這些遊戲“懷胎”時間堪比哪吒,預約時間一個比一個長
為了能夠保證遊戲上線時有足夠多的關注,並且優化遊戲上線前的最終品質,不少遊戲廠商都選擇在遊戲立項或研發初期便對外造勢,概念圖、人物立繪、實機演示PV等宣傳方式層出不窮,開放預約或預售向玩家傳達“遊戲要上線啦”的資訊,以引起玩家關注並參與到遊戲測試中。
這種做法往往出現在具有一定水準或研發週期較長的遊戲上,而有實力的遊戲廠商也會選擇以這種方式搶先曝光遊戲以達到其目的,或是為其他競品帶來壓力,或是為玩家埋下一個該遊戲獨到之處「先入為主」的種子。
然而這種宣傳手段也並非百試百靈,遊戲上線後遭到玩家抵制的也不在少數,比如《賽博朋克2077》。該遊戲在2012年立項,並且在當時放出跟這款遊戲相關的資訊和概念視訊,於2019年6月11日在Steam上開放預售(當時計劃2020年4月16日遊戲正式上線)。
這款遊戲在2020年12月10日正式上線前接連跳票,而遊戲到手後玩家卻發現遊戲內容有明顯刪改,完成度欠缺之餘大量的Bug也使得遊戲的體驗大失所望,於是引起玩家集體退款,甚至上線8天后索尼宣佈將《賽博朋克2077》從PlayStation遊戲商店內下架,其開發商CDPR的股價在該訊息公佈後便加速下跌,公司市值在兩週時間內蒸發50億美金,直至2021年1月28日才算止住了下跌的勢頭。
在移動遊戲市場,不少廠商也將這一套宣傳手段應用到自家產品上。於是,出現了一批開放預約時間長達兩年,有的遊戲因為版號問題距離上線遙遙無期,有的用愛發電進展緩慢,有的因廠商的決定而宣告停止上線,不同的遊戲廠商也有著不同的做法。
遊戲新知收集整理了9款這樣的遊戲,並且追蹤了它們的近況。
尖叫組《傾巢而出(Bustout)》
《傾巢而出》是一款硬科幻風格的射擊遊戲,由4人兼職團隊組成的「尖叫組」開發。該遊戲立項於2016年,2017年9月登陸TapTap,目前已在TapTap上獲得了26萬預約,評分高達9.2分。
據官方的描述,遊戲以幾十年後的架空中國都市作為遊戲背景,故事的開端是較為老套的人工智慧對人類叛變,遊戲中包含了道具收集、角色養成、故事劇情和地圖探索等RPG元素,乍一看與市面上大多的射擊類RPG並無太大區別。
遊戲並未上線,但大體表現可以從已經曝光的視訊或官方回應中窺知一二。
原定計劃中該遊戲將有單人模式與生存模式兩種玩法,而後續遊戲製作方表示將在生存模式中加入“吃雞”的元素,依然以未來都市作為遊戲的戰場。
官方曝光的遊戲實機演示視訊中游戲可切換橫豎屏進行遊玩,該遊戲的畫面顯得稍有粗糙,但其遊戲場景上有著較為真實的光影表現力,如地面反射的光影能夠在手機的拍攝中清晰地反映出來,而人物身上的衣物材質也較為逼真。
不同角度下地面光反射效果不同(來自遊戲Q群)
在戰鬥表現上,與現有的主流射擊遊戲不同,該遊戲的人物在戰鬥時會出現“受擊”狀態,強制中斷正在進行的攻擊產生硬直,其單人模式中有著自動瞄準敵人不同部位的鎖定項,據官方的說法瞄準鎖定屬於人物技能,而並非遊戲基礎設定。
來自taptap
除此之外,尖叫組還開發了一個單機的橫板動作遊戲《首領傳說-圓桌騎士》(PV中致敬卡普空1991年街機遊戲《knight of the gound》),原定計劃將在2018年Steam上推出。
按尖叫組的說法,該遊戲是他們用以“回血”的產品,想必這就是僅憑一腔熱血兼職製作遊戲難以為繼的結果,然而目前該遊戲仍未上線,其“回血”的打算似乎並不順利。
在《傾巢而出》的TapTap論壇上,官方發出的最後一條訊息在2020年8月27日,這樣杳無音訊的情況使得玩家均對該遊戲上線持悲觀態度。
而在Indie nova上,疑似吉相資本的相關人士曾在2018年對尖叫組伸出橄欖枝,然而時過多年,在吉祥資本旗下仍未發現與尖叫組有關的公司。
星空智盛《紀元:變異(ANNO:Mutationem)》
《紀元:變異》是索尼“中國之星計劃”第二期入選的支援作品之一,這是一款賽博畫素風的橫版ARPG遊戲,遊戲中引入了SCP基金會的概念。
值得一提的是,SCP基金會並非是真實存在的組織,而是一個以怪誕科幻類的架空世界為主題的網路共筆文學小說集網站,也可以認定為一個虛構的全球性超自然事物調查管理組織,以控制、收容、保護為目標,管理著世上的異常現象、事件、個體等,併為其收容物設定相應的編號。這一題材在目前的遊戲市場上顯得相對小眾卻又自帶較為完整自洽的內容。
網路上流傳的SCP-682的設定圖
就目前該遊戲演示的視訊中來看,該遊戲在畫面上採用了2D與3D間切換的方式,場景上有立體空間感的表現,而獨特的畫素風賽博世界也別有一番風味。
該遊戲曾原定2020年12月上線,後決定將大量遊戲內容進行重做,分別於2021年2月3日至2月9日、4月23日至5月5日在Steam、WeGame上推出試玩demo,官方在微博上稱該遊戲的PS4、PS4Pro以及PS5版本發售時間將推遲到2021年第三季度,預計在2020年登陸WeGame平臺,而該遊戲在Steam上的計劃發行日期為2021年。
參與了WeGame試玩的玩家大體都對其有著較好的印象,在WeGame《紀元:變異》收穫了上2.7萬人關注、431條評測(需遊玩資格),評價值達7.9分(總計10分)。
而在TapTap上,《紀元:變異》更是有超67萬人預約,評分達到了8.3分。
該遊戲的開發團隊來自北京星空智盛科技發展公司,該公司成立於2015年12月16日,團隊核心成員來自Gameloft,Sega和育碧,都有10年以上的遊戲開發經驗。官網上顯示它們共有30名開發人員。
目前星空智盛旗下除《紀元:變異》外還有一款正在開發的太空TPS對戰遊戲《深空:木星戰紀》,而該遊戲早在2017年便已在TGS(東京電玩展)上亮相,另外在E3(電子娛樂展覽會)、Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)、GDC(遊戲開發者大會)等國際性展會上均有出現。
正因有著優秀的創意和技術力,星空智盛也被上市遊戲公司所看好。
大連天神娛樂曾最多間接持有星空智盛52%的股權,在2018年將其全部轉讓;同年,吉位元旗下吉相資本向星空智盛投去2760萬元以持有其49%的股權至今。
Studio Wildcard 《方舟:生存進化(ARK手遊)》
作為PC遊戲中數一數二的沙盒遊戲《方舟:生存進化》,常常被玩家譽為是升級版的《我的世界》,其在2015年6月在Steam上釋出48小時內售出了20萬套(售價138元人民幣),一度在Steam的銷量榜前列。
如此受到玩家追捧的《方舟:生存進化》其手遊自然也會引起廣泛的關注。在《方舟:生存進化》手遊在海外上線時(2018年6月14日),其在TapTap上的預約人數達到了127萬,而截至目前預約人數已經超過了200萬,並且評分有7.3分,可見該遊戲仍持續吸引著大量玩家。
《方舟:生存進化》手遊卻在國內上線過程中吃盡了版號的苦,其在2018年全球發行(除中國大陸)時正值國內版號收緊,直至今日,該遊戲的版號仍未通過。
《方舟:生存進化》手遊的中國代理商蘇州蝸牛數字科技(下簡稱蝸牛遊戲)十分重視沙盒遊戲賽道,其公司高層曾在2018年對外稱他們對沙盒的投入已經漸漸超過了MMO,這意味著沙盒遊戲當時已成為了蝸牛遊戲的重點。
然而在經過這幾年的等待後,該遊戲在國內正式上線的訊息仍未明確,遊戲的版號也遲遲未能落實,因此有的玩家在TapTap的評論區表達了對廠商的不滿。
騰訊《地下城與勇士M》
作為騰訊旗下端遊的吸金猛獸,《地下城與勇士(下簡稱DNF)》哪有不移植到移動端的道理,事實上DNF移動版立項的訊息早在2015年就已放出,算得上是騰訊最早計劃將端遊移植到移動端中一批遊戲之一。
在等待遊戲正式上線期間,玩家對該遊戲的期待可不低,而其他遊戲廠商也深諳這一點,於是比玩家更按捺不住的廠商便動起了心思,市面上一時間冒出不少DNF like的遊戲,更有甚者冒著侵權的風險做出與其雷同的遊戲。
如愷英網路的《阿拉德之怒》,在最終判決愷英網路侵權並賠償騰訊5000萬元後,該遊戲持續運營至今,這樣冒著鉅額侵權賠償風險運營,可見DNF 手遊潛力之大。
至於手握DNF版權的一方,卻一直將遊戲上線時間往後延。
DNF的開發商母公司Nexon在其2019年年報中曾提到DNF 手遊將在2020年上線,然而到了2020年8月10日等來的卻是官方的遊戲上線延期公告,而此次公告中並未提及後續上線時間,直至目前DNF手遊的上線公測時間仍未有著落。
官方一而再再而三地後延遊戲上線時間,也使得玩家群體普遍感到失望,該遊戲的TapTap預約人數接近140萬,卻有著與之格格不入的1.5分評分,這更多地表達了玩家情緒。
即便如此,DNF手遊在各大遊戲評論區底下幾乎每天都有玩家留言,通過段子用一種近乎打卡的方式來記錄等待遊戲上線前的日子,玩家對該遊戲的期待仍沒有褪去。
這種情況不免讓人想起《賽博朋克2077》,同樣是有較大的粉絲基數;玩家也沒有在漫長的等待中失去對遊戲的期待;上線時間同樣一而再地後延;《賽博朋克2077》背後是以後續更新內容著稱的CDPR,而DNF手遊是一款網遊,兩者都較為依賴對遊戲的維護。
因此DNF上線之初難免會存在瑕疵,如今普遍玩家的鑑賞能力在提升,當瑕疵成為了玩家情緒的宣洩口後,情緒的反噬在所難免,如何妥善處理玩家的情緒落差變成了《DNF M》運營方不得不優先考慮的問題,以免重蹈前車之轍。
ustwo games《紀念碑谷3》
「紀念碑谷」系列可以算是手遊中最有藝術感的一批了。
遊戲廠商ustwo games利用視覺錯位設計關卡,為玩家帶來如幻境一般的世界,用較少的文字量向玩家講述一個個故事,這已經成了「紀念碑谷」的風格。優秀的創意加上優美的遊戲畫面,「紀念碑谷」系列的銷量也沒有讓ustwo games失望,《紀念碑谷》上線4年累計收入了2500萬美元;續作《紀念碑谷2》上線一年後也收入了1000萬美元。
在2019年7月31日,ustwo games宣佈正式啟動《紀念碑谷3》的製作,並公開招聘遊戲總監,在此之後,ustwo再無傳出與《紀念碑谷3》開發進度相關的訊息。截至目前,該遊戲在TapTap上已收穫了31萬的預約和關注,評分更是罕見的10分。
「紀念碑谷」的每一個作品都有其表達的內涵。首先是以“尋求寬恕”為主題的第一部《紀念碑谷》,講述了公主艾達歸還竊取的幾何體以拯救朋友、族人以及自己的故事;再是以“親情”為主題的《紀念碑谷2》,講述了母親蘿爾陪伴著女兒成長的故事。
當「紀念碑谷」來到第3部,在這款遊戲公開的圖示上再次多了一個人,似是在暗示這次要講述的是3個人之間的故事,並且前作的主角也盡數亮相,不免讓人猜想這會是該系列的收官之作。
從左至右依次釋出的3部「紀念碑谷」
對於這一IP而言,強大的品牌認知度和粉絲基數使得其從不缺乏關注度,然而時代一直在變,如今市面上也不乏有利的競品如風格類似的Devolver Digital開發的《格莉斯的旅程(Gris)》、心動旗下的《雙子》等,前者收穫了2019年Steam的傑出視覺獎、2020年Google Play最佳獨立遊戲獎,於2020年4月20日銷量突破100萬份(原售價51元人民幣);而後者是心動較為早期的發行產品,至今在TapTap上已售出58萬份。
《紀念碑谷3》想要在眾多競爭者中突圍恐怕並不簡單,ustwo的遊戲總監Dan Gray在《紀念碑谷2》發售後也曾表示「就算是現在,讓我們再去做一款5英鎊的付費遊戲依然很危險」。
龍圖遊戲《餘燼風暴》
北京中清龍圖網路技術有限公司(下簡稱龍圖遊戲)旗下的《餘燼風暴》於2019年9月17日在其官網放出預約,然而這款中世紀魔幻MMORPG手遊其製作週期接近5年,放出預約後共計對外測試4次至今仍未上線,截至目前該遊戲目前在TaoTap上已有36萬人預約,成為了龍圖遊戲在TapTap上最受關注的遊戲。
這款遊戲由龍圖遊戲旗下的冰檸工作室負責研發,遊戲版號在2019年7月便已拿下,按正常的遊戲推出時間,這樣的進度應該早日上線才是,《餘燼風暴》卻遲遲未有上線的訊息。
《餘燼風暴》在其官網上標出的遊戲特色為“端遊品質的精美畫面”、“隨心定製的個性外觀”、“坐騎萌寵的培養”、“多人協作的激情團戰”,但這些遊戲特色就目前看來,移動遊戲市場上早已有太多競爭者,同樣的賽道下《餘燼風暴》似乎未有制勝的關鍵。
而龍圖遊戲也曾在2017年代理上線了《奇蹟:最強者》,同樣是魔幻系的MMORPG,但其成績卻不太理想,該遊戲在上線2個月後便跌至iOS暢銷榜100名開外,爾後每況愈下,如今在榜上排名在400-600名之間。
遊戲官方在微博、官網和TapTap等平臺上均保持較為活躍的活動釋出,送電影票、送京東卡、城市快閃活動一應俱全,這樣頻繁的活躍玩家活動下似乎顯得廠商在漫長的開發過程中也有些焦慮。
網易&暴雪娛樂《暗黑破壞神:不朽》
由網易和暴雪娛樂聯合開發的《暗黑破壞神:不朽》手遊最初在2018年暴雪嘉年華上公佈。
暗黑破壞神IP源自1996年暴雪娛樂推出的同名ARPG遊戲,爽快的打怪升級爆裝玩法一改傳統RPG回合制的慢節奏,採用了早年哥特風格和西方傳說題材的《暗黑破壞神》,一度成為了暴雪旗下僅次於《魔獸爭霸2》的暢銷產品。
而《暗黑破壞神2》在上線20年後仍然有非常活躍的粉絲群體,前北方暴雪總裁David Brevik表示2020年某天他登陸Twitch,發現有超過2000人正在觀看《暗黑破壞神2》。
有實力的廠商加上大IP加持,《暗黑破壞神:不朽》手遊就像是含著金鑰匙出生一般,玩家對其的期待也非常之高,目前該遊戲在TapTap上已有145萬人預約,評分達7.1分,且不時登上TapTap預約榜,這反映了該遊戲在當下仍有大量新的玩家將其加入預約。
該遊戲的進展也相當順利,在2020年12月,《暗黑破壞神:不朽》已經在澳大利亞進行了小規模的測試;暴雪2020年第四季度投資者電話會議中也表示,該遊戲將在2021年下半年上線;遊戲的版號在2021年2月份拿下了;遊戲製作人對外公開遊戲下次測試的內容中,角色45級至60級的內容將會得到展示,如測試進展順利,該遊戲在2021年如期與玩家見面的可能性將很大。
IGG《代號:七海》、《狂熱之地(Omega Legends)》
IGG旗下的MMORPG《代號:七海》早在2019年的ChinaJoy上亮相,與其共同亮相的還有吃雞類的《狂熱之地》。
《代號:七海》在其公開的視訊中可以看到,該遊戲在賣相上相當優良,視訊中的船隻、海面以及城鎮都相當逼真,而大航海的題材也是眾多遊戲中較為少見的,玩家對該遊戲的期待也相當高,該遊戲在TapTap上的評分收穫了9.2分。
實際上立項之初,《代號:七海》是以模擬經營為定位的,後續在開發團隊內部商議後,該遊戲重新打造成了後來展示出來的模樣。
而《狂熱之地》,則悄悄地在2020年在海外市場開放測試,名為《Omega Legends》,自7月20日在南美對外開放測試截止7月31日,該遊戲便獲得了300萬以上的註冊使用者。
之所以說他是“悄悄地上線”,是因為《Omega Legends》的買量動作不多。在2021年1月及更早App Growing Global上,該遊戲並沒有投放廣告,而在Facebook的資料庫中同樣空空如也,僅開設了一個Facebook的官方主頁,反而在YouTube上不斷有非官方的賬號在上傳該遊戲的實戰視訊。可見該遊戲仍處於試探市場反饋的階段。
與一般的吃雞遊戲不同,《Omega Legends》在原有的玩法上加入了英雄技能,使得每個角色配有兩個技能,玩法的多樣性更加豐富。
然而根據sensor tower預估其2021年三月全球下載量在300萬左右,成績並不是相當理想。
該遊戲在國內也是無聲無息,雖然在TapTap上有8.5的高分,卻僅有2000來人關注,可見IGG在該遊戲的前期宣傳之低調。
結語
隨著時代在改變,玩家對遊戲的需求不再那麼容易被“猜透”,更加多元且豐富、精良且巧妙的遊戲內容就成了時下多數遊戲廠商的追求,其結果就是單款遊戲的研發週期被無限拉長,研發時間越長,遊戲廠商就越“輸不起”,玩家也會因此失去耐心導致遊戲前期的宣傳效果式微。
文章最後借用巨人網路CEO吳萌的話以總結,網遊「見使用者後研發才真正開始」「儘早見使用者的核心思想是,要剋制住自己做多的慾望,需求是永遠做不完的,要相信少即是多,沒見到使用者前的研發工作,離使用者需求是很遠的,所以為了避免翻車,一定要讓產品今早見使用者」。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yUAMHSrmFyXsLLKjZDQcKw
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