被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

遊資網發表於2019-06-10
個抖M遊戲那麼顯然是不科學的,近日,國外獨立遊戲開發者Robert Boyd在其部落格上詳細闡述了遊戲開發者可以從《黑暗之魂》中學習到的9個有關遊戲設計的經驗,編譯如下:

關卡設計

被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

我所玩過的遊戲裡面黑魂的關卡設計是最精妙複雜的。一般情況下,黑魂每一關卡都有一條主通道和幾條分支路線,還包含一些隱藏區域,也存在捷徑路線,這些路線則和其它關卡相互連線。

儘管地圖複雜,而我方向感不好,但是在黑魂世界裡我不會容易迷路,因為開發者總是能夠創造出讓人印象深刻的場景,而且那些場景視覺風格差異巨大,總能發生讓人難以忘記的事情。黑魂採用3D視角,遊戲世界滿是樓梯,陡坡,和懸崖,一分鐘時間內,玩家不是在爬山就是在探索地下。

如果你是專業關卡設計師,你需要參考黑暗之魂的關卡設計去提高自己的水平,如果你正在製作3D遊戲,那麼就從多個維度來設計關卡吧。

空間視野感

被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

2005年《巨像之咆哮Shadow of the Colossus》推出,很難想象一款遊戲能夠給玩家帶來如此深刻的印象,在如此巨集偉的遊戲世界,騎著你的駿馬恣意飛馳。

當你在探索黑暗之魂的時候,在遠景中你可能會看見一座城堡,大部分的遊戲中僅僅只是一張好看的貼圖,但是在黑魂世界裡面你繼續遊戲,沒過多久,你就可以探索這間城堡,視野所見之處均可以探索。

遊戲中的敵人也是這樣,你可能有那麼一段時間看見一些你無法描述的敵人,然後你靠近他們,近距離觀察,那會激起你的恐懼感,這個時候你會發現巨大的怪物突然活了過來,如果你靠的很近,可能直接沒命。黑暗之魂通過其故事和敵人還有令人緊張的戰鬥打造整體的空間感,未來很多年其它遊戲都難以望其項背。

敵人種類豐富

被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

很多遊戲預算充足且遊戲世界龐大,但沒有去填充不同種類的敵人進去,以《殺出重圍:人類革命Deus Ex:Human Revolution》為例子,這個遊戲整體來講是很不錯的,但是在開始遊戲的6個小時內,我看到的敵人都帶著槍,有些是在走路,有些則站立不動,服飾各有差異,武器種類也不同,有的是狙擊有的帶著機關槍,但是這裡所有的敵人都有幾乎相同的目的,各個敵人從視覺上看都幾乎一致,這是多麼無聊。

黑魂則不一樣,僅僅在遊戲開始的前一到兩個小時,我看見的骷髏兵行為各異,不死士兵武器種類多樣(包括持有燒火棍),裝備精良的騎士和一些令人印象深刻的BOSS戰。當然大部分敵人都是幻想出來的但是這些敵人都有自己的鮮明的視覺風格以此來區分他們,更為重要的是,他們行為都不一樣就造就了遊戲的多種玩法。

環境互動

走進一個區域,敵人重新整理然後同敵人戰鬥,清場以後解鎖進入下一個區域,一直重複。

其實遊戲內的環境可以增加戰鬥種類和戰鬥難度,在黑魂世界中,如果探索一條狹窄的通道,那麼建議不要帶大劍,因為揮舞起來會和牆壁發生反彈。在懸崖邊和敵人戰鬥,不要使用細劍一類武器,因為快速連招容易把你一起摔下懸崖,實際上你可以將敵人一腳踹下懸崖。

死亡懲罰

被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

在3A遊戲中如果你卡關了,不用擔心,多嘗試幾次就可以,沒有死亡懲罰。

但是在黑魂中,死亡懲罰有時真的很傷,你會失去你所有的靈魂(遊戲中的貨幣)。如果你復活以後走到你死去地方這一路沒有死亡你是可以撿回失去的魂,但是如果中途死亡那麼你將失去所有的靈魂。死亡以後你會從你最後點燃的篝火處復活,如果你解開了所有的捷徑道路,那麼你只需幾分鐘就可以到達你想要去的地方。

在Roguelike遊戲裡面,如果你在開頭的一兩個小時內消耗了所有的生命值那麼你就要重頭再來了,當沒有失敗懲罰,遊戲緊張感蕩然無存,成功變得理所當然。

自由玩法

被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

我在黑魂之魂中選擇法師職業,手上的武器卻是戟,這是長矛和斧頭相結合的一把古老武器,這種情況在遊戲領域並不常見。

黑魂系列武器種類多樣,和裝備相互配合在面對挑戰完全可以選擇不同的方法去玩,不僅如此,遊戲不同區域難度都不一樣。玩家可以去思考遊戲玩法並按照他們自己的方式去玩。

遊戲風格和創意比技術更為重要

黑魂並沒有採用市場上最先進的引擎,遊戲幀數在某些區域也不盡如人意,遊戲貼圖質量也不是非常出色,視角上也難以讓人舒服。然後在最近10年人們早已忘記那些代表當時最新技術的遊戲,但是還是會回去玩黑暗之魂並且感嘆“遊戲世界真的很生動,連成一體的世界,充斥著強大的敵人。令人心儀神往。

好的引擎固然重要,但是世界觀更為重要,引擎應該為最初的設計目標服務。

玩家進步不僅僅是數值上體現

被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗

在玩了五個小時的遊戲之後,我想重新建立一個角色,這種情況下,我可以只用一半時間超過之前人物的進度,雖然遊戲人物的數值不如第一個角色,但是獲得了戰鬥經驗,瞭解了遊戲機制,對敵人更加了解,這樣可以加快遊戲進度。遊戲角色升級是可以的,但是讓玩家個人成長其實更好,具有系統深度和製作優良的遊戲可以讓玩家感受到一直在進步。

給討厭多人遊戲的玩家設計多人遊戲

我不是多人遊戲的粉絲,由於朋友身處不同地方,由於工作,家庭的原因很難和現實中的朋友一起聯機,和陌生人聯機是一個不錯的選擇。但是在過去經驗裡,基本是你和老玩家還有新手玩家一起一次次重複跑圖。

在黑暗之魂多人你可以留下你的留言這樣可以幫助其它玩家,留言的內容有限定的句子,不會出現令你不適的內容。如果你願意可以讓玩家進入你的世界或是入侵其它玩家世界,只要你們都使用特定物品。現在多人遊戲都有固定的匹配系統,這樣可以讓你和朋友大廳組隊,黑魂的設定就是給那些不喜歡傳統多人體驗的玩家準備的。

結語:《黑暗之魂》並非完美但是確實是經過精心設計的遊戲,作為遊戲開發人員都可以從中學到經驗。

來源:GameLook編譯

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