《太吾繪卷》和茄子的這一年

遊資網發表於2019-11-11
《太吾繪卷》和茄子的這一年

距離《太吾繪卷》上架Steam開啟EA已經過去一年。

去年9月底,這款武俠遊戲脫穎而出,成為了2018年中國獨立遊戲圈最大的黑馬。從默默無聞,到玩家交口相傳,只消很短的一段時間。

遊戲還在三個月的時間裡,突破了100萬銷量。縱觀整個獨遊圈,乃至一些品類的大作圈,能比肩的寥寥無幾。

《太吾繪卷》和茄子的這一年

很多玩家眼中,《太吾繪卷》某種程度上實現了他們對武俠題材的幻想,繁複而迷人的武功與故事設定、一眼看上去深度十足的遊戲機制,共同交織出了一個令人神往的世界。

也正是這段時間,把製作人茄子和“螺舟工作室“從幕後拉到了聚光燈下。

外界反應如同久旱逢甘霖,那時的茄子每天都要面對無數的洽談,來自商業的,來自媒體的。大家源源不斷的到訪,都想要一窺《太吾繪卷》的奇蹟,究竟由何鑄成。

時間過去一年後,螺舟已經駛入平緩的海面,四周漸漸歸於寧靜,茄子他們可以好好的沉下心來,開始新的探索。

就在這兩天,我親眼見證遊戲的近期評價從多半好評,又漲回到了特別好評。

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說起來只是簡簡單單的兩個字變了。但與開發者背後付出的長久努力,以及玩家想要給予好評的熱情,皆密不可分,遠非一件易事。

起碼我們能說,《太吾繪卷》還在朝著好的方向前進。

那麼一年之間,有什麼發生改變,有什麼堅持下來?這是我找茄子簡單聊聊的初衷,而他也告訴了我一些答案。

那些關於遊戲的

2019年9月21號是《太吾繪卷》EA發售的一週年。那之前,茄子已經讓遊戲保持了兩個多月的高強度更新,“無情的更新機器”名不虛傳。

而當天遊戲的新聞列表裡,終於不再是“例行公事”的更新日誌,他親自寫了篇給玩家的慶祝信。

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除開慶祝一週年,信裡還提到截止這個具有紀念意義的日子,遊戲達到了200萬的銷量。

200萬,讓人確實沒想到,它竟然能保持如此強的後勁。畢竟《太吾繪卷》經歷的爆紅,不僅將它最優秀的一面呈現出來,也讓所有缺陷全然暴露在玩家面前。

一旦後續更新掉鏈子,很容易反噬到銷量上,使其無法持久。

說到總銷量,茄子沒有表現出多少驚訝,以至於我問到工作室有沒有搞達成200萬銷量的慶功會時,他說“很可惜沒有搞”。

他覺得這些值得銘記的時刻,更像是他們前進的動力,短暫的喜悅後,工作室的大家重新回到工作崗位,整理後續開發計劃,就和遊戲剛發售時一樣。

事實證明,一週後他們就把封閉開發前最後的大更新給安排上了。

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茄子也在這篇公告中宣佈,本次大更新後,遊戲的封閉開發階段正式啟動。

封閉開發,顧名思義,就是將人員封閉起來的高強度開發階段,這時候工作室對外放出的資訊以及與外界的交流會大大減少,有利於提高開發速度。

也因為封閉開發的準備工作,我和茄子嘮嗑的節點從10月上旬一度推遲到了10月底,“這兩天忙啊”成了他的口頭禪。

平時就很爆肝的人,到封閉開發階段的狀態可想而知。

“似乎我今年只有5月份回過一次家,剩下全呆在工作室裡了”。

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茄子乾脆把辦公室當成了家,穿著拖鞋辦公

忙,之於茄子來說已經成為常態,忙修bug、忙製作新內容、忙規劃。因為遊戲名聲在外,吸引了一些製作者前來,茄子也找到了不少志同道合的夥伴。

當初一手締造《太吾繪卷》,只有幾個人的小小螺舟,如今已然變成載著二十人的大船。作為掌舵的人, 茄子深感肩上擔子又重了些。

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但即便人變多了,茄子依然保持著事必躬親的工作習慣——”以前幹什麼,現在還幹什麼”,程式、文案、策劃、數值...基本遊戲製作的每個環節,他都會參與。“如果要說有變化,應該是多了個團隊管理吧”。

帶領團隊不是一件易事,茄子認為這一年來,整個團隊暴露出了不少短板,技術積累不足;對市場不夠敏感,宣發方面依然匱乏;玩家社群維護不到位。

進步當然也有,眾人拾柴火焰高。團隊壯大和優秀成員的加入,讓茄子深刻感受到人們凝聚起來所發出的那股巨大能量,能實現的新內容比之前多了許多,讓他有種大幹一場的興奮感。

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他還提到,封閉開發啟動後,遊戲將不會再保持之前那麼高頻率的更新。因為他們不僅會對遊戲底層內容進行大量優化和調整,還會製作大量新內容,以讓遊戲的完成度提升到一個接近正式發售的水平。這期間如果釋出出來,遊戲肯定是無法穩定執行的。

我讓他用百分比量化一下現在《太吾繪卷》的完成度,他用一個精確到小數點後五位的數字回答了我,“57.66525%”。

從這個看起來既嚴謹又帶著小孩般頑皮的答案,不難判斷遊戲已經完成半數以上。而且也說明了,茄子還想加上接近現有體量的新內容。

劇情尤其值得說,《太吾繪卷》遊戲世界裡太吾與相樞的正邪對抗、充滿純正武俠風格的臺本設計,引發了不少玩家的熱情解讀和討論。只不過現有主線劇情對遊戲全貌的展現還不夠,大家都在期待著更多的新故事。

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對於這一點,茄子告訴我,現有的故事就像“一本擁有十個章節的小說裡的一章“,所以還有相當多新劇情在製作途中。這裡他還具體的解釋到,遊戲接下來的故事會有多條主線,圍繞最終消滅相樞來展開,幾個月前更新的「紫竹化身」將成為主線裡最重要的NPC,最終的結局也會根據玩家和每個紫竹化身的故事互動來決定。說白了,遊戲會有一個由玩家行為決定的多樣化結局。

雖然這種設計如今不再新奇,但放在《太吾繪卷》這個設定繁複、自由度不錯的遊戲裡,仍然讓人期待。

按茄子的說法,《太吾繪卷》意圖刻畫的自由,叫“邏輯自由”。在他看來,邏輯自由並非給到足夠多的選項供玩家選擇,那只是選擇自由。而是要在提供選擇的基礎上,讓這些選擇之間發生足夠多、足夠有趣的聯絡。

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聊到這裡,他打了個比方。就像玩積木,同樣的一堆積木塊,每個人搭出的樣子都不同,這就是聯絡所產生的連鎖反應。

當然,《太吾繪卷》遠未達到完美的境界,但它所表現出的複雜和自由雜糅在一起,正是邏輯自由的部分樣貌。

這種氣質,讓我覺得《太吾繪卷》散發著類似DND遊戲的復古魅力。

那些不太關於遊戲的

關於遊戲本身的話題,我最後向茄子丟擲了一個很常規的疑問,如果給一年前剛發售的《太吾繪卷》和現在的《太吾繪卷》打分,他會分別給多少。

茄子則給了我個並不常規的答案:“+1”。

正當我迷惑於這個+1怎麼理解,茄子向我解釋道,這個所謂“+1”,一方面代表遊戲質量相比一年前有了些小進步;另一方面也代表遊戲不錯的銷量幫助工作室成功續了命,大家能夠繼續將遊戲做下去。(突然暴力起來了...)

現在的茄子很清楚的認識到,做遊戲既是夢想,也要回歸現實。

做遊戲不能閉門造車。起碼在茄子自己看來,一年以來他一直保持著和玩家直接交流的習慣,甚至這個習慣已經成為了他工作之外放鬆自己的方式。

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茄子和玩家間的交流很輕鬆

他依然會去貼吧水貼,也會去論壇潛水看玩家的分享。和大家交流,不論鼓勵還是批評,對他來說都是動力,而且他喜歡看到每位玩家在遊戲中的不同經歷。

用最近時髦的話來說,就像玩家和遊戲發生了種種有趣的“連線”。通過遊戲,他也和形形色色的玩家“連線”了起來。這種體驗,最終能反饋到製作和優化的過程中,提高遊戲的素質。

聊到這裡,我不禁對茄子吐槽:“你還真的是無時不刻都在思考怎麼把遊戲做好啊...”

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多年如一日的勤勉,說實話讓我有些佩服。

可能也正是因為這種勤勉,茄子無論給玩家還是遊戲圈內人的印象,都是個全身心埋在遊戲中的製作人。

而在今年五月份,他向微博上的某位徵婚博主投稿,希望尋得佳人,被很多眼尖的網友發現並操心起了他的終身大事。

如今過去半年,我八卦的再次問起這件事的進展,他按照《太吾繪卷》裡對話的調調,用一首詩給了我答案:

“迢迢牽牛星,皎皎河漢女。
纖纖擢素手,札札弄機杼。
終日不成章,泣涕零如雨。
河漢清且淺,相去復幾許?
盈盈一水間,脈脈不得語。”

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至於這代表什麼,建議大家搜尋這首詩的大白話翻譯然後品一品。

結語

固然,遊戲圈裡已有不少人把《太吾繪卷》當成一個目標去努力。但茄子之前在接受採訪時,曾說過自己是個“圈外人”。

直到今日,我問他還覺不覺得自己是圈外人,他已經不會再堅定的選擇“是”了。

這中間有變,也有不變。

“有人問我怎麼去推廣和宣傳自己的遊戲?如何走入遊戲圈?”

“我總會說,先把遊戲做好應該就可以了,然而這個答案經常不能令他們滿意”

“所以,我不敢自稱圈內人”。

但我想,堅持“把遊戲做好”這件“小”事,正是一個真·圈內人最好的證明。

作者: 加鹽  
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qsufJzUSw5XzbUdnBYWjEg


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