《太吾繪卷》製作人:我是怎麼看待“獨立遊戲”與“商業遊戲”的
近日,中國獨立遊戲聯盟開發者大會在上海成功召開,一眾遊戲開發者、投資者以及行業專家齊聚一堂。其中,《太吾繪卷》製作人茄子亦在會上就獨立遊戲的相關問題進行了分享。
在分享中,茄子對獨立遊戲和商業遊戲兩個基本概念進行了解釋,說明獨立遊戲團隊的組成條件與商業團隊有何差別,以及在管理獨立遊戲團隊中會遇到哪些問題。
茄子在分享中坦言,與其他遊戲團隊相比,獨立遊戲團隊有一些相對特殊的性質,很難用一個統一的、經典的管理方式去組織和管理,這是獨立團隊起步階段中非常明顯的問題。
為解決這一問題,螺舟工作室大膽地採用了“任務板系統”,摒棄了傳統的績效管理方式。這一創新性的管理方式雖有許多不足,但在激發團隊活力上仍發揮了較大作用。
以下是部分分享記錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
各位朋友大家好,我是《太吾繪卷》的製作人茄子。
大家都知道,目前《太吾繪卷》尚處於搶先體驗版階段,在這個過程組建團隊可以說是一種非常特殊的體驗。我們現在的團隊正經歷著正常遊戲團隊需要分好幾個時間段才會經歷完的階段,比如研發階段,收集反饋階段,甚至是研發到一半整個製作團隊要換血的階段。雖然我們的核心成員沒有變化,但是螺舟成立之後,新加入的人是非常多的。之前我們的團隊有30人,現在團隊裡有20個新人。
經歷過一系列複雜的狀態後,我今天反而打算分享一些更基礎的東西。我相信在遊戲創作領域中,只有不斷明確那些非常基礎的概念,我們才能夠更加穩健的發展,同時堅持基礎的東西才能讓我們走得更好更遠。
一、獨立遊戲到底如何定義?從創作目的劃分遊戲型別
今天我們的大主題就是獨立遊戲和獨立團隊。我們先說獨立遊戲。到底什麼是獨立遊戲?在我個人看來,一個遊戲到底是不是獨立遊戲,主要是看創作目的,即從“創作目的”看“遊戲型別”。
從創造目的來判斷,我個人認為,獨立遊戲應該是完全基於一個人的創造目的,所創作的遊戲即為獨立遊戲。
我們在定義獨立遊戲時,總喜歡把表面的東西帶進去。無論是國內還是國外,都有非常專業的大神執著於製作獨立遊戲,但它並不是獨立遊戲的一個特質,它只能說是某些情況下我們更容易在意的東西,像這些大神專業的程度或者本身資金就很富裕的情況下,其實我們會選擇性地忽略掉它的一些優勢,甚至是這些大神做的獨立遊戲,有很多作品是脫胎於獨立遊戲,大家喜歡獨立遊戲是因為它展現了遊戲最核心的需求。
所以我認為,只要是完全基於個人創造目的創造出來的遊戲,都可稱為獨立遊戲,這個獨立不是經濟、資源或是技術上的獨立,而是創作者個人思想上的獨立。
說起獨立遊戲,我們便難免拿商業遊戲出來做比較。那什麼是商業遊戲?我認為商業遊戲是基於商業等多種創造目的在內的遊戲。
比如說,我們之前認為商業遊戲一定是有大團隊、有大公司和各種各樣的包裝做出來的遊戲。這些團隊或公司對標了市場上某一品類的遊戲,並對遊戲進行復制加上微創新,製作了一個遊戲出來。這種遊戲對外宣稱沒有錢沒有技術,但是是獨立遊戲。但事實果真如此嗎?
從最樸素的遊戲創作者的角度出發,我們認為它應該是純粹的商業遊戲,甚至是商業遊戲中的劣質品。
因此在分辨商業遊戲和獨立遊戲時,我個人認為應該從創作目的出發。一個好的商業遊戲,它的創造目的是基於市場環境、商業考量、團隊的成本考量,最終產出一個投入與品質相當的東西,這才是好的商業遊戲。
總而言之,我認為從遊戲的創造目的來劃分遊戲型別是較為合理的方式。當你明確了自己要做什麼樣的遊戲後,下一個問題就是你需要一個怎樣的團隊。
二、成立獨立遊戲團隊的關鍵點:一個對遊戲有足夠把控力的主創
首先,成立商業遊戲團隊需要三個條件,即完整的可執行方案、具備完整方案能力的成員、以及成熟的專案管理。大多數公司都能做到這三點,所以商業遊戲具備非常穩定的形態和發展的方向。
成立獨立遊戲團隊同樣需要三個條件,第一是探索式的設計方案,第二是主創對遊戲方方面面的把握,第三是需要有彌補主創不足的團隊成員。
這三個條件我們逐一分析。首先,什麼是探索式的設計方案?我們知道無論是什麼遊戲,它的創新意義都是巨大的,這是獨立遊戲的核心點。因為那些已經被市場驗證過的遊戲模式,其實商業化團隊能夠做得更好,獨立遊戲在這方面並沒有優勢。
而從我個人角度來說,獨立遊戲過多地模仿已有的遊戲作品,是讓我非常難接受的一件事,至少它已經違背了他基於個人創造目的所創造的遊戲,他稱不上是一個獨立遊戲。
所以,一個以創作、創新為核心的獨立遊戲,它的設計方案中經常需要新的想法,在這個探索過程中團隊需要付出很大的代價,而規模越大、分工管理越細緻的團隊,這個影響也會更大。
獨立遊戲一定是有打破常規的地方,是在不斷迭代中的倖存者,這是我們喜歡獨立遊戲的意義。大家會不會有這樣的感受,某一天我突然覺得任何大作對我都沒有吸引力了,我渴望找到我從來沒有玩過的遊戲模式,這就是獨立遊戲與商業遊戲不一樣的地方。但是團隊管理、工序以及投入成本等條件限制下,商業團隊都無法生產出獨立遊戲。
正是因為這一點,就理所應當地引出了後面兩個條件,主創對遊戲要有足夠的把握,還需要能夠彌補主創不足的團隊成員。但這裡有一個衝突,當彌補主創的成員越多,主創對遊戲的把握就越少,所以對於獨立遊戲而言主創是非常重要的一個人。
從這兩點可以看出,獨立遊戲一切都是圍繞主創思想展開的。如果主創缺乏對遊戲的把握能力,或者團隊裡沒有能夠彌補主創不足的多面手的話,遊戲是難以為繼的,這裡涉及到太多的理念、個人性格等問題,這是很多遊戲急於轉型的原因。
綜上所述,商業遊戲可以說是團隊的工作站,獨立遊戲更適合單打獨鬥。那麼獨立遊戲就不適合團隊開發嗎?我個人認為,獨立遊戲確實不是很適合團隊開發,又或者說我們很難找到這麼多人都跟你思想上同步,跟你能力上匹配的人,這件事極其困難。
但是我們對獨立遊戲的熱愛肯定不能止步於此,如果聽到這裡在座各位仍然對組建獨立團隊有一定的興趣,我們接下來會聊一聊獨立遊戲團隊應該如何解決管理這一問題。
三、向傳統績效管理方式“say no”,巧用任務板系統激發團隊活力
我從2019年開始組建螺舟團隊至今已有一年半的時間,過程中碰到很多的問題,比如說大家如何配合,如何增強團隊成員對遊戲的理解等等,但是這些問題都沒有妥善解決。
經過一年多的探索後,我們推出了一個非常有趣,但不是很成熟的工作法,就是任務板。
我們先解釋一下為何螺舟需要任務板。一般而言,團隊都會採用傳統的績效方式來評判工作成果。但實際上,嚴格的績效管理方法並不適用於獨立遊戲團隊。
因為在獨立團隊中,遊戲的設計、計劃經常需要改動,而越是嚴格的績效管理,就越容易打消團隊成員的凝聚力,評價的標準越明確,團隊成員在思想上是越懶惰的。
說到底,遊戲是一個細節的藝術,玩家能明顯感受到你是否在遊戲的細節上下了功夫,倘若成員只想著“做好分內的事情”,那麼思想上的懶惰也就意味著遊戲細節上的缺失。
其實從團隊成員的角度來思考,當他要做超出自己“本分”的事情時,他是很難判斷自己做的東西是否是正確的。在嚴格的績效管理下,最好的做法或許是“放棄抵抗”,但長期下來,團隊成員就會陷入很迷茫的狀態,不知道自己是否應該做更多的嘗試,或是沒辦法做出自己喜歡的東西。這對獨立遊戲有極高熱情的人來說,是一個很困惑的問題。
與此同時,專案管理人也很難做到把一個遊戲場景每一個細節都自己全部過一遍,並且去改良和優化,這需要花費大量的時間精力。
好的管理是可以改善問題的,大型公司可以通過強大的管理系統使這些問題不成為問題。但是獨立遊戲團隊往往沒有這樣的條件。針對螺舟或者是像螺舟這樣的獨立團隊,我懷著非常忐忑的心情在公司推行任務板系統。
雖然說任務板系統還有很多不足,但是在這個系統下,螺舟的團隊成員工作明顯更加積極,也帶來了很多寶貴的反饋。
具體而言,當螺舟的成員完成一個任務時,他能夠清楚地看到自己哪裡犯了錯,哪裡做得好,我們會給完成任務的人增加經驗值,給沒有完成任務的人減少經驗值,以具體且直觀的方式記錄每個人工作的情況,而不是依靠負責人以及團隊成員的主觀意見,或是績效裡的A和C來做出評判。
平時我們可能因為工作繁忙而無暇回顧自己的日常表現,通過這樣的方式,我們把成員的每一步都記錄下來,這樣個人能力能得到快速提升,同時團隊管理人也會知道應該何時提拔你。
而同事之間的評價也有了更為明確的依據。在任務板上面,每個人為團隊做過的貢獻都會直觀地反映在經驗值上,同事之間能夠更容易地形成信任和尊重。尤其是遊戲團隊大多數人都比較內向的情況下,這可以直觀的讓其他人加深對你在工作層面上的瞭解。
此外在任務板的管理方式下,螺舟的成員可以選擇自己擅長或者習慣的工作來做,但是這有一定的條件限制,就是你至少要做到符合工作任務要求的質量。在個管理模式下,你可以在螺舟一邊寫程式碼一邊畫畫。
儘管目前任務板還有很多缺陷,但它還是為螺舟帶來了很多益處。我認為管理是非常嚴肅、深奧的學問,他不可能被小小的任務板就取代掉的。但是作為獨立遊戲團隊,我想我們也能夠在管理模式上探索一下。我相信有朝一日,我們也會像成熟的大公司一樣,帶領獨立遊戲團隊,帶領有夢想、有熱情的人一起飛向屬於我們的那片天地。
今天在此非常粗淺地聊一聊我這一年多對獨立遊戲和獨立團隊的看法,謝謝大家。
來源:手遊那點事
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