀的使用者規模。另外,休閒遊戲主要是靠廣告變現,而這種短時間一局的玩法,會有更多變現時機,是這類的主要優勢。
2.HUNTING解決了休閒射擊的短板
雖然廣告變現是休閒遊戲的主要收入,但是IAP才能使遊戲有更長線的收益,而這類遊戲在內購方面存在明顯不足。傳統休閒射擊只有槍械消耗貨幣升級或者解鎖新槍。重複的養成方式,會對使用者帶來長期的疲勞;並且養成是拋棄式的,一個階段養成一把槍械,到下一個階段重新養成新的槍械。玩家是把錢花在本階段的養成上,還是下一階段的養成上。這種養成方式會對玩家造成一定的行為變形。
HUNTING和打靶遊戲、狙擊暗殺遊戲相比,世界觀上有很大的優勢,可以做獵物養成。遊戲以獵物卡片收集和打獵分數為目標,設計了獵物養成的卡牌系統,在付費和養成驅動力上,有了巨大的提升。
《獵鹿人》的槍械養成是休閒射擊遊戲的普遍設計方式,缺少趣味性
另一方面是留存,遊戲雖然吸量,但是使用者粘性低,遊戲缺少長線追求和運營活動,導致長線留存偏低。HUNTING以獵物收集和新世界解鎖為動力,將使用者關注點落在參與活動收穫大量卡牌上。活動週期交錯,任務按天解鎖。使得遊戲的留存大大提升。
3.從歷史資料中找出端倪
十方照抄《獵鹿人》,並沒有取得很好的成績
15年中旬,GLU的獵鹿人上市後獲得了很好的成績。十方在一年後也推出了相似玩法的老HUNTING,但資料資料並沒有達到獵鹿人一樣的高度。我想,很大一部分原因是由於GLU的品牌效應,大部分使用者都是從商店推薦而來。而對於十方遊戲來講,並沒有這樣的資源導致獲客緩慢。
另外一個原因,從圖中可以看出,獵鹿人的收入和下載量幾乎是正相關,隨著下載量降低,收入也隨之降低,所以推斷LTV並不強勢,相同玩法的老HUNTING也是如此,就導致在獲取使用者上並沒有很多資本。
Fishing獲得了巨大成功,奠定了十方在釣魚品類的地位
但十方另一款Fishing遊戲卻異常的成功。Fishing和老HUNTING幾乎同一時間上市,但是玩法上卻不相同,系統框架是新HUNTING的前身。從下載規模上大概可以推斷,Fishing題材遊戲的市場處於空白期,並沒有行業標杆產品出現,比老HUNTING更容易獲取使用者。
而且通過收入和下載量走勢來看,Fishing下載量穩定後,收入依然持續增長,可見新系統框架有更好的LTV,也因此提升可獲取使用者的資本。現如今,Fishing規模依然持續增長,收入峰值已經是獵鹿人的十倍有餘,也奠定了十方在釣魚品類裡一哥的位置。
新HUNTING快速增長
基於釣魚成熟的系統框架,再來做新HUNTING也是水到渠成的事情。新HUNTING在上線短短半年內,就開始迅速搶佔市場,收入規模和下載量已經直逼老HINTING。
從Fishing和獵鹿人的下載規模大概可以推算出,釣魚和打獵的使用者量大致相同,相信半年後,新HUNTING會是這個品類的下一爆款。
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