內卷時代的悲哀,單人遊戲的困局

Waitalone發表於2021-04-22
3 月 26 日,促進男同友誼,修復情侶關係的合作遊戲《雙人成行》發售,這款遊戲以線性流程和豐富的玩法贏得了玩家的一致好評。之後製作人 Josef Fares 在接受 Inverse 採訪時,對媒體表示:“單人遊戲一般來說太長了,因此這些遊戲的機制會被反覆使用很多次”。

由此,也引發了玩家對於單人遊戲到底做到什麼規模更為合適的討論。

Josef 的觀點認為,單人遊戲的普遍通關率僅為 30% 左右,開發商、發行商和評測者討論遊戲的重玩性是非常奇怪的。

內卷時代的悲哀,單人遊戲的困局
近期發售的《雙人成行》為玩家提供了極為豐富的互動方式

對於遊戲規模的盲目追求無疑是 Josef 眼中的怪事,然而它卻幾乎成為了市面上所有遊戲的通病。目前在市面上,一款賣 60 美金的全價遊戲,無論什麼型別,遊戲全內容時長很少會低於 30 小時,以刷和流程較長為特點的日式 RPG 更是以 40 小時作為遊戲的最低標準。

那麼,這頭房間裡的大象是怎麼進去的呢?

首先,我們要從一切的源頭開始梳理。

需求與供給

根據市場調查機構 Technalysis Research 於 2019 年公佈的一份遊戲消費趨勢調查報告來看,中美玩家對遊戲投入的時間都不算低。

報告顯示,中國玩家人均觀看遊戲相關內容,諸如遊戲視訊、遊戲直播等投入的時間為 11 小時/周,而美國玩家通過 Youtube 和 Twitch 觀看遊戲相關內容的時長則達到了 12 小時/周。

即使拋開“雲遊戲”的時長,各種“真玩家”在遊戲上投入的時間也頗為不菲,其中中國玩家人均遊戲時長為 36 小時/周,美國玩家更是高達 53 小時/周。並且,參與調查的 2000 餘人中,沒有任何一人遊戲時間低於 2 小時/周。

即是說,即使是此調查中最為輕度的玩家,一年也要至少消耗掉 100 小時以上的遊戲內容,若按照均值計算,美國玩家一週就能消耗掉一款全價遊戲的基本內容。

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Technalysis 提供了一份關於遊戲裝置的調查報告

或許有人會問,這是玩家整體對遊戲時長的需求,又不是對某一款遊戲的需求,這和遊戲規模的大小又有什麼關係呢?

這就不得不提到另一組資料:遊戲主機軟硬比。遊戲主機歷經九個時代的更迭,記錄下了大量的資料供後人參考,其中數十年雷打不動的一個指標就是軟硬比。簡而言之,軟硬比就是一臺銷售出去的遊戲硬體對應了多少款軟體的資料。

和許多玩家想象之中的美好畫面不同,歷代主機的遊戲軟硬比都鮮有超過 10 的記錄,一般水平都維持在 5~7 之間。也就是說經過平均,一位玩家買回一臺遊戲主機之後,這臺遊戲機終其一生也只為主人執行過不到 10 款遊戲。

例如如今風頭正勁的任天堂主機 Nintendo Switch,截至 2020 年底,累計銷售了 7987 萬臺,軟體累計銷量則為 5.32 億份,換算下來軟硬比僅為 6.6。全面贏得上世代勝利的 PS4,則以 11.8 的軟硬比傲視群雄。

然而值得一提的是,如今 NS 已經上市 4 年,PS4 更是已經服役了超過7年,兩臺主機每年人均購買遊戲的數量甚至不足兩款。

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NS累計硬體及軟體銷量

當然,其中固然存在著在統計方面可能會漏掉的不少低價遊戲,但對於 60 美金的全價遊戲而言,這意味著巨大的競爭壓力。玩家購買遊戲的數量可謂一個蘿蔔一個坑,誰也不敢保證自己苦心開發多年的遊戲在發售時會遭遇什麼樣的意外。或許是某個爆款的跨界狙擊,或許是天災人禍的無端降臨,又或許是遊戲自身的某個環節出現了問題。

索尼全球工作室前主席肖恩·雷登曾提出想要回到 12~15 小時就能玩透一款 3A 遊戲的年代。他表示,與其花 5 年時間開發一款 80 小時的遊戲,不如花 3 年時間開發三款 15 小時的遊戲更有意思。

事實上,這在目前而言只能是一個美好的願景。

由於現階段遊戲定價幾乎是固定的,因此玩家對於遊戲規模的慾望根本無法被節制。所謂有便宜不佔王八蛋,花同樣的錢,誰都渴望能夠得到更多的遊戲內容。一方面,玩家會要求我可以不玩你不能沒有;另一方面,遊戲行業同行競爭逼迫自身必須全方位的提升賣相。

在手遊圈子中有一個共識,開發商永遠別想完全追上玩家消耗遊戲內容的速度,單人遊戲也是同理。對遊戲內容消耗最快的玩家,同時也會是遊戲最堅定的支持者,這批玩家還往往擁有比較大的聲量,可以在社群以及社交媒體上為遊戲的宣傳和聲勢提供支撐。

於是面對玩家無限膨脹的慾望,遊戲廠商這數十年一路走來,只能層層加碼讓遊戲規模逐漸水漲船高。遊戲廠商對於遊戲規模的滿足只能是背水一戰,無路可退。

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肖恩雷登希望迴歸12~15小時玩透一款3A的年代

近年來,因遊戲規模不足而引起玩家抱怨的遊戲便不在少數。

3 月 26 日剛剛發售的《怪物獵人 崛起》被人嫌棄內容太少是個半成品,前代作品 DLC《冰原》,更是有玩家提出過“300 塊錢買 4 只怪”的奇怪說法。《只狼》作為 FromSoftware 的野心之作,TGA 2019 年度遊戲,便因為遊戲內容量不如“魂”系列而遭人詬病,流程太短缺乏多周目挑戰等問題都遭到了一部分玩家的批判。

從不見有玩家抱怨遊戲內容過多導致浪費,只聽得催促《只狼》推出 DLC 的聲音此起彼伏。

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《生化危機3 重製版》因流程太短慘遭差評

慾壑難填的核心玩家群體很難伺候,但 Wii 被蘋果劫走輕度玩家的故事又警告了遊戲圈,失去這部分玩家是會遭報應的,除非有更大的一群核心玩家可供選擇。

成本與規模

如果說玩家群體對於遊戲規模的要求屬於無路可退,那麼來自成本的壓力則是宛如逆水行舟。

玩家群體很難去想象或者要求超出自身認知的事,如果在極端理想的環境下,遊戲圈所有廠商都形成默契不提升遊戲規模,那麼這個現狀可以維持很長的時間。而遊戲成本則不然,遊戲作為一個需要大量資本支撐的產業,對於錢的反應是十分敏感的。簡而言之,用工支出總是漲的比較快的。

在資本的催化之下,遊戲行業快速地更新著技術、規模、表現力。為了滿足這些需求,遊戲廠商也不得不持續加大投入。

歐美風格遊戲選擇了優先保證畫面質量和演出,優先保證賣相。日式傳統遊戲尤其是 RPG 更傾向於在遊戲規模充足的基礎上投入成本,為此他們犧牲了遊戲畫質,並且大部分劇情演出也是以手調和站樁對話為主。國產 RPG 則是在有限的成本之下畫質想要追趕歐美,規模想要比肩日本,結果就是在遊戲最基本的一些設計環節掉了鏈子。這其中,以歐美風格遊戲投入最大回報最高,最終得以持續擴張達到現在的規模。

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歐美、日式、國產頂級製作的遊戲時長對比

1996 年,《最終幻想7》開發團隊所購買的開發機均價為 7 萬美金,專業裝置 SGI Challenge Server 更是高達 50 萬美金,光是開發環境的硬體投入就已經達到了 1750 萬美金之多。加上各種圖形軟體的授權費用等投入,總計高達 2100 萬美金。

並且在 SFC 時代 5~20 人就可勝任的開發團隊規模,在這部作品中被擴大到了最終的 350 人,開發成本總計 4500 萬美金,外加 1 個億的宣發費用。

這個驚世駭俗的成本的誕生有著各種時代因素的參與,例如在新主機上 Square 投入的巨大前期開發成本、世代交替導致的舊版本廢棄成本浪費等等。但在如今的 3A 遊戲之中,已經泯然眾人。

現在的 3A 遊戲,以索尼的第一方作品為例,遊戲成本普遍已經接近甚至超過 1 億美金,開發團隊規模最多可超過千人。

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《命運》系列已經將遊戲總成本記錄推至了3.6億美金

這樣的投入換來的是什麼呢?

讓我們來看這樣一組資料:《最後生還者》系列兩部作品主線通關時間約 13 小時,《神祕海域》系列通關時間 10~15 小時,《地平線 零之曙光》主線通關時間約 20 小時,《對馬之魂》主線通關時間約 20 小時。

在儘可能不出現重複玩法的情況下,即使是成本投入如此之高的索尼第一方作品,也僅能提供如此規模的遊戲內容。隨著遊戲製作規格的不斷提高,開發團隊不得不將大量的資源投入到最重要的內容上去,也就是先保證畫面畫質提升賣相。在此基礎之上,才能儘可能的擴充遊戲規模讓遊戲顯得更加物超所值,但畫質的提升對於內容擴充卻會產生具有連鎖反應的巨大影響,如今新增一段新的劇情、一個新的高質量關卡已經越來越貴了。

與之相對的,大部分的玩家,都是所謂手殘的,需要明確遊戲目標強引導才能完成遊戲的。這也是為何單人遊戲通關率通常僅能達到 30% 左右,大部分的玩家未必能夠堅持集中注意力在一款遊戲上,任何因素都可能讓一款遊戲被“始亂終棄”。

妄想單純通過難度讓玩家一遍一遍地遊玩更是隻會適得其反,玩家需要開發商精妙地把控遊戲設計,為他們消解失敗帶來的挫敗感。玩家並非人人都是運動員,難以忍受長時間的挫敗以追求卓越達成目標。傳統清版 ACT 以及 RTS 等遊戲型別便是因此而在商業性上沒落,更何況 FromSoftware 的設計能力用錢還買不到。

加之雖然通過精妙設計成功消解高難度下挫敗感的“魂”系列及《只狼》等作品,往往也僅能維持住 30% 左右的通關率,而更加簡潔明瞭以播片+簡單戰鬥的索尼第一方遊戲陣營,如《蜘蛛俠》、新《戰神》等則能將通關率提高至 50% 左右。

在如此明顯的對比之下,如今大環境的風潮都已選擇了以降低遊戲門檻為基本原則。

鑑於此,開發商們既要絞盡腦汁找到資源複用的方法,又要努力降低遊戲門檻增加玩家受眾面,兩難境地之下的單機 3A 遊戲們已經開始了走入瓶頸後的掙扎。

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“魂”系列及《只狼》的高難度在業界很難被複制

有的遊戲分章節發售。

Square Enix 為了將《最終幻想7 重製版》做到如今 3A 的整體質量,只能將遊戲以分章節的形式發售,儘管通過擴充套件內容將原作 5 小時左右的主線劇情撐到了 20 小時左右,但遊戲場景卻限定在了遊戲的第一張地圖“米德加”。

用一個不太嚴謹的比喻來說,就是如果《最終幻想7 重製版》完整發售,那麼 SE 應該會用 1.5~2 倍的製作成本,換取了 4~5 章也就是 4~5 倍的遊戲銷售額。

有的遊戲用開放世界注水。

開放世界是拯救單人遊戲的神器,也是現在被應用最廣泛的元素,開發商只需要集中精力刷出一張巨大的地圖來,便可以根據開發狀況具有彈性地新增遊戲內容。

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在一段時間內統治遊戲行業的開放世界模式

以任天堂的線性流程標準為例,一個互動機制可以支撐 1~2 個大關,每個大關包含多個小型關卡,這些小型關卡會以 1,2,1+2=3 的難度層層遞進。每個小型關卡最多也只會重複 2~3 次,避免玩家審美疲勞。

在開放世界中,大關都被拆開包裝成為數個散裝小型關卡,這些小型關卡會被重複至少 10 次以上散播在地圖各處,再通過長達數分鐘的跑路時間來消解玩家的審美疲勞。

這也是為什麼以育碧為首的罐頭開放世界總能用各種圖示將大地圖填得滿滿當當,仍始終讓人在遊戲中後期容易感到無聊的原因,這些開放世界經不起合併同類項的考驗。

無論是最新一代《最後生還者》和《神祕海域》,還是《塞爾達傳說》和《馬力歐》的最新作品都未能免俗。雖不能大批量複製關卡,至少前兩者用擴大地圖增加跑路時間這個最省成本的方法成功增加了遊戲時長,後兩者則是通過開放世界和箱庭世界提高了關卡的重複遊玩機率。

有的遊戲開始 Roguelike。

Roguelike 對於遊戲開發而言,最大的意義就是解決了一個線性遊戲天生的難題,如何把同樣的內容重複一遍卻不讓玩家感到厭煩。

通過不斷變換的組合方式,以及一定的難度限制,玩家解鎖新內容的時間從幾步路或是一段劇情演出變成了長達半小時甚至一小時的一局遊戲。Rougelike 遊戲總會將收集列表明晃晃地貼在最醒目的位置,時刻提醒玩家還有新的內容沒有解鎖,並且引誘著玩家再來一局。

為了控制遊戲的體驗,從前往往都是中小型專案比較喜愛 rougelike,如今也開始有類似《控制》的 3A 作品開始嘗試這一元素。

隨機,遊戲設計師的好朋友。

有的遊戲加入刷刷刷。

說到隨機,就不得不提到刷刷刷,裝備驅動也是一種極為簡單粗暴就能提高遊戲規模的方法。開發團隊通常只需要新增一些物品模型和貼圖,再加一點幾乎零成本就能大量生產的詞綴,一組足夠玩家再投入幾十個小時的裝備就誕生了。裝備驅動是以另一種形式對遊戲互動機制的極致挖掘,用近乎窮舉的方式來呈現內容,當然,副作用就是會產生大量的垃圾物品。

可是誰不喜歡撿垃圾或者淘金呢,垃圾裡撿到金子總能讓人慾罷不能。《暗黑破壞神》《無主之地》《護石獵人》都憑此生存至今,光榮特庫摩更是用刷刷刷把自家本應半截入土的 ACT 遊戲包裝為 ARPG 送上了社內最高銷量 IP 的神壇。

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誰能抗拒一地金光的誘惑呢

當然,還有遊戲開始單純依靠數值手段加大敵我差距。這種遊戲讓玩家永遠處在一種“敵在秒殺我在刮痧”的狀態,以此增加遊戲時間。

呵,給個包子狗都能幹,沒有辦法的辦法。

困境與出路

有任天堂等傳統遊戲廠商在單人遊戲的桎梏中尋求突破,自然就有聰明的廠商另闢蹊徑去追趕下一個風口。

於是我們在近幾年看到了越來越多不一樣的所謂單機遊戲。

首先被廣泛採用的,便是多人元素,單人主線搭配多人內容幾乎已經成為如今單人遊戲的標配。

《最後生還者》和《神祕海域》等作品均是如此,傳統單人開放世界遊戲《GTA》《輻射》和《上古卷軸》更是在最新一代作品的基礎上發展出了龐大且完整的 OL 遊戲,而作為單人+多人模式拓荒者的 Bunige,其最新作品《命運》系列已經徹底變為了多人網遊。

卡普空旗下的《生化危機》系列儘管銷量一直不俗,也同樣在是否加入多人模式的問題上有過搖擺。時至今日在《生化危機7》和《生化危機2 重製版》都回歸純單人模式,且銷量均突破 500 萬的情況下,他們仍然選擇在多人網遊市場屢敗屢戰,隨《生化危機3 重製版》再次強勢推出多人對抗網遊《生化危機 抵抗》。

由不得各大發行商不眼紅,《GTAOL》作為一款 7 歲高齡的遊戲,在 2020 年強勢吸金 9.11 億美金,對於逐利的商家而言實在找不到任何理由可以拒絕如此豐厚的回報。

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《GTAOL》的吸金能力讓無數發行商側目

其次則是服務型遊戲模式。

Steam 平臺為中小型遊戲準備的 Early Access 模式,以及大型遊戲提供的持續更新模式均屬此列。一言以蔽之,邊賣邊做。

隨著遊戲成本的不斷提高,遊戲廠商的現金流越發變得風雨飄搖,正如前文中說到的,極低的軟硬比讓每一款遊戲在發售的時候都是一次賭命。為了對抗這種風險,服務型遊戲模式應運而生,廠商在遊戲完成到 70%~80% 左右,完成了絕大多數功能的時候便將遊戲發售。之後一邊根據反饋修改遊戲,一邊繼續新增後續的遊戲內容。

這種模式的目的,一方面是為了延長遊戲壽命,最大限度的保障玩家留存率。如果遊戲反響不錯達到了預期,那麼持續不斷的更新就可以在有穩定受眾的情況下以更低風險銷售遊戲內容,或是即時根據反饋修改遊戲挽救口碑。在理想狀態下,遊戲廠商可以通過數年的時間持續運營一款遊戲,穩穩當當的將 1.5 甚至 2~3 倍於遊戲本體的內容成功銷售出去,在遊戲使用者數量穩定增長的情況下,發行商只需要把開發商當成機器一樣加足馬力持續不斷的生產新內容即可,根本無需擔心回本的問題。

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賽季這個詞開始逐漸成為一個熱門詞彙

即使遊戲使用者數量出現了巨大下滑難以挽救,大不了把後續更新計劃砍掉,或變成小說之類的低成本形式推出。這樣可以有效規避許多不必要的風險。

《賽博朋克2077》的悲劇發生過後,相信這種模式只會越來越多的存在於新遊戲之中,包括 CDPR 自己的新作。像《只狼》這樣一款成功突破 500 萬銷量,獲得了年度遊戲榮譽卻久久不推出付費 DLC 的另類遊戲,會成為這個時代的絕唱也說不定。

最後便是在遊戲售價上做文章。

近期,由索尼與 Take-Two 執行長 Strauss Zelnick 一唱一和的 PS5 遊戲漲價事件,將遊戲售價問題帶到了眾人視野之中。索尼發行的《惡魔之魂 重製版》率先以 70 美金的售價發售,打響了次世代遊戲漲價的第一槍,之後則由 Take-Two 的《NBA 2K21》緊隨其後,儘管 Take-Two 否認今後每一款遊戲都會定價 70 美金,但此例一開無疑所有廠商和遊戲都會伺機而動。

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Take-Two在次世代到來前就已經計劃好了漲價

3A 遊戲在 60 美金的售價下內卷至如此窮途末路的地步,或許改變已不可避免,玩家對於這種資產階級強力推動的變化除了接受也別無他法。即使不接受,遊戲廠商也會在上面兩種模式上下功夫。

對比 40 美金的雙人成行,70 美金的《惡魔之魂 重製版》和 60 美金的《刺客信條 英靈殿》等 3A 遊戲都承載著太多來自商業的壓力,彭博社在近日就曾爆出訊息說,《往日不在》因銷量未達預期已經失去了推出續作的機會,索尼為了規避風險,會將資源更多的投入到頑皮狗的眾多知名 IP 上去。

現在的大型遊戲廠商早已經從生產有趣的互動機制,變為了生產有趣的獎勵,讓玩家能繼續重複遊戲的互動機制。而類似雙人成行這般願意擠幹水分,為遊戲流程不斷加入新互動新關卡的遊戲,或許會逐漸變為中小規模遊戲的主力。

這是一個廠商為使用者留存率奮鬥,玩家在不斷的重複中遷徙於各個遊戲的年代。3A 遊戲網遊化、服務化的趨勢已經不可避免,發行商們真的找到了一群更大的核心玩家,單人遊戲已經漸漸被時代拋在了後面。

還好,這個世界有任天堂。

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《馬力歐》系列是為數不多的高密度互動機制3A遊戲

或許每個單人遊戲製作人的心中都有一個任天堂一般的夢想,可是在這個逐漸內卷的時代之下,恐怕單人遊戲還會繼續在臃腫而非豐富的道路上一往無前,只是會以一種細水長流的形式換一副面孔呈現在玩家面前。

中小規模遊戲是否會受到內卷的影響產生新的變化?70 美金的售價又能否支撐起高質量的單人線性流程遊戲擁有自己的立錐之地?相信會是次世代初期最讓人揪心的問題之一。

作者:Waitalone
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1120090.jhtml

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