遊戲設計左道,BattlePass新思考
BattlePass,又稱戰鬥通行證,戰令,下文簡稱BP。BP的介紹網上到處都是,不贅述。本文主要記錄總結一下自己最近關於BP的一些思考,多少有些不一樣的東西,歡迎交流斧正。
BP的核心:
一、渾然不覺的沉沒成本
從渾然不覺的沉沒成本到明碼標價的沉沒成本,利用玩家已經投入進遊戲的沉沒成本,並且是渾然不覺的一些成本,對其進行強調,塑造其價值,並透過直購經驗明碼標價。沒有沉沒成本,那就“創造”沉沒成本。
然而,更為重要的是,雖然大多數玩家會忽略,但他們付出的活躍,勞動或者時間,確實是真實存在且有價值的,也因此,BP才能給與如此高的付費價效比。
再透過BP免費線的設計,讓玩家用活躍價值不斷交換免費獎勵的同時,交換提升付費線價效比的資格(每升一級BP,付費線積累變多,破冰價效比變高),把這個超高付費價效比優勢發揮出來。
二、利用不願延遲滿足的心理
對大R來說,將所有後續獎勵展示出來,給與不願延遲滿足的大R,提前獲得所有獎勵的手段。
三、不同付費人群間的適應性
透過不同比例的直購經驗,適應活躍和付費佔比不同的人群,本質是一種價格歧視原理的應用。
BP對不同付費人群都有意義:
上面三點是我對BP核心淺薄的理解,如果再深入一些,我認為BP真正的核心只有四個字——沉沒成本,用一句話就是:將玩家渾然不覺的沉沒成本明碼標價再利用,給與不同付費能力的人靈活變現這些沉沒成本的方式。
下面簡單記錄實現BP的一些細節:
BP的細節:
1、免費線
免費線的存在非常有必要,首先是無門檻地塑造沉沒價值,然後是和付費線進行比價,最後讓玩家尤其是免費玩家將BP當做獎勵,減少抗拒。
2、免費線付費線比價
免費線和付費線可以在一些小節點上給相同的材料,數量不同,用於直接暗示付費線和免費線的價值比。在階段節點上,付費線可以用多個種類的材料,感知上和免費線拉開差距。
3、階段性大獎
階段性大獎提前展示,作為階段目標,將玩家當前節點累計可以拿到的所有付費獎勵,打包展示,吸引玩家破冰。同理,UI上也可以展示整個BP能獲得的總獎勵,以及價效比倍數。最終獎勵在UI上要強調,作為最終hook。
4、最終大獎
常規BP付費線的大獎應要獨一無二,但不能有太高的戰鬥力價值,因為BP有周期時效性,並且BP門檻不高價效比很高,會影響大R對其他地方投放物品價值的錨定。因此限定外觀這類不好衡量價值的很適合投放在BP。
5、BP週期
BP綁開服還是綁自然日?看設計意圖,類似用登入簽到作為沉沒成本來設計的BP,可以繫結開服時間,個人進度可控。但從BP的週期性特性來說,很適合和賽季結合,如果和賽季結合,加上考慮統一的內容投放更新,繫結自然日更好。
如果是繫結自然日,並且投放了唯一獎勵,就需要提供獲得往期唯一獎勵的方式,例如戰令商店等等,商店貨幣也可以用作通行證長拖尾部分的獎勵。
6、適當減弱提示
若是單局希望玩家不斷新開一把,可以考慮降低完成免費任務時跳過來領獎的提示權重,減少單局間的打斷,讓玩家的活躍沉沒更加“渾然不覺”。
7、互動小細節
豎屏付費線放左邊還是右邊,橫屏放上邊還是下邊?
結論是右邊和下邊。右手為主手,右下心理上更接近玩家,會微微增加付費線屬於玩家的感受,能領而不能領的認知不協調會更強一些,促進購買。同理,互相影響下,購買按鈕也應儘量往右下放,減少互動距離。
當然這個只是其他因素都差不多的情況下的選擇,差別很細微,有其他合理的設計目的,可以無視這條。
8、每日BP經驗獲取上限
對於需要玩家來匹配的對戰類遊戲,其實適當限制BP經驗獲取上限會更好,例如透過任務重新整理時間的方式,或者直接設定一個總的每日硬上限(還可以做成特權增加,魔鬼)。除了降低玩家負擔,也因為對於特別肝的玩家,半夜去戰鬥並不是非常有效的活躍,並且一下把BP肝滿了,後面不再上線,也對生態不利。
9、付費BP解鎖送經驗
最低階的BP付費檔位也要送直升N級,或者對應的經驗,這樣特別早期買的玩家也能有一定的高反饋,並且前面說的付費收穫預測UI,也能更有吸引力。
10、高階BP做效率提升
購買付費線可以做獲取經驗值效率提升,越高階的提升越多。如果拋開最後的長拖尾階段,和換算成直升經驗送沒有實際區別,但比直接送經驗,不買的玩家損失感更強 ,並且可以有效拉開高檔和低檔BP的差距。整體更刺激付費,也刺激付費玩家參與遊戲(不打效率等於沒體現)。
以上是一些小細節,不值一提,權當記錄,下面是一些基於BP的深入思考,更值得探討一些:
BP的深入:
設計上,我們不應受限於現有遊戲的BP形式,而是要直指本質,取其精華舉一反三。就如上文,我認為BP真正的核心只有四個字——沉沒成本。
因此,BP的思路不止可以用於付費設計,而是適合任何需要強調玩家已投入價值的系統。其實成長基金,成就這些也有部分利用這些原理,當然可以和BP結合,本質其實差不多,只有是否是週期性這一個比較大的區別。
下面來說一些設計上的發散思考,不一定都有可行性,一起來探討一下:
1、獲得作為沉沒成本
例如收集類進度類,累計獲得多少金幣等等,這一類本身是玩家獲得的收益的量化視覺化,也是另類的沉沒成本(我在這個遊戲內獲得了很多,暗示投入了很多)。
2、付費沉沒成本
付費的沉沒成本是否也可以拿來做文章?很多遊戲的VIP其實也利用了一部分這個原理,例如那些到達VIP等級才能消耗鑽石甚至付費購買VIP等級“特供”禮包。玩家已充值的沉沒成本當然還可以來再做一次強調,但是不太適合做成周期性的BP,並且要注意感知上不要讓付費玩家覺得,本應有的付費返利變成要付費獲得。
3、運氣作為沉沒成本
是否可以加入隨機性,付費獎勵包裝一層獎勵隨機,當隨出特定高階獎勵時(其實期望一致),更有慾望購買,本質是將運氣這一沉沒成本加入。類似有些遊戲先隨機開箱再購買的體驗。問題也很明顯,不論隨機包裝或者控制成如何,玩家都會識別出模式,只會追求其中小部分高光體驗,那些玩家認為的低光體驗,就不會購買,所以需要有更多的BP或者更貴的BP,來找補回這部分損失。
4、有條件的折扣
有條件的折扣,也是一種沉沒成本,例如買A獲得B折扣券,當然BP本身就是一種有條件的折扣。滿減同理。
5、線上時長的問題
單純的線上時長,其實也是一個沉沒成本,但不是最合適的,好的沉沒成本應是渾然不覺,也就是玩家本來就要做這個事情。而線上時長其實不完全是,我們真正要的是玩家進行有意義的遊戲行為而不是單純的線上,過於強調線上時長,容易引導玩家出現掛在那裡湊時長這種變形操作。
6、BP經驗的獲取渠道
是否需要開放遊戲內付費貨幣購買BP經驗的渠道,是否需要在其他商業化中投放更高價效比的BP經驗,例如禮包裡面打折捆綁銷售BP經驗?
這個問題的本質是,BP經驗的定位到底是一種可投放的,期望玩家購買的付費點,還是單純定位為活躍價值錨定比價工具,以及活躍不足時的保底拿獎勵手段?
目前我認為是後者,更加單純的活躍價值定價,不去影響玩家對付費直購BP經驗的價值錨定,最多在購買高階BP檔位的時候,捆綁銷售一些,因為這裡的價值包含BP本身的價值,玩家算不清。
另外,我認為BP的設計思路,和整個商業化的設計思路需要保持一致,對於我們要做的以單局玩法為核心的遊戲,付費可以加速,可以放大,可以解決困難,但不應跳過核心樂趣。
就像暗黑類遊戲的付費設計,可以做掉率等效率的商業化,但不應用付費跳過刷的過程,直接賣成品。
7、BP檔位細分
多個BP檔位遞進,從免費,到鑽石購買,到小額,到大額,層層遞進,利用登門檻效應,吸引玩家向上轉化。
8、BP分段購買
和賽季結合的分段BP,可以繫結一些特權,將整個較長的BP分為幾段,可以先買一段等級,等到了解鎖了更多的等級再繼續買下一段,進一步降低破冰的門檻。
9、付費前置
是否可以利用其週期性,推出可以以一定折扣,連買未來幾期BP的捆綁包,讓大R付費前置。例如打折年卡,包含今年的所有BP?
10、沉沒成本*沉沒成本
BP是否可以更隱藏一些,先隱藏付費線,包裝成純獎勵,直到一定階段,再跳出付費線,或者透過一定努力,彈出付費線。目的是讓玩家看到付費線時,就已經積累了很多獎勵,同時,努力解鎖付費資格,也是一層BP特性的利用。
或者,沒有解鎖BP前,就已經悄悄地積累了一些BP經驗,解鎖時直升N級,也是類似的思路。
BP的總結:
最後,打鐵還需自身硬,BP核心是依託於已投入的沉沒成本來創造價值,使用者如果不願意在沒有BP的情況下,投入到單局遊玩或者其他核心系統,那BP設計得再好也無用。
以上是最近對BP的一些思考總結,淺薄認知,拋磚引玉,歡迎大家探討交流,重新整理認知後,持續更新本文。
來源:魚塘遊戲製作工坊
BP的核心:
一、渾然不覺的沉沒成本
從渾然不覺的沉沒成本到明碼標價的沉沒成本,利用玩家已經投入進遊戲的沉沒成本,並且是渾然不覺的一些成本,對其進行強調,塑造其價值,並透過直購經驗明碼標價。沒有沉沒成本,那就“創造”沉沒成本。
然而,更為重要的是,雖然大多數玩家會忽略,但他們付出的活躍,勞動或者時間,確實是真實存在且有價值的,也因此,BP才能給與如此高的付費價效比。
再透過BP免費線的設計,讓玩家用活躍價值不斷交換免費獎勵的同時,交換提升付費線價效比的資格(每升一級BP,付費線積累變多,破冰價效比變高),把這個超高付費價效比優勢發揮出來。
二、利用不願延遲滿足的心理
對大R來說,將所有後續獎勵展示出來,給與不願延遲滿足的大R,提前獲得所有獎勵的手段。
三、不同付費人群間的適應性
透過不同比例的直購經驗,適應活躍和付費佔比不同的人群,本質是一種價格歧視原理的應用。
BP對不同付費人群都有意義:
- 完全不願意充通行證的非R,通行證是認可其活躍價值的純獎勵,類似AFK2的新禮包機制,非R相對其他商業化,不會那麼反感,甚至歡迎。
- 對願意買最低檔BP,不願意買任何通行證經驗的小R,這是一個超高價效比付費,低價讓自己的沉沒成本變現成一波豐富的獎勵。
- 願意高價效比買高檔BP,或者看自身遊玩情況,最後補一些經驗的中R,是一種透過自身活躍努力,換通行證折扣的體驗。
- 大量購買通行證經驗的大R,快速獲得大量獎勵,視覺化地讓大R覺得自己的金錢能換來很多時間。
上面三點是我對BP核心淺薄的理解,如果再深入一些,我認為BP真正的核心只有四個字——沉沒成本,用一句話就是:將玩家渾然不覺的沉沒成本明碼標價再利用,給與不同付費能力的人靈活變現這些沉沒成本的方式。
下面簡單記錄實現BP的一些細節:
BP的細節:
1、免費線
免費線的存在非常有必要,首先是無門檻地塑造沉沒價值,然後是和付費線進行比價,最後讓玩家尤其是免費玩家將BP當做獎勵,減少抗拒。
2、免費線付費線比價
免費線和付費線可以在一些小節點上給相同的材料,數量不同,用於直接暗示付費線和免費線的價值比。在階段節點上,付費線可以用多個種類的材料,感知上和免費線拉開差距。
3、階段性大獎
階段性大獎提前展示,作為階段目標,將玩家當前節點累計可以拿到的所有付費獎勵,打包展示,吸引玩家破冰。同理,UI上也可以展示整個BP能獲得的總獎勵,以及價效比倍數。最終獎勵在UI上要強調,作為最終hook。
4、最終大獎
常規BP付費線的大獎應要獨一無二,但不能有太高的戰鬥力價值,因為BP有周期時效性,並且BP門檻不高價效比很高,會影響大R對其他地方投放物品價值的錨定。因此限定外觀這類不好衡量價值的很適合投放在BP。
5、BP週期
BP綁開服還是綁自然日?看設計意圖,類似用登入簽到作為沉沒成本來設計的BP,可以繫結開服時間,個人進度可控。但從BP的週期性特性來說,很適合和賽季結合,如果和賽季結合,加上考慮統一的內容投放更新,繫結自然日更好。
如果是繫結自然日,並且投放了唯一獎勵,就需要提供獲得往期唯一獎勵的方式,例如戰令商店等等,商店貨幣也可以用作通行證長拖尾部分的獎勵。
6、適當減弱提示
若是單局希望玩家不斷新開一把,可以考慮降低完成免費任務時跳過來領獎的提示權重,減少單局間的打斷,讓玩家的活躍沉沒更加“渾然不覺”。
7、互動小細節
豎屏付費線放左邊還是右邊,橫屏放上邊還是下邊?
結論是右邊和下邊。右手為主手,右下心理上更接近玩家,會微微增加付費線屬於玩家的感受,能領而不能領的認知不協調會更強一些,促進購買。同理,互相影響下,購買按鈕也應儘量往右下放,減少互動距離。
當然這個只是其他因素都差不多的情況下的選擇,差別很細微,有其他合理的設計目的,可以無視這條。
8、每日BP經驗獲取上限
對於需要玩家來匹配的對戰類遊戲,其實適當限制BP經驗獲取上限會更好,例如透過任務重新整理時間的方式,或者直接設定一個總的每日硬上限(還可以做成特權增加,魔鬼)。除了降低玩家負擔,也因為對於特別肝的玩家,半夜去戰鬥並不是非常有效的活躍,並且一下把BP肝滿了,後面不再上線,也對生態不利。
9、付費BP解鎖送經驗
最低階的BP付費檔位也要送直升N級,或者對應的經驗,這樣特別早期買的玩家也能有一定的高反饋,並且前面說的付費收穫預測UI,也能更有吸引力。
10、高階BP做效率提升
購買付費線可以做獲取經驗值效率提升,越高階的提升越多。如果拋開最後的長拖尾階段,和換算成直升經驗送沒有實際區別,但比直接送經驗,不買的玩家損失感更強 ,並且可以有效拉開高檔和低檔BP的差距。整體更刺激付費,也刺激付費玩家參與遊戲(不打效率等於沒體現)。
以上是一些小細節,不值一提,權當記錄,下面是一些基於BP的深入思考,更值得探討一些:
BP的深入:
設計上,我們不應受限於現有遊戲的BP形式,而是要直指本質,取其精華舉一反三。就如上文,我認為BP真正的核心只有四個字——沉沒成本。
因此,BP的思路不止可以用於付費設計,而是適合任何需要強調玩家已投入價值的系統。其實成長基金,成就這些也有部分利用這些原理,當然可以和BP結合,本質其實差不多,只有是否是週期性這一個比較大的區別。
下面來說一些設計上的發散思考,不一定都有可行性,一起來探討一下:
1、獲得作為沉沒成本
例如收集類進度類,累計獲得多少金幣等等,這一類本身是玩家獲得的收益的量化視覺化,也是另類的沉沒成本(我在這個遊戲內獲得了很多,暗示投入了很多)。
2、付費沉沒成本
付費的沉沒成本是否也可以拿來做文章?很多遊戲的VIP其實也利用了一部分這個原理,例如那些到達VIP等級才能消耗鑽石甚至付費購買VIP等級“特供”禮包。玩家已充值的沉沒成本當然還可以來再做一次強調,但是不太適合做成周期性的BP,並且要注意感知上不要讓付費玩家覺得,本應有的付費返利變成要付費獲得。
3、運氣作為沉沒成本
是否可以加入隨機性,付費獎勵包裝一層獎勵隨機,當隨出特定高階獎勵時(其實期望一致),更有慾望購買,本質是將運氣這一沉沒成本加入。類似有些遊戲先隨機開箱再購買的體驗。問題也很明顯,不論隨機包裝或者控制成如何,玩家都會識別出模式,只會追求其中小部分高光體驗,那些玩家認為的低光體驗,就不會購買,所以需要有更多的BP或者更貴的BP,來找補回這部分損失。
4、有條件的折扣
有條件的折扣,也是一種沉沒成本,例如買A獲得B折扣券,當然BP本身就是一種有條件的折扣。滿減同理。
5、線上時長的問題
單純的線上時長,其實也是一個沉沒成本,但不是最合適的,好的沉沒成本應是渾然不覺,也就是玩家本來就要做這個事情。而線上時長其實不完全是,我們真正要的是玩家進行有意義的遊戲行為而不是單純的線上,過於強調線上時長,容易引導玩家出現掛在那裡湊時長這種變形操作。
6、BP經驗的獲取渠道
是否需要開放遊戲內付費貨幣購買BP經驗的渠道,是否需要在其他商業化中投放更高價效比的BP經驗,例如禮包裡面打折捆綁銷售BP經驗?
這個問題的本質是,BP經驗的定位到底是一種可投放的,期望玩家購買的付費點,還是單純定位為活躍價值錨定比價工具,以及活躍不足時的保底拿獎勵手段?
目前我認為是後者,更加單純的活躍價值定價,不去影響玩家對付費直購BP經驗的價值錨定,最多在購買高階BP檔位的時候,捆綁銷售一些,因為這裡的價值包含BP本身的價值,玩家算不清。
另外,我認為BP的設計思路,和整個商業化的設計思路需要保持一致,對於我們要做的以單局玩法為核心的遊戲,付費可以加速,可以放大,可以解決困難,但不應跳過核心樂趣。
就像暗黑類遊戲的付費設計,可以做掉率等效率的商業化,但不應用付費跳過刷的過程,直接賣成品。
7、BP檔位細分
多個BP檔位遞進,從免費,到鑽石購買,到小額,到大額,層層遞進,利用登門檻效應,吸引玩家向上轉化。
8、BP分段購買
和賽季結合的分段BP,可以繫結一些特權,將整個較長的BP分為幾段,可以先買一段等級,等到了解鎖了更多的等級再繼續買下一段,進一步降低破冰的門檻。
9、付費前置
是否可以利用其週期性,推出可以以一定折扣,連買未來幾期BP的捆綁包,讓大R付費前置。例如打折年卡,包含今年的所有BP?
10、沉沒成本*沉沒成本
BP是否可以更隱藏一些,先隱藏付費線,包裝成純獎勵,直到一定階段,再跳出付費線,或者透過一定努力,彈出付費線。目的是讓玩家看到付費線時,就已經積累了很多獎勵,同時,努力解鎖付費資格,也是一層BP特性的利用。
或者,沒有解鎖BP前,就已經悄悄地積累了一些BP經驗,解鎖時直升N級,也是類似的思路。
BP的總結:
最後,打鐵還需自身硬,BP核心是依託於已投入的沉沒成本來創造價值,使用者如果不願意在沒有BP的情況下,投入到單局遊玩或者其他核心系統,那BP設計得再好也無用。
以上是最近對BP的一些思考總結,淺薄認知,拋磚引玉,歡迎大家探討交流,重新整理認知後,持續更新本文。
來源:魚塘遊戲製作工坊
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