跨越千年的時空繪卷——桌遊裡的《文明》發展史

遊資網發表於2019-11-28
跨越千年的時空繪卷——桌遊裡的《文明》發展史

在璨若星河的遊戲領域,誕生過耀眼的經典大作,也淘汰過籍籍無名的平庸之作,恰如一個文明的發展與演變。

作為以歷史為主題的回合制策略遊戲,《文明》在電子遊戲領域的名頭絕對是響噹噹的。

它曾讓無數玩家立下“打到10點就睡覺”的flag,然後一抬頭天都亮了,也讓它被戲稱為“天亮”系列。“再來最後一回合”和“不知不覺到天亮”等知名梗都充分彰顯出了這一系列遊戲的“毒性”。

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而《文明》最大魅力不僅在於其遊戲本身,而且可以通過遊戲中成百上千年的時間體驗來了解人類文明的程式,一切都以真實世界的歷史和時間為尺度,引發玩家心中的文化共鳴,這是其他類IP都無法比擬的優勢。

不強調音畫效果,著重於策略等特點,也讓《文明》成為了桌遊設計師們鍾愛且絕佳的改編題材。

進入桌遊領域後,它又如何發展,締造出了什麼樣的“文明”呢?

《席德·梅爾的文明》和第一款文明類桌遊

《文明》系列遊戲的英文全名為:《Sid Meier's Civilization》,“Civilization”譯作“文明”,它的字首“Sid Meier”正是《文明》系列遊戲的製作人席德·梅爾。敢以自己的名字來為遊戲冠名的,世界幾乎就只此一家了。

除了《文明》外,這位素有電子遊戲教父之稱的大師還曾製作過《席德·梅爾的海盜》、《席德·梅爾的模擬高爾夫》、《席德·梅爾的鐵路》等同樣以自己的名號冠名的遊戲。

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第一部《文明》誕生於1991年,當時席德·梅爾和好友比爾·斯蒂力共同創立的遊戲公司因為《鐵路大亨》的成功風頭正盛,於是決心推出一部續作。但合作者比爾·斯蒂力堅持認為軍事模擬題材才是正統,在他的堅持下,《鐵路大亨》續作計劃取消,一代神作《文明》由此應運而生!

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在僅僅只有3MB的容量下,《文明Ⅰ》完善了一個策略遊戲玩法的體系標準——4X,即探索、擴張、開發以及征服,而回合制和隨機化元素,則直接為整個《文明》系列遊戲奠定了基調,也成為了後來許許多多電子遊戲作品的設計參考。

至今已有七部《文明》系列作品問世,其中2010年發售的《文明Ⅴ》和2016年發售的《文明VI》當屬整個遊戲系列的巔峰,也最為玩家們所熟知。

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不過,你若是就此認為是電子遊戲《文明》的問世才導致了文明類桌遊的誕生,那麼就大錯特錯了。

早在1980年,一位叫做弗朗西斯·特雷瑟姆(Francis Tresham)的英國紳士就設計出了一款以古文明發展為題材的桌遊,名字就叫做《文明》(Civilization),並在之後被知名兵棋公司“阿瓦隆山”(Avalon Hill)出版。

它或許不是絕對意義上的第一款以文明發展為題材的桌遊,但在當時以及後來很長的一段時間內絕對算得上是最知名,且質量最高的作品,稱其為文明類桌遊的開創者毫不為過。

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這款桌遊支援2-7名玩家進行遊戲,玩家們要在公元前八千年的原始農耕到公元前三世紀左右的羅馬崛起這一漫長時期內,帶領自己的國家和人民建立發展自己的文明,通過文化、經濟、政治、戰爭種種手段來贏得與其他對手的競爭。

遊戲的玩法機制相當有趣,策略性十足,業界廣泛認為其在桌遊領域首次採用了“科技樹”系統。

因為名稱相同,玩法類似,坊間也流傳著一個說法——《席德·梅爾的文明》的創意來源正來自於這款桌遊。此外,席德·梅爾製作《文明》時的重要合作者布魯斯·謝利(兩個人曾一起製作過《鐵路大亨》等電子遊戲作品)曾在“阿瓦隆山”公司工作過的經歷,似乎也側面印證了這一點。

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席德·梅爾與布魯斯·謝利

不過,據席德·梅爾自己所說,他確實通過布魯斯·謝利聽說過桌遊《文明》和其玩法,但是受這款桌遊的影響並沒有實際上那麼大,自己甚至從來沒有玩過這部作品。

而且桌遊版《文明》的玩家也大多都表示兩款遊戲在遊玩方式上有明顯的區別。《席德·梅爾的文明》更長的時間跨度,更復雜的科技樹,探索和軍事對抗玩法的加入以及多分支的遊戲流程等,都是1980年版的桌遊《文明》所不具備的特點。

不過出於謹慎態度,席德·梅爾的 MicroProse公司在其後從“阿瓦隆山”那裡買下了《文明》的命名許可。


《文明》系列的“正統”桌遊

電子遊戲《文明》取得的空前成功,也讓其開始反哺桌遊領域。2002年,Eagle-Gryphon Games公司便出版了《席德·梅爾的文明》的首款桌遊版(Sid Meier's Civilization: The Board Game)。

遊戲由公司創始人格倫·德羅夫(Glenn Drover)親自設計,並獲得了當年Origins Awards的最佳歷史題材桌遊獎。

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這款桌遊主要依託於2001年的《文明Ⅲ》所設計,分為“標準”和“高階” 兩種規則,其中高階規則大部分都採用了電子遊戲的4X玩法機制,設定和結算十分複雜,各式配件數量繁多。

對於桌游來說,沒有了電腦AI幫忙,使得玩家們的計算量和記錄量都很大。再加上游戲依然從古至今分為古代,中世紀,工業和現代四個時代,每回合都要進行玩家們共同參與的移動、交易、生產、購買四個階段,使單局遊戲一不小心就會玩到地老天荒。

雖然耗時較久本身就是《文明》遊戲的特點之一,但在需要多人坐在一起,無法即時儲存,同時還需要自己計算的桌遊領域,這絕對是一個極不討好的設計。因此這款桌遊在玩家群體中得到的評價很低,流傳度不廣,現在也幾乎絕版。

2006年,這款桌遊推出了卡牌版,不過並沒有引起太多關注。

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2010年,桌遊大廠FFG和2K Games公司於2010年聯合發行了《席德·梅爾的文明》桌遊的第二版,名字依然叫做《Sid Meier's Civilization: The Board Game》。

它由曾打造出《魔鎮驚魂》的設計師Kevin Wilson親自操刀設計,但並非是 2002年同名桌遊的續作,兩者幾乎沒有關聯度。這部作品在國內的中文譯名為《文明帝國》,相信不少玩家曾經體驗過。

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《文明帝國》相對PC版《文明》(主要是《文明Ⅳ》)來說,在遵循本身的基礎玩法之上,規則和遊戲流程都簡化了不少,每個回合玩家們只需要進行四個動作:相互之間的交易結盟,對自己的城市執行一個行動,讓自己的軍隊或探險隊進行探索、擴張或戰鬥,最後進行一次科技研究。

遊戲保留了四種勝利條件的設定,以及奇觀和領袖等玩法,發展脈絡比較清晰,具有較強的策略性,相互間的競爭也相當激烈。

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鑑於PC版《文明》本身的複雜性,即使經過簡化,《文明帝國》依然是一款重度較高的遊戲。每局時間基本上都要耗費3、4個小時,弄懂規則書也不是一件太容易的事,尤其對於沒玩過PC版《文明》的玩家來說更是如此。

此外,很多玩家對遊戲中的文化設計部分存在爭議,認為發展文化後所觸發的某些事件隨機性較大,同時對遊戲的勝負會造成不容忽視的影響,讓這一策略性較強的遊戲變得不那麼嚴謹。這些缺點都導致了《文明帝國》雖然在總體設計上較為出色,但在桌遊領域的具體表現並不出彩。

可能是意識到如果不能從PC版《文明》設定的桎梏中走出來,那麼桌遊版很難發展出自己獨有的特色。於是在2017年,FFG公司對《文明》的第三版桌遊進行了大刀闊斧的改革,讓其成為了最不像《文明》的文明類桌遊作品。

然而卻出人意料地取得了不錯的評價,這部作品就是《席德·梅爾的文明:新黎明》(Sid Meier's Civilization: A New Dawn)。

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在《新黎明》中玩家們依然要兼顧科技、文化、軍事、經濟和工業領域的發展,但是完全捨棄了各種路線的勝利方式,只要率先完成3個2選1任務的玩家即可獲勝。

具體玩法上,前作中的建設城市、相互貿易、構建軍隊、探索版圖等繁冗複雜的玩法全部被刪去,遊戲採用的是一種以“發展排程”為核心的全新玩法機制。

所謂發展排程,就是以發展牌的形式來代表一個國家包括文化、科技、經濟、工業、軍事在內的各項事務,這五類發展牌將以1-5的序號在地形條上一字排列,玩家們在自己的回合選擇一張發展牌執行,然後將其放在序號1的位置,剩下的發展牌則會向右移動以填補之前結算的牌的位置,依次類推直到有一名玩家完成任務獲得勝利。

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每回合行動方式的簡化,讓遊戲的整體節奏十分明快流暢,大大減輕了玩家們的學習成本和計算量,單局時間大幅縮短。

不過,特有的國家屬性和領袖技能,經過簡化但依然存在的科技樹系統,資源、奇觀、貿易以及4X要素的保留,依然讓這款遊戲具有一定的策略性和代入感,不負其“文明”之名。

當然對於喜歡文明式重策作品的玩家來說,難免會對這款中度策略的“閹割版文明”感到失望。

文明類桌遊中的經典——《歷史巨輪》

除了《席德·梅爾的文明》系列的“正統”桌遊外,還有不少質量、口碑均相當不錯的文明類主題的桌遊作品在21世紀陸續問世,如《七大奇蹟》、《文化衝突》、《巨文明》等。

這裡著重要提到的是與《席德·梅爾的文明》有一定關聯性,但表現遠遠超過其“正統”桌遊版的經典作品——《歷史巨輪》。

《歷史巨輪》由捷克知名設計師Vlaada Chvátil(VC)設計,於2006年正式釋出,全稱為《歷史巨輪:文明的故事》(Through the Ages: A Story of Civilization)。

這部作品的經典程度毋庸置疑,出版以來獲獎無數,在BGG上的排名也是居高不下,被很多人譽為“錯過就會後悔”的文明類桌遊。

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遊戲從玩法上粗略來看,和《文明》有些相似:從遠古直至現代的發展歷程、種類繁多的資源規劃、各領域的統籌兼顧、領袖和奇觀等元素的加入等等。

它的設計師VC曾在電子遊戲領域工作過,毫無疑問,他曾玩過《席德·梅爾的文明》的PC版並深受其影響。他也曾直言“設計遊戲時不要刻意迴避其他作品對自己的影響”——在《歷史巨輪》中席德·梅爾也被設計為了一張現代領袖牌。

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不過,相信玩過這部作品的玩家們都能夠體會到這兩款遊戲在本質上的不同。

從明面上來看,《歷史巨輪》取消了版圖和科技樹,通過卡牌互動(主要是軍事牌)來代替版圖功能,以一個巧妙的牌列機制來取代了科技樹系統。

領袖運作的方式也變為了領袖隨時間可更換,勝利條件也不再是《文明》中經典的四種,而是時代結束之後文化分數最高的玩家獲勝。

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從內在機制來看,《文明》是策略性很強,但偏重於美式的戰棋類作品,強調代入感和史詩感。而《歷史巨輪》則是一個十分講究精準計算,以資源管理玩法為主的德式桌遊。

2015年,VC又釋出了遊戲的新版——《歷史巨輪:文明新篇章》,對大部分卡牌進行了改動,降低了隨機性,提高了平衡性,尤其對軍事系統進行了大幅調整,使玩家們不再悶頭搞軍備競賽。

相對舊版來說,《文明新篇章》的機制更趨完美,在BGG上的排名也是一路飆升,並曾一度登頂。

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作為文明類桌遊,《歷史巨輪》同樣也存在著設定麻煩,規則繁多,計算量大的特點,且策略重度偏高,單局遊戲時間兩小時起步,不過一旦熟悉規則,很容易就沉迷其中。

此外,遊戲的線上版同樣獲得了很高的評價,若空閒時間不多,想要追求效率又十分喜歡這類題材的玩家不妨嘗試體驗一下。

結語

都說21世紀是一個快節奏的時代,而如此慢節奏又燒腦的《文明》卻能做到在遊戲領域屹立不倒,當然不是靠“玩梗”和“情懷”,而是它本身豐富的文化內涵和獨特的遊戲文化。

“我們是探索者,是發明家,是新規則的締造者,是美好未來的造物主。”就是《文明》在其宣傳片中提出的巨集大遊戲理念,也是送給人類歷史和文明程式的一句頌歌。

其實遊戲本身也是人類締造文明過程中的重要一環,從1980年的桌遊《文明》,到《席德·梅爾的文明》所引領的文明類桌遊風潮,各式優秀作品令玩家們大呼過癮的同時,也讓他們在其中開拓了眼界,涉獵各國的政治、經濟、文化,不斷點亮新的“天賦樹”。

我們也期待,遊戲領域裡的電子遊戲和桌遊能攜手並進,互利互通,帶領玩家一起締造出更為恢弘不息的文明。


來源:遊卡桌遊圈
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/93223440

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