關於遊戲中“設定介面”的思考

遊資網發表於2019-12-10
關於遊戲中“設定介面”的思考
(王者榮耀設定介面)

設定介面每個遊戲都會有,如今設計師和玩家都對此見怪不怪了,那麼作為一個互動設計師,在設計的時候到底需要注意一些什麼?如何設計才能做到又符合邏輯又好用?

設定介面作為一個給玩家提供更改遊戲內設定的介面,它應該以操作簡單,分類清楚,及時反饋作為首要的目的,在這個介面內,功能是大於美術的。

現如今大部分遊戲的設定介面入口分為兩個:一是點選玩家頭像。二是點選主介面右下角(RPG)或者右上角(FPS,MOBA)專門的icon,icon的樣式大都用齒輪。點選以後根據通用規則來確定是彈彈窗還是彈介面。排版一般都是標題起一行,接著內容和控制元件另起一行。市面上控制元件的樣式多種多樣,不過說到底就是單選框,多選框,以及開關按鈕三種。畫質的設定一般會把結果的截圖放上去,讓玩家所見即所得,音效則會用滾動條。

關於遊戲中“設定介面”的思考
(常見的設定皮膚控制元件)

我們把市面上的大致情況分析了一下,那麼面對如此多的選擇,我們在設計的時候又該如何選擇呢?不妨先來看看我對於使用者的一個操作原型圖,根據使用者的需求,來做設計。

關於遊戲中“設定介面”的思考

根據上圖對玩家的需求分析,總的來說,我認為一個好的設定介面應該有這麼幾個優點:通俗易懂,儘量的減少玩家學習成本、在美術和功能中優先選擇功能、邏輯統一,操作簡單,分類清晰以及及時反饋。

總結:除去特殊情況,一個好的設定介面應該這樣設計,入口最好保持在主介面的ICON點選觸發,ICON最好是齒輪樣式。如果內容比較少,頁籤作為標題以及夠用,那麼在內容區域就不需要標題了,直接內容加上控制元件。控制元件的樣式最好保持在一到兩種之內,並且顯示邏輯要統一。每次操作都需要反饋,可以是音效也可以是系統文字提示。排版保持一種對齊方式。

  • 優先考慮閱讀和操作的成本,根據內容多少來決定一行顯示一條還是兩條
  • 利用好格式塔原理,不同模組之間需要跟相同模組之間作區分,可以是填充色塊,也可以是分割線或者拉大間距等等
  • 排版應該保持一種對齊方式,內容對齊,或者操作區對齊。
  • 控制元件顯示邏輯保持統一,比如“灰色”表示未開啟,那麼所有控制元件都應該遵循
  • 兩個控制元件之間需要拉開距離,至少保持30PX
  • “開關”控制元件儘量能從顏色就區分出狀態,關閉狀態儘量別用灰色,容易誤解成“未解鎖”,建議參考IOS的“開關”控制元件
  • 設計主介面的時候,需要考慮到運營商的ICON位置以及登入渠道的ICON
  • 如果選用單核取方塊作為控制元件,那麼控制元件儘量放在文字內容前面,增加親密性
  • 音效需要給總開關,當前音效的數值,以及滾動條用來微調
  • 畫質最好給圖片顯示而不要單純的文字,儘量讓玩家所見即所得
  • 每次修改設定都需要給反饋,可以是音效也可以是系統文字


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