遊戲研發的年中思考——站在時代的浪潮中

愛吃甜品的老鐵發表於2021-09-03
自身對於多年研發本身的思考和總結。內容太多限於篇幅難以細說,會以自己儘量精煉的語言去闡述。歡迎私聊討論相關問題。

1、成都遊戲圈內卷的底層邏輯
2、國內遊戲研發團隊裡,大部分就是研發能力不行
3、我對即將到來的遊戲策劃變革的思考
4、各類遊戲策劃的現狀、即將到來的未來,我們該怎麼做?
5、做遊戲是開盲盒,而不是開寶箱
6、遊戲營銷與品牌化
7、國內遊戲開發的江湖

遊戲研發的年中思考——站在時代的浪潮中

1、成都遊戲圈內卷的底層邏輯

之前用了很多創作技巧和文字遊戲,需要受眾有一定的耐心才能看懂,我還專門寫了002來解析,還是沒幾個人看,我還是不做這種費力不討好的事情了吧

  • 曾經的千遊之城到現在的資本紛紛入隊,底層邏輯是類似的。而成都這一波投資人花錢開的箱子,能出幾個稀有道具呢?
  • oldmoney們開箱子成功後抓住了自己以為的成功點,還有一部分做專案就是拉投資、賣公司坑錢。他們會把資料、資本、人脈等所有都抓到自己手裡‘
  • 所以對他們來說手下的策劃始終只是執行,沒機會拿到高分紅,也沒辦法接觸到核心一點「其實啥也不是」的資料。而北上廣深對中高階策劃需求很高,成都出去的還拿雖然對比之前很高但也低了的工資。所以最後大家都懂得
  • 成都遊戲行業裡外包很多,小遊戲和棋牌也很多,甚至還有公司從重度轉小遊戲,快錢也不是這麼賺的啊、其實很諷刺的是這些老闆最賺錢的專案是買的早的房
  • 所以能力不錯,沒家庭壓力的策劃,很大可能會逃離成都去找更好的機會(比如我)、同時可以拿多一些錢(大廠投資後成都現在也不低了)、和不同地區的研發環境。
  • 而拿到更多大公司投資的公司,開始用輸於北上廣不那麼高的工資開始招人。比如黑桃,就做的很好。而t4f出去的團隊拿了lls投資出了萬國覺醒,這是因為這公司以前就給的高

2、國內遊戲研發團隊裡,大部分就是能力不行

總有人說遊戲不好做,說做遊戲就是買彩票開寶箱(後面還會說),但其實你研發還行,肯定能至少回本的。下面說幾點:

  • 1我入行專案的程式當時覺得挺不錯,後面才發現這叫很強、他們最近的新作也是個爆款mmo了
  • 第2家公司做上線的專案也是因為團隊還不錯,而後面我覺得發展和待遇有限(順便說一下,我覺得策劃在意的是待遇、發展、機會,在一個公司至少保障2條吧),做出來的遊戲表現也不錯,雖然策劃層面發生了不少錯誤決策
  • 我認為自己能力夠了去第3家公司深圳的。領會了廣州幫的冰山一角,但其實除了老闆外我覺得都十分不符合預期,但是人家也能賺錢,月流水幾千萬呢。廣深照著西遊、閃爍等遊戲換皮復刻默默賺大錢的多著了呢
  • 我也見識可很多大公司的內部研發流程和文件(具體哪些不能說),很多都不是那麼規範,流程很多也是吃坑吃出來的。
  • 所以研發團隊要解決的第一步是——能做出東西來。朋友認識有些水平欠佳卻佔據高位的你想做好怎麼可能?
  • 對於大廠就是瘋狂搶人、中高階及以上人才實在不夠用。因為時代原因很多來自育碧、r星等傳統大廠的策劃也在深刻的影響國內的研發格局,誰知道是鯰魚效應,還是生態破壞呢?

3、我對未來的遊戲策劃分類

我參考國內外的分類,做了這樣一個分類:

  • 產品遊戲策劃:系統、數值、運營、商業化策劃等
  • 設計遊戲策劃:關卡、任務、文案、分鏡等
  • 技術遊戲策劃:技術策劃、工具策劃、音訊策劃等

大概解釋一下:

  • 產品類:國遊策目前最擅長的方向,但是突破到資深必須要有遊戲全域性觀。(和某slg大佬聊,他說的資深還要有主導的成功遊戲經驗)。產品類是會最快到瓶頸的、每次突破後都會很難到下一級
  • 設計類:類似美術,沒啥好說的,會很值錢之後。現在也是了,但是面臨著“科班教育”3c理解完爆很多策劃的歸國大廠人才的衝擊,是好事也是壞事。這類策劃可以一直做自己專業,可以不轉管理
  • 技術類:策劃和其他部分的橋樑,td算一種。以後會有更多,能讓雙方資訊順利溝通也是無價的

下面會逐個詳細解釋,但會先說我這個結論的思考邏輯:

  • 我曾經總結過,策劃的最大價值是替整個團隊省錢,這個省錢包括各種意義上的,如自己案子寫清楚、能和別人溝通清楚,幫助團隊資訊通暢,怎麼用有限的資源做出最好的效果等等(比如我專案的某次測試我就基本做到這點了)...........................
  • 但是在閱讀吳軍老師的偽工作者和《深度工作》後我發現,這是所有職業都需要的技能,你做到了也就是個高階。吳軍老師給程式設計師排過天梯圖,他自己都只能算t2.5,t0~1是做出世界級產品的——比如說fb。
  • 於是進行了下一輪思考,之前和朋友聊說給到應屆生的直接是3年左右薪資。邏輯是這樣的:現在的應屆生會在大學就學習遊戲設計(制定自己目標,不限於遊戲),而我幫助了上百個想入行的新人,發現很多真的就達到了我三年左右的遊戲設計水平。
  • 而目前還有個大趨勢:3a遊戲策劃的回國。據我所知,各大廠和新興的廠子們,都招募或直接收購了3a經驗的團隊。面對這些降為打擊的策劃來襲,傳統策劃該怎麼辦?
  • 於是我苦思冥想,自己到底該怎麼做?結論還是找出自己的優勢並聚焦,然後做t型人才,2t型是我目前的最大優勢。

4、各類遊戲策劃的現狀、即將到來的未來,我們該怎麼做?

產品類:

  • 初中級:做好工具人和執行,參考我之前有篇分享(高階資深也可以參考)遊戲策劃成長的四個階段,你都經歷過了嗎?(qq.com)
  • 中高階:做好一個模組,儘量積累上線做新系統的機會,並不斷總結形成方法論
  • 資深:有成功專案核心系統的設計案例,有自己海量積累遊戲經歷總結出的一套方法論
  • 專家或更高:主導一個專案並獲得成功,做出爆款就是更高了。(這個不聊了,我不配)
  • 產品類策劃(系統、運營、商業化等)從中級到高階、資深已經需要一個大模組從設計到上線的經驗,資深甚至需要上線專案成功來支援驗證。所以產品類會很快到瓶頸,這也是市場上為什麼很多3~10年產品類策劃拿的收入都不算太高的原因。
  • 產品類的最終出路只有一條:轉管理。因為你做啥都得要他人協助,做功能需要美術、程式,做關卡還要關卡策劃和數值,哦對了數值想做好也得懂系統......

設計類

  • 設計類指類似關卡、任務、文案、視覺等有或以後有的崗位,他們做的其實是類似於美術和gui的活,更像是現在的ui。這類崗位會隨著大廠和新興廠商的崛起帶來的需求而需求越來越大
  • 傳統的換皮、抄襲廠商自然沒啥設計類需求。但是比如大廠某fps專案,對關卡、副本、視覺等要求爆炸;而二次元專案則會對文案、戰鬥等有較大需求
  • 設計類由於水平很容易感知,且瓶頸很難達到。所以只要會總結,待遇會越來越高。(比如一個專家級別的關卡,出了大廠double搶著要)
  • 但目前問題是海歸和ubi等大廠有先天優勢,本土策劃多需要提前準備和學習;好的一點就是國內ubi等中國分部員工跳槽可以一波起飛了

技術類

  • 技術類如技術策劃、資源策劃等等。以後會有更多,能讓雙方資訊順利溝通也是無價的
  • 目前只有大廠和新興廠商的部分專案會有,後面的待遇各方面都會有較大提升

5、做遊戲是開盲盒,而不是開寶箱

引用1下第二點的內容

  • 1我入行專案的程式當時覺得挺不錯,後面才發現這叫很強、他們最近的新作也是個爆款mmo了
  • 第2家公司做上線的專案也是因為團隊還不錯,而後面我覺得發展和待遇有限(順便說一下,我覺得策劃在意的是待遇、發展、機會,在一個公司至少保障2條吧),做出來的遊戲表現也不錯,雖然策劃層面發生了不少錯誤決策
  • 我認為自己能力夠了去第3家公司深圳的。領會了廣州幫的冰山一角,但其實除了老闆外我覺得都十分不符合預期,但是人家也能賺錢,月流水幾千萬呢。廣深照著西遊、閃爍等遊戲換皮復刻默默賺大錢的多著了呢

我的結論是:做遊戲是開盲盒,而不是開寶箱

只要團隊還ok,做出來的專案不爆也很難虧,別說什麼使用者、市場、發行、運營了,研發做好自己的事就行。

而最終成績類似於開盲盒:

  • 大家都知道你開的是啥系列
  • 但是不知道你開出來的是啥
  • 普通款值多少大家都知道
  • 萬一你開出來的時候因為玄學(也可能就是某些操作)出了隱藏款,那就是爆、甚至跨時代的產品

6、遊戲營銷與品牌化

我準備寫這系列內容的時候,還沒想到這幾天的各種浪潮(比如8月沒有版號)

而遊戲的營銷也在經歷著大變局,未來買量模式為主的公司將會漸行漸遠,而遊戲公司會重注重塑造自己的品牌——像不像國外的遊戲大廠,國內某些公司之前也是。

  • 買量面對的不問題在於:① 傳奇、三國等題材買量成本過高;② 未成年相關政策還沒完全敲定 ③ 對於研發要求越來越高,例如傳奇類頭部產品設計其實很好 ④版號相關(8月無版號)政策未知 ⑤其他不好說的問題
  • 遊戲研發早期就需要營銷介入,而埋梗、彩蛋和營銷向內容如ugc、話題等等都是研發期要考慮的——《浮生為卿歌》就是。這個我以為是行業共識,但後面發現一些朋友不知道,這兒提一嘴

7、國內遊戲開發的江湖

很多人吐槽國內遊戲研發沒有積累,其實不然。做幾年遊戲,大概瞭解下國內遊戲的過去,我們就會發現做成功產品的團隊基本都來自一些公司(無數個遊戲圈的黃埔軍校)

中國遊戲史上有什麼「知名」的遊戲製作人嗎?
https://www.zhihu.com/question/286831878/answer/453175091

  • 大概捋一下:最早期的遊戲人才很多是天晴(網龍),而裡面很多人才去了暢遊,然後又是一大波人才散開;而網易出去的老徐做了神武,大家會發現做回合mmo成功的公司核心人員基本都來自於網易和多益——這個能算積累了吧
  • 而國內之所以近幾年開始做高品質的準3a遊戲也是有原因的,因為當年那一撥(10年前左右)去3a大廠的策劃、技術、美術等回來了,這也算積累——如騰訊的邊緣重生、網易的永劫無間(核心人員就是流星蝴蝶劍那波)等
  • 996的取消有助於我們更好的積累內容(研究遊戲而不是玩遊戲
  • 遊戲禁令並沒有把遊戲人打倒,我們最終會發現,在合適的時候大家會集中好力量去一起做更好的遊戲,這就是遊戲開發者的江湖。


來源:遊思考
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BId2Si68GXqb4VUaHMP7_Q

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