淺談雙人遊戲的設計與魅力——由《雙人成行》引發的思考
每當我們討論要不要玩一個新遊戲時,除了考慮遊戲的型別、開發團隊等因素以外,往往也會關注到一件事:這個遊戲能不能多人遊玩?如果能,最多可以幾個人一起玩?
如果按照這個思路,將現在市場上主流的遊戲拿來做一個簡單的分類,只看它們最多能支援幾名玩家同時進行遊玩,相信不難發現,絕大部分遊戲要麼是隻能單人遊玩,要麼是支援三人及以上(多人)遊玩,而只支援兩名玩家同時遊玩的遊戲,幾乎是鳳毛麟角,且基本看不到3A級別的作品。再者,如果開啟Steam的標籤分類,在“單人”和“多人”的標籤之間,插入的也僅是一個並不特指雙人,而是更強調玩法的“合作”標籤。
Steam玩家支援類別下並沒有“雙人”標籤,而是被“合作”替代
可見,在當今遊戲界,雙人遊戲本身並不足以單獨成為一種主流的玩家支援類別。不僅典型的雙人遊戲數量稀少,而且也相當缺乏關注度,幾乎是在夾縫中生存著的小透明狀態。
但是最近,合作冒險遊戲《雙人成行》頂著必須雙人遊玩且只能和好友分屏的苛刻限制,卻以黑馬之姿大獲好評。M站媒體評分均分也高達88分,在今年發售的所有新遊戲中目前排名第二(第一名是《極樂迪斯科 最終剪輯版》)。而這款遊戲的製作人,是江湖人稱“暴躁老哥”的約瑟夫·法爾斯。
“暴躁老哥”約瑟夫·法爾斯在TGA上的名場面
這位曾在2017年TGA上對著鏡頭豎中指怒噴奧斯卡獎的前電影導演,在自己的第三部遊戲作品《雙人成行》發售前又一次語驚四座:“如果你覺得這遊戲不好玩,我就給你1000美刀”。
如此囂張的立Flag舉動吸引了無數玩家的注意,在火速成為推特流行梗的同時也自然勾起了玩家們的興趣:“哦?難道這遊戲真有這麼好玩嗎?”於是他們都去買了遊戲,然後開啟,接著就被捲入了快樂的漩渦而痛失了秒賺1000美刀的機會。這其中,就有筆者,一個普通的雙人遊戲愛好者。
也因此,為了紀念那逝去的1000美刀,筆者決定藉機聊聊個人最喜愛的遊戲品類之一——雙人合作遊戲。
一、什麼是嚴格意義上的雙人遊戲?
首先,讓我們回到一開始的那個問題:為什麼Steam中不存在“雙人”這個單獨的標籤?很簡單,因為寬泛地講,一切多人遊戲都能滿足雙人遊玩的條件,都可說是雙人遊戲,因此“雙人”只是“多人”的一種。但如此說法,並不能將雙人和多人遊戲做一個明顯的區分。那麼,什麼樣的遊戲才能嚴格地定義為雙人遊戲呢?最多支援兩名玩家遊玩的遊戲?如果這樣定義,其實就將一些可以雙人遊玩的單人遊戲囊括其中,例如《超級馬力歐 奧德賽》,馬里奧和帽子可以由一個玩家全部控制,也可以由兩名玩家分別控制,但從實際體驗來講,無論是單人還是雙人操作,遊戲的核心玩法都沒有根據人數變化而發生改變,帽子更像是依附於馬里奧的道具,遊戲的底層設計邏輯仍是基於單人遊玩馬里奧的操作而定。這一類可雙人操作的單人遊戲,筆者依舊不會把它們當作雙人遊戲看待。
《超級馬里奧奧德賽》雖然支援兩人遊玩,其實一人足矣
這看上去有點鑽牛角尖,但是如果不去嚴格地定義和區分,雙人遊戲就顯現不出其獨特性。那麼到底什麼才是嚴格意義上的雙人遊戲呢?在筆者看來,剛好可以用約瑟夫這次的新作之名來定義:只有雙人方能成行的遊戲,才是真正的雙人遊戲。換句話說,就是遊戲的遊玩人數,始終只能等於二,人多了或者少了,都不成。因為一旦雙人遊戲失去了只有雙人方能成行的玩法限制,它就失去了最大的魅力和意義:讓兩位玩家專注於彼此的互動,甚至實現換位思考。
單人遊戲自不必說,玩家遊玩時始終沉浸是沉浸在自己的世界裡,並沒有其他玩家的介入。而多人遊戲則在提供給玩家很多同伴或對手的同時,帶給玩家的更多是一種“我在和他人一起遊戲”的社交滿足感或者“我遊戲玩得好”的成就感。即便是一些線上多人合作遊戲,玩家們大多也是各自為戰,偶爾互相幫忙,但是遊玩的過程中其他人到底在幹什麼,每個玩家都很難全面地獲取到這些資訊,很多情況下還是隱隱地迴歸到接近單人遊戲的體驗裡。
說白了,不論是單人還是多人遊戲,玩家代入和觀察最多的那個角色,終究還是自己。即便玩家想,也很難在遊戲中經常站在別人的角度去了解對方實時的處境。
但是真正的雙人遊戲不一樣,它從開頭就給玩家定下了乍一看非常不友好的限制:只有一個人是無法過關或者遊玩下去的。不管是雙人對抗遊戲例如《街頭霸王》,還是雙人合作遊戲例如《你裁我剪斯尼帕》,都有一個非常明顯的特點,就是隻有湊齊兩個人,才能開啟遊戲最核心的玩法和體驗。而且,兩名玩家本身超越了其他所有要素,成為了遊戲裡最讓彼此關注的存在。
雙人格鬥遊戲《街頭霸王》
雙人合作遊戲《你裁我剪斯尼帕》
這種情景就像談了戀愛一樣,即使弱水三千,也只取一瓢飲。雙人遊戲就是如此將另一名玩家的存在感推到了和玩家本人平齊的高度,並通過遊戲機制不斷在玩家的潛意識裡如唐僧唸經一般灌輸道:和它互動和它互動和它互動和它互動……
是的,只有在真正的雙人遊戲裡,另一名玩家的存在,才會對你如此舉足輕重。
二、一對筷子少了一根,就夾不起菜
遊戲作為一種“藝術形式”,其最有魅力的地方,當要數超出其他藝術形式的強互動性。在單人遊戲裡,玩家所有需要互動的元素都在遊戲之中,不論是NPC,還是物品,還是敵人,一切的互動都在為玩家本人服務,而任何有礙玩家進行流暢互動的設計都需要被儘可能優化,使遊戲能保持良好的互動體驗。大部分的多人遊戲其實也是如此,即便部分互動物件由NPC和敵人轉變成了真人玩家,但玩家數量的多寡本身都不會改變遊戲的核心體驗。不管玩家是孤軍奮戰,還是小隊齊整,遊戲的互動都將順暢地進行下去,直到分出勝負或者遊戲結束。
但是真正的雙人遊戲在這裡就顯出了它的離經叛道:無論何時,如果失去了另一個玩家,就等於失去了最主要的互動物件,遊戲核心的互動體驗也將隨之瓦解,就像一對筷子缺了一根,就永遠夾不起菜。
原因很簡單,正如筆者之前提到,雙人遊戲最大的魅力,就是讓兩名玩家專注於彼此的互動。換言之,兩名玩家之間的互動就是遊戲最重要的互動體驗。而為了促進和達成這種互動,遊戲的互動邏輯和通關方式都將隨之轉變,為其打造。
第一類最直接的互動方式轉變,就是原本可以單人進行的互動,需要雙人才可達成。
例如在《雙人成行》中,遊戲開場就設定了一個只有兩名玩家同時保持互動時才能拉下的電閘,而這個電閘就是開啟前往下一關道路的開關。這一設計就將單人互動條件提升為了雙人互動條件,且將互動的事物作為過關的必經之路,使得玩家無法在單人情況下回避它,必須等待另一名玩家一起達成互動。而除了這種按鍵式靜態雙人互動裝置以外,遊戲中還有許多需要額外操作的動態雙人互動裝置,例如需要兩名玩家同時踩下去的兩個分離的按鈕,以及同時勾住才會開始移動的雙頭吊環,甚至是兩位主角獲得的能夠相互吸引的磁極道具等等。這類動態互動裝置需要玩家進行動態的互動操作,而且更加強調操作的同步性,相比靜態裝置,對互動延遲性的容忍度更低,要求兩名玩家的實時溝通和配合,也因此能更積極地推動玩家間的主動交流。這兩種互動裝置在雙人遊戲裡都十分常見,且往往出現在小關卡的終點作為過關條件,用以防止任一玩家甩開同伴獨自闖關使得兩人間的互動徹底斷裂,從而保證兩名玩家能始終同步地遊玩每一個關卡。
《雙人成行》開場的靜態互動裝置電閘
《雙人成行》的動態互動裝置雙頭吊環
第二類互動方式轉變,則更基於遊戲的玩法,主要思路是在合作玩法中將一名玩家的互動行為設計為另一玩家的過關條件之一。這種互動方式的應用正常就需要根據兩名玩家各自的能力特點設計通關道路的閉環,總結起來就是“你先幫我,我再幫你”。如果舉現實中一個最直觀的例子,就是兩個人合作翻高牆時,先由一個人踩著同伴翻上去,再由上去的人把同伴拉過高牆。而在遊戲裡,這樣的互動就可以藉助各種道具或者能力變得五花八門。
例如在《雙人成行》第一章的倉庫裡,如果女主角小梅想要在沒有平臺落腳的情況下跳到距離很遠的另一側高臺,就需要男主角科迪主動做出在牆壁木板上扎釘子的操作互動,繼而用釘子幫小梅構建可以在空中勾住再跳躍前進的新道路。相對的,小梅在到達高臺後也需要用攜帶的錘子道具敲擊按鈕來升起橋樑,從而幫助科迪過關。
如果是在單人遊戲裡,科迪或者小梅的角色通常就會轉化成玩家可以自行觸發的一種裝置或者能力,比如可以射出鉤繩的槍。而在雙人遊戲中,這些額外的裝置或者能力就將由另一名玩家分擔行使,而玩家是不可能做到像程式那樣精準的。這就讓遊戲本身的難度更加動態化,因為玩家自身操作的精準性以及兩名玩家之間配合的默契性在不同玩家組合的情況下都能產生不一樣的效果。好的組合可能一路順風順水,不好的組合則可能玩得跌跌撞撞。所以為了儘量減弱由玩家組合導致的難度波動,雙人合作遊戲一般都會傾向於降低操作和玩法的複雜性,從而減少操作失誤引起玩家間爭執的可能,避免玩家間良性互動的停滯。
《雙人成行》里科迪需要用釘子扎木板為小梅創造道路
當然,以上的互動轉變似乎多多少少都有些把單人遊戲的體驗拆成兩份來賣的嫌疑。但是,仍有一類互動方式的轉變是單人遊戲難以做到的,那就是讓玩家與同伴的視角互動。換句話講,就是允許玩家窺屏。這一互動產生的前提,是兩名玩家能夠分屏遊玩,進而共享視覺。而分屏的效果,就是直接打破了玩家的視覺侷限,將單人視角下無法獲取的他人視覺資訊同時擺在了玩家的眼前。此時的同伴不僅是玩家前進的階梯,也是玩家自由移動的第三隻眼。而多了一層視覺資訊就意味著,玩家可以基於同伴的視角來產生互動行為。
這一窺屏玩法在約瑟夫的第二部遊戲《逃出生天》裡有著非常典型的設計,其中一例就是被關在監獄裡的兩位遊戲主角準備夜晚潛逃的時候,會由一位玩家負責防風,窺探走廊上是否有獄警路過查房;而另一名玩家則在牢房裡見機行事拆開馬桶的背板找路逃跑。這時,玩家在拆馬桶背板的時候反而需要盯著同伴的視野,一旦看到有獄警向房間走來,就需要提前收手把馬桶移回原位。這樣基於同伴視角的互動,產生了如同千里眼一般突破空間的效果,也體現出雙人分屏玩法得天獨厚的優勢:玩家能夠同等地通過對方的視角觀察彼此實時的處境,瞭解到各自面臨的困難,從而實現換位思考。所以玩家不僅在遊戲中代入了自己操作的角色,也代入了同伴的角色。這樣的雙重代入,才能直接激發玩家的同理心,使玩家在遊玩的過程中更容易體諒和理解同伴。
《逃出生天》裡玩家可以藉助同伴視角觀察獄警行蹤
而且就算真的遭遇了“你行你上啊”的極端情況,還能當場切換操作物件直接“我行我來上”,可見這是多麼考慮使用者體驗的雙人設計啊(滑稽)。
最後,可能有人會問,上面這三種互動方式好像都是針對雙人合作遊戲,那雙人對抗遊戲有什麼特別的互動轉變嗎?在筆者看來,雙人對抗遊戲由於徹底抹去了玩家間的合作需求,要求緊張刺激的對戰節奏,使得互動方式也變得簡單直接了許多,類似猜拳一般,更多是雙方心理上的揣度,配合操作的技巧高低,以及一點運氣。所以互動方式和大部分多人遊戲也並無二致,便不在此贅述。
三、這個世界需要雙人遊戲的存在
老實說,同純粹自我的單人遊戲和人越多越好的多人遊戲相比,雙人遊戲確實處於一個尷尬且不划算的位置上。這種不划算不僅是對開發商而言,也是對玩家而言。單人就自己玩,多人就找匹配,似乎已經成了開發者和玩家之間達成的一種默契又有效的解決方案,又何必去為了雙人這種雞肋的情況搞特殊呢?雙人遊戲,似乎註定會是一種冷門的存在。
然而,筆者仍然覺得,這個世界需要雙人遊戲。之所以時至今日雙人遊戲還能有著頑強的生命力,甚至能爆火,究其根本,還是因為它所代表的遊戲理念,是更加聚焦於玩家間深入的互動、認知和了解,是開啟個體的格局、感受到他人存在的重要,這正是遊戲的本質——用互動分享快樂的有力表現。
同理,作為一名玩家,如若能在你的世界裡,感到我深深的存在,那便是這趟遊戲旅途最大的快樂和成就。
最後一發《雙人成行》裡的狗糧送給大家,筆者先乾為敬
來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/137197
相關文章
- 雙人成行steam多少錢 steam雙人遊戲推薦遊戲
- 遊戲設計:《雙人成行》太空之旅關卡分析遊戲設計
- 《雙人成行》遊戲設計思考:關卡形態如何與玩家認知一致?遊戲設計
- 《雙人成行》製作人訪談:玩法與劇情巧妙融合的沙發合作遊戲遊戲
- 雙人成行steam多少錢2022 steam雙人遊戲推薦遊戲
- 從《雙人成行》的火爆看雙人合作冒險型別的復興型別
- 《雙人成行》開發團隊訪談:如何實現劇情與遊戲性的美妙結合?遊戲
- 遊戲確實好玩,合作遊戲《雙人成行》售出100萬份遊戲
- 《雙人成行》如何煉就“教科書級別的合作體驗遊戲”典範?遊戲
- 繼《雙人成行》後,又一款值得推薦的合作遊戲-《Keywe》試玩遊戲
- 《雙人成行》評測:不好玩賠你1000塊
- 《雙人成行》全平臺銷量超過了200萬套
- “這遊戲不好玩我倒貼1000美元”,《雙人成行》如此叫板的底氣何在?遊戲
- 淺談人機互動及機器人的行為設計機器人
- 讓人沉浸遊戲的魅力機制:隨機與策略遊戲隨機
- 由吃飯引發的思考
- “魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色遊戲
- 由一把手槍的設計引發的思考
- 95%好評,登頂Steam暢銷榜兩週,《雙人成行》主創:合作遊戲的需求被低估了遊戲
- 由一把手槍引發的設計思考
- 由一個emoji引發的思考
- 由春節回家難引發的思考
- 淺談雙親委派模型模型
- [轉發]淺談我在職場中與人相處的技巧
- 由重構react元件引發的函數語言程式設計的思考React元件函數程式設計
- 遊戲化設計中的“雙迴圈”遊戲
- 由京東發貨引發的思考和分析
- 淺談《Balatro》小丑牌的遊戲設計與rogue元素遊戲設計
- 一個SAP開發人員的雙截棍之路
- 由mv命令引發的對inode的思考
- 談談戰雙的戰鬥機制設計趨同
- oracle 裡的單引號與雙引號Oracle
- 【高併發】由InterruptedException異常引發的思考Exception
- 《雙人成行》喜提年度最佳遊戲,TGA2021年頒獎典禮獲獎名單公開遊戲
- 一個由line-height引發的血案與思考
- 由Siri和Alexa結婚引發的思考
- 由屎色自行車棚引發的思考
- 由sap一沖銷方法引發的思考