我一個遊戲記者,是怎麼轉行用7年時間死磕出一款獨立遊戲的
在遊戲行業,許多專案都到了對外公佈甚至展示的環節,最終還是可能會因為設計缺陷、技術問題或資金短缺等原因,不得不砍掉。這種事很常見。
《Gunsport》這款遊戲原本也很有可能走上這條路。
這是一款玩法有點像排球,但包含科幻風格武器的遊戲。早在2013年,開發團隊Necrosoft Games就做出了一個可執行的demo,但後來接連遭遇挫折,數次險些將整個專案砍掉……幸運的是,7年後《Gunsport》終於釋出,登陸了谷歌雲遊戲平臺Stadia——這也很有意思,遊戲剛開始開發的時候,這個平臺還不存在。
這是一個極其漫長而曲折的開發過程,更“傳奇”的是,這款遊戲的設計師布蘭登·謝菲爾德(Brandon Sheffield)原本是一名遊戲記者,而非專職的遊戲開發人員。剛轉行遊戲設計,就花了7年的時間在《Gunsport》的開發、發行上。
謝菲爾德和《Gunsport》都經歷了什麼?
“既疲憊,又有一種如釋重負的解脫。還有我想知道,到底有沒有人會喜歡它。”謝菲爾德這樣描述自己的心情,“另外,我還有些內疚,因為它實在花了太長時間了。而我們原本或許能做更多內容。”
謝菲爾德曾經是《遊戲開發者雜誌》主編,並擔任過Gamasutra網站資深特約編輯。2013年,在一場經典遊戲展會上,謝菲爾德玩了幾局Midway在1978年推出的街機遊戲《Dogpatch》。遊戲中,玩家需要射擊半空中的易拉罐,利用子彈連續的反彈保證讓易拉罐維持在空中不落地。誰讓易拉罐在空中待更久,誰就能得分。《Dogpatch》激發了謝菲爾德的創作靈感。
靈感是怎麼來的這件事很難描述,但在那一刻,謝菲爾德覺得“被擊中了“。
“玩著那款看起來很粗糙的遊戲,我腦海裡突然浮現出一幕場景:四名玩家向一個球射擊,遊戲採用某種類似於排球的、寬鬆的規則。”謝菲爾德說,“我的想象是,玩家使用傳統樣式——但是不能傷人的槍支。這個想法讓我很激動,我決定立即行動起來。”
不久後,謝菲爾德前往波特蘭工作,並在那裡組建了一支小型團隊,為《Gunsport》開發了一個可執行的demo。
就彷彿命運冥冥中自有安排一樣。2013年9月,仍然在從事記者工作的謝菲爾德前往日本報導TGS。由於他是媒體從業者,索尼邀請他參加了一場小規模活動,活動主要是為了展示即將登陸PS4的優質獨立遊戲。
當時謝菲爾德帶著一臺膝上型電腦,裡邊裝著《Gunsport》的demo。在活動現場,謝菲爾德突發奇想,想要公開展示遊戲,讓感興趣的人上手試玩。但有個問題:他沒有PS手柄。於是,謝菲爾德向站在身邊的索尼工作人員求助,幫忙找來了兩隻手柄。
“他嘆了口氣。”謝菲爾德回憶說,“那時候,我聽到有人在我背後用日語竊竊私語:‘難以置信,這麼多人裡那傢伙竟然是找他去拿手柄!’後來我才知道,我找到那位是索尼發行業務關係部門的副總裁。這就尷尬了。”
那次即興展示獲得了意料之外的成功:謝菲爾德與一家發行商的代表達成了初步的“握手協議”。在遊戲行業,這類口頭協議很常見——通常情況下,開發團隊和發行商會在日後商議一份正式合同。然而沒過多久,與謝菲爾德達成“握手協議”的那家發行商破產了。謝菲爾德沒有透露發行商的名字。
之後謝菲爾德又為《Gunsport》找到了新的發行商:Iron Galaxy。Iron Galaxy的主要業務是為其他大型開發商做代工,例如將《守望先鋒》、《上古卷軸:天際》等遊戲移植到Switch平臺。Iron Galaxy也自主開發過Kinect平臺的遊戲,還曾涉足發行業務,試圖簽下那些有潛力的競技類產品。
在Iron Galaxy簽下《Gunsport》後,謝菲爾德終於可以對外公佈,並向媒體展示遊戲了。然而天不遂人願,Iron Galaxy的發行業務很快也陷入了困境……
“我們花了太長時間調整遊戲的設計方向。Iron Galaxy告訴我沒有足夠發行資源的時候,我們已經花光了錢。他們提議向我們支付能撐到下一個大版本的費用,讓我們維持生計,但我覺得非常內疚,還是拒絕了。”就這樣,Iron Galaxy又交還了《Gunsport》的發行權。
隨著時間推移,謝菲爾德又遇到了更多問題:《Gunsport》的程式碼一團糟,需要全部推翻重寫。Necrosoft的網路程式設計師辭職了,接著另一名程式設計師也離開了。這個專案被擱置了整整一年。
這時候,《Gunsport》已經進入了開發的第三年。許多遊戲的研發週期都相當漫長,但《Gunsport》這時候則處於完全停滯的狀態。“那時候,我確實覺得這件事做不成了。”謝菲爾德承認,“這種時候人就會陷入到糾結沉沒成本的迴圈裡——有人認為既然已經投入大量精力,你就應該堅持下去,但在大多數情況下,更好的做法其實是及時止損。”
接著幾個月、幾年過去了……歲月流逝,《Gunsport》看起來距離完工遙遙無期。
《Gunsport》陷入了兩難——謝菲爾德不願放棄,但專案本身遇到的問題太多,處於一種“繼續開發下去很好,但是需要更多投資”的處境。謝菲爾德和許多發行商有過接觸,對方問及“現在在忙什麼專案”的時候,謝菲爾德有時會拿出《Gunsport》。然而,當他們瞭解到《Gunsport》的背景故事後,幾乎總是會提出質疑。
直到2019年E3展上,《Gunsport》的命運終於迎來了轉機。謝菲爾德與谷歌的代表聊了聊,當時谷歌正在籌備推出雲遊戲平臺Stadia,但Stadia一直面臨著一個問題:Stadia的遊戲陣容太單薄,玩家的選擇空間太小。谷歌對《Gunsport》很感興趣,決定簽下這款遊戲的發行權。
“當時的感覺太棒了。此前6年裡,我們為《Gunsport》投入了太多,卻始終揹負著巨大壓力,那種懸在我們頭頂的危機感終於能落地了。原本我已經麻木了,擔心它永遠不能完成。但是那時候我知道,我們肯定能做完這款遊戲了。”
與谷歌代表面談後,謝菲爾德步行返回他租住的民宿,就在這時他在街上偶遇了Iron Galaxy的前CEO戴夫·朗(Dave Lang)。謝爾菲德衝他高喊:“我把《Gunsport》簽出去了!”,朗從馬路對面飛奔過來,給了他一個大大的擁抱。
谷歌和Necrosoft花了兩週達成了協議,一年多之後,《Gunsport》終於正式問世。
《Gunsport》的釋出令謝菲爾德百感交集。
“我的心情非常複雜,還摻雜著一點內疚。為什麼開發一款遊戲花了這麼長時間?花了這麼長時間我們應該能拿出更多的遊戲內容來。當然,過去7年我們並不是一直在做《Gunsport》,但它的開發也確實持續了這麼久——整個週期實在太漫長了。”
據謝菲爾德所說,他的一部分內疚,也來自這一路親眼目睹朋友們的許多遊戲死在了開發過程中。
“為什麼我的這款遊戲能活下來,很多其他遊戲卻不得不被砍掉?為什麼是《Gunsport》?我不想談論什麼社會性的問題,這沒有什麼現實意義,它畢竟只是一款遊戲。但那些遊戲也有價值……對吧?”
譯/安德魯&風馬
來源:遊戲葡萄編譯整理
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6elOtPSzu0TeUgP3fkP-Iw
原地址:https://www.vice.com/en/article/k7q9qy/most-games-dont-take-seven-years-to-finish-heres-why-gunsport-did
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