聊聊《戰魂銘人》的遊戲設計
今天就來聊聊《戰魂銘人》的遊戲設計。
成長要素
大多數Roguelike遊戲,對於成長線都有著嚴格的限制,需要玩家有很嚴苛的預判,和謹慎的決策。通常,有乘數效應,可以層層堆疊的buff是玩家的最優選。這也意味著很多選擇是單向不可逆的,選擇一種風格就得貫徹到底,一招鮮吃片天。
《戰魂銘人》卻是劍走偏鋒, 你可以全能,也可以偏科,且切換起來很方便。比如自由切換的技能組合,配套還有4個裝備欄,21格揹包,在每場戰鬥開始前,你可以隨意地更換除武器外的裝備、技能,自己DIY。這也就意味著,再也不需要細細斟酌利弊。
可問題來了,多出來的裝備,怎麼辦呢?
《戰魂銘人》給出的答案是,武器定製改裝系統,以及裝備合成升級系統。當我們收集到一定量的裝備後,就會來到有著鐵匠鋪與合成裝置的地圖,使用合成裝置時按照“菜譜”來置入裝備,必定獲得強力IMBA效果的新裝備,當然合出什麼效果就完全看臉了。
而鐵匠鋪裡會提供兩種服務,一個是增加武器上的裝備槽並隨機增加一件新裝備;另外一個是提供武器上裝備的更換服務。依託於武器強化,運氣好的話,你最多可以在一局內,同時裝備八種具有不同效果的物品,把戰鬥的多樣性推到極致,所謂開掛也不過如此。
總之,這一款帶著RPG養成,甚至有點輕度的Roguelike遊戲。不喜歡的裝備,可以換,還是不喜歡,可以合成,還......還是不喜歡,那就再換種技能套路。這樣的好處便是,讓遊戲隨機性儘可能適應玩家,而不是跟著系統走。
場景設計
利用透視原理來把2D影像,進行3D視覺化呈現,是曾經遊戲開發技術不成熟時的一種常用手段,也就是我們通常說的“偽3D”。
在當年,“偽3D”還不是一個貶義詞,比如雅達利在1980年發行的遊戲《終極戰區》,它利用簡約線條的幾何排布來營造出了空間感,由此產生的視覺錯差,給人很強烈的3D呈現效果。這也讓處在8bit的時代的玩家,直呼過癮。
△《終極戰區》
40年後的今天,《戰魂銘人》也用了類似的處理手法,這個看起來有些過時的手法,是怎麼在涼屋手中,重新變成新穎高明的設計呢?
很重要的一點是巧用透視。透視是源於繪畫的概念,指的是在平面或曲面上描繪物體的空間關係的方法,比如我們常常會問的,“你說的好有道理,但是鴿子為什麼這麼大啊?”。
《戰魂銘人》很懂得處理場景中,前景、角色和背景間的層級關係,由此塑造出一種很強的立體空間感——婆娑搖曳的竹林,前後有很明顯的明暗關係和視覺焦點處理,一進入便有一股層次感和清爽勁。雕樑畫棟的大戶家宅為背景,規矩的石獅子為前景,則透露著一股壓迫的森嚴感。
類似的透視貫穿《戰魂銘人》整體設計,同時它還把風格化貫徹到底。遊戲13張地圖涵蓋了中國風、中東風、日式和風、歐美硬朗風四種迥然相異的風格。由內而外,每一種風格下又有差異化極大多張地圖並存。
不過要說最值得關注的,還是那些隱藏於場景設計的小細節。當你走在中東風的場景裡時,光滑的大理石地面會反射著角色的身影,對映角色華麗的動作招式,富麗堂皇中透露著層次感;
當你進入日式和風建築時,落地式的燈籠又會映照出剪影,如果仔細看,你會發現光影隨著你的移動而變幻,而明暗交加,又讓中間的角色的身形更加飽滿。
現在你大概知道2D轉3D的巧妙之處,手繪畫素結合有規劃的光影透視邏輯,最終效果就是這華麗戰鬥背後,隱藏在隱祕角落裡的細膩。
浪漫氣息
遊戲不僅是理性規則,也是感性的載體,就像是塊任人揮灑的畫布,有人偏好藝術,如胖布丁,喜歡在自己的作品裡加入各種現當代的藝術品;有人愛好玩梗,如青瓷,在自家遊戲裡埋設了各種奇怪的笑點。而涼屋在《戰魂銘人》裡,其人設就是一種對浪漫的專情。
WM-D6C,是索尼上個世紀八十年代的招牌磁帶機,也是《戰魂銘人》裡化用而來的裝備之一,它在遊戲裡只有一個作用,能讓整個世界的聲音小下來,取而代之的是Walkman年代的風靡的流行曲調。
這鮮明的反差甚至有些割裂,頗有一種前方戰事吃緊,後方卻從容不迫,翹著腿喝著茶。急中帶緩的強烈對比,宛如屹立武道之顛的至尊高手,睥睨人間。這是節奏的浪漫。
至於真正的武道高手是怎麼樣的,涼屋也有著自己的詮釋。從拔刀時光芒乍現,到穿過怪物時的櫻花飄落,再到最後的轉刀入鞘。在武士銀藏身上,涼屋通過對每一幀動作的細扣,把現實中的事物解構,再以極具儀式感的手法重構於遊戲當中,把從容的帥氣貫徹到底。這又是武者的浪漫。
從老生常談的動作設計,再到場景細節、成長體驗,最後歸結於遊戲氣質,《戰魂銘人》有著獨屬於自己的理解與執著,有一種撲面而來的氣質表達。這種有且只有的體驗,姑且說是涼屋式的浪漫。我們十分樂見這種有些偏執,又十分從容的設計表達,只有這樣的團隊越多,我們的遊戲市場才會越發有趣,越發多元。
付費設計
付費系統在上線時引發了較多爭議。最初版本中,在角色基礎技能之外,還有一個需要花錢購買的付費技能。對一個普通玩家來說,原本興致勃勃地挑好角色,打算一展身手的時候,卻發現——一個技能需要氪金才能解鎖。儘管不付費也能繼續玩,但這種體驗對玩家而言說不上良好。
《戰魂銘人》中的技能加角色完整解鎖需要花費230塊,對比當下手遊市場648橫行的情況,其實不算多。但本質上,《戰魂銘人》沒有長線養成等要素,橫向對比同品質或同價格的遊戲,這個價格確實不太美麗。而更大的問題其實在於,完整解鎖一個角色需要多輪付費,玩家在遊戲中無法直接體驗到付費角色以及付費技能,所以到底這些東西是否物有所值,他們不得而知。
也正因此,遊戲的口碑在忠實玩家產生“被背叛感”、新玩家不知所以的情況下一路下降,事態隨著玩家圈的擴散不斷髮酵,對遊戲、遊戲官方、以及官方其他遊戲的批判聲浪隨之高漲。
下午3點,涼屋遊戲釋出了一則公告,宣佈技能風格付費將在下個版本移除,改為用遊戲內資源解鎖。這意味著只要夠花費足夠的時間,玩家也可以逐步解鎖角色的技能。
涼屋遊戲的緊急改動釋出後,輿論開始逐漸迴轉。對大多數玩家而言,遊戲官方能夠做出及時反應,就意味著誠意,意味著“有在傾聽玩家的聲音”。
付費模式的改變似乎平息了一波浪潮。但損失的聲望或許很難再補回來,那些憤憤退出遊戲的玩家也不會全都回來更改評分。
遊戲評分迴歸到真實水平,可能需要一個長期的過程。也因此,希望大家能夠不要被之前的評分風潮嚇退,實際上手感受這款動作遊戲吧。
來源:TapTap
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