《榮耀戰魂》的環境設計製作經驗
勞麗·杜蘭德(Laurie Durand)是育碧工作室的環境藝術家,參與了《榮耀戰魂》中大量的環境搭建工作。她出生於加拿大的蒙特利爾,從小就對歷史和古老建築十分感興趣,並熱愛電子遊戲。
她曾上過幾年的私人雕塑課,並在之後的職校專攻視覺藝術專業。為了繼續提升自己的藝術及技術造詣,她憑藉不錯的作品集進入了一所大學,繼續學習3D藝術。
在大學生涯中,勞麗嘗試了非常多不同的東西,包括動畫、角色建模及遊戲設計,但最終她決定專攻環境藝術(environment art)。由於需要經常根據管卡設計戲劇性地構思環境概念,環境藝術在她看來擁有更多的創造性和自主性。
環境藝術涉及的內容和形式也是多樣的,比如關卡藝術、建模、紋理、著色器、照明等。在大學期間,勞麗聯合4名畢業生及3名來自其他大學的程式設計師合作了一個遊戲專案,並參加了育碧組織的遊戲實驗室大賽,贏得了最佳藝術指導獎及其他5項提名。
於是,她從學校畢業後被聘為育碧蒙特利爾公司的建模師,參與了《榮耀戰魂》的賽季更新和《行軍之焰》資料片內容。從2016年春進入育碧,她出色地完成了從學生到職業人士的過渡,她認為除了技巧和技術外,工作中的很多具體內容是學校不會教的。
比如在《榮耀戰魂》中,玩家相機會穿越牆壁或建築物,並看到資產的切面內部,這是由灰色噪波著色器渲染的。為了使這些著色器正常工作,除了貼花外,必須關閉資產的網格邊緣,不然穿過它們時會看到醜陋的孔洞。
在工作中,她面臨的挑戰之一便是適應幾百人團隊下的3A製作流程,交流和溝通變得十分重要。在環境藝術部門,工作往往需要來自不同專業的藝術家們相互配合。在《榮耀戰魂》釋出後,勞麗面臨的挑戰還在繼續,因為每3個月就要釋出2個不同關卡設計的新地圖,交付週期更加緊張。
一般來說,關卡的細化製作工作都會部分交給外包團隊,但她需要在這之前設定好正確的紋理尺寸和代理網格佈局。重要的區域,比如範圍最大且遊戲性最敏感的綠色寺廟區域,會在育碧內部自己製作。
有時候,勞麗不僅需要打磨模組化資產和道具,還需要從頭開始準備所有與遊戲玩法相關的基本美術佈局。有時候,因為缺乏良好的資料參考,或者製作新紋理和模型的時間與資源不足,一些大膽的想法會流產,但一般也會有安全保險的Plan B計劃。
一旦場景構建及地圖經過了美術指導的驗收後,她會與其他關卡美術師開始修復地圖上的LOD錯誤。雖然使用了Simplygon外掛,但有時候因為區域間能互相看到重要的細節,所以有時候LOD需要考慮重新拓撲資產機構,保證細節最少的丟失。
從0-1的環境藝術製作流程
一開始,勞麗會從頭腦風暴開始,然後再Pinterest及google上挑選大量的視覺參考圖片,包括歷史資料、視訊、形體概念藝術、情緒參考等。此外可能還會有一些與主題無關的素材,用於發散更多原始的創意。
將參考排序篩選後,放入情緒板中顯示,同時開始繪製一些草圖,比如場景構圖及詳細的道具細節。有時候,畫畫是為了關卡中已經存在都藝術上不夠合理或技術上有限制的元素,找到更好的解決方案。
但在工作中,大部分時間會跳過上面的步驟,無參考或少量參考的情況下直接在引擎內搭建設計草稿。獲得藝術指導的批准後,需要使用正確的標準和工具清理資產,在Zbrush及3Dmax中製作高解析度及質量的版本模型。
模型完成後,她會進行展UV,但專案裡材質、紋理、和燈光都會有專門的藝術家負責。但如果是個人專案,她會能更自由地調整,比如根據最終效果重新調整紋理和建模,並打磨材質和燈光烘焙。
網格是專案中最先要確定的事情和參照標準,也是模組化資產的重要工具。遊戲中的度量單位要提前確定(比如虛幻4引擎的單位是釐米),並考慮玩家視角下可信的環境比例。有時候還要照顧玩法,比如考慮2人打鬥的空間最小距離是多少。
有時候關卡設計師那會發來一些反饋,比如第三人稱格鬥遊戲中的門入口必須為 2 米寬,這樣玩家在進入房間或區域時不會感受到限制。此外,戰鬥的空地必須至少有 3 或 4 米大。在封閉環境中放置細節也需要十分講究,防止玩家因為太多顏色或干擾而丟失空間方位感。
由於《榮耀戰魂》中很大一部分的記憶體資源分配給我AI遊戲演算法,所以並沒有採用程式化的資產生成方式,而是融合攝影測量與建模的成果增強寫實感。遊戲中的山岩參考主要來自約旦和美國的紀念碑谷的懸崖。
這裡有一個容易的誤區,資產的製作並不是去還原最真實的掃描結果,而是要拿到具有形狀和裂縫的拓撲機構,並在此基礎上根據場景視角進行藝術化修改。在開始藝術化雕刻錢,工作量最大的便是將高解析度掃描模型匯入Zbrush,封閉空洞,移除散落的三角面,轉換為High-rezdynamesh保持形狀的原貌。
雕刻完成後,需要將網格匯出到 3ds Max,使用 PolyDraw 工具進行低解析度重新拓撲,展UV 並烘焙法線貼圖(可以使用八猴Marmoset來烘焙)。
模組化資產的製作
在《榮耀戰魂》中,有大量的模組化資產,比如柱牆和地下室拱門,以及一些可更換的堡壘牆預製套件。之前提到了網格的確定,這裡的模組化資產要嚴格按照網格尺寸和比例來製作。
模組化部件的測量應該是精確的,需要考慮到畫素比和紋理。 通常,當紋理尺寸為 2 的倍數時,會製作測量值倍數為 2 的模組化資產。例如,在第三人稱遊戲中,畫素比可能是 1 米等於 512 畫素的紋理,2m = 1024畫素等,模組化元件可以是 2m、4m、8m 長,當然它並不是固定的。
在《榮耀戰魂》這樣的遊戲中,有很多有機形狀的建模,比如被毀壞的牆壁、手工製作的彎曲維京建築等等。幸運的是,遊戲規則約束沒有那麼嚴格,所以有時她可以製作 2.75m 長的模組化部件,但有時由於渲染呼叫(drawcalls)限制,只能將一堆模組化部件連線在一起。
所有的網格模型都是由模組化的細節構成的,比如分別製作兩套完整乾淨及破損老舊的模板、石料,用於其他需要高度細節營造的構築物。有時候會製作更多不同破損程度和整潔度的版本細節資產。
模組化不僅適用於關卡美術,也適用於模組化部件本身的建模。此工作流程的唯一問題是需要在生產的早期組織和建立資產庫。
來源:電影設計師
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KSIaYA5w4HatDqlOFqnoeA
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